电竞黄金时代已到来:2019年收入将首破10亿美元
2月21日,Newzoo和体育产业生态圈联合发布《2019全球电竞产业报告》(免费版)。
本报告中的电子竞技的阐释为:在有组织状态下(锦标赛或联赛)具特定目标/奖金的职业级竞技游戏,例如赢得冠军头衔或奖金。电竞市场规模报告仅包括来自职业竞技游戏内容的收入和收视率,不包括业余比赛和围绕无组织竞技游戏的视频直播内容。
八大关键点
1. 2019年,全球电子竞技收入预计将增长至11亿美元,同比增长26.7%。其中北美将产生4.1亿美元的收入,而中国将会产生2.1亿美元。
2. 2019年,9亿美元的收入(占总市场收入的82%)将来自品牌投资(媒体版权、广告和赞助)。到2022年,这方面的收入预计将增加到15.5亿美元,占电竞总收入的87%。
3. 从全球来看,2019年电子竞技总观看人数将增长到4.5亿,同比增长15.0%。核心电竞爱好者的人数将达到2亿,同比增长16.3%。
4. 2019年,中国将拥有最多的核心电竞爱好者,预计人数为7500万,其次是美国和巴西。对比各个国家网民数,韩国将会是核心电竞爱好者占比(电子竞技密度)最高的国家,预计达到12%。
5. 今年,全球核心电竞爱好者的平均收益为5.45美元,比2018年的5.00美元增长8.9%。
6. 2018年,共有737项主要电竞活动,一共获得了5470万美元的门票收入,低于2017年的5890万美元。
7. 2018年的总奖金达到了1.5亿美元,相比2017年的1.1亿美元实现了大幅上涨。
8. 2018年,在Twitch直播观看量最高的比赛为英雄联盟世界锦标赛,时长达到了5380万小时,还获得了190万美元的门票收入。守望先锋联赛是Twitch上直播观看量最多的联赛,共为7950万小时。
全球概况
电子游戏内容总体观众:2022预计达7.5亿人次
包含电子竞技在内的所有电子游戏内容的观众将会持续快速增长。据估计,截至2022年,该人口将由2018年的7.5亿人次增长至超过10亿人次。
到目前为止,大部分创新活动都是由中级电子竞技赛事推动的。例如,Fortnite Summer Skirmish这类比赛的特点就是让顶级游戏主播、职业选手和顶级业余选手同台竞技。
在游戏直播方面,Twitch和YouTube上,电子竞技内容目前的收视率12%,非电子竞技游戏内容的收视率占比为88%。
电子竞技观众:今年预计达4.5亿人次
2019年全球范围内的电子竞技观众将增长到4.5亿人次。其中,核心电竞爱好者将占2亿人次,同比增长2820万,并将在2022年以15.7%的复合年增长率(2017-2022)增长至3亿人次。
与此同时,2019年全球偶尔观看的非核心观众人数将达到2.5亿,高于2018年的2.2亿,并将在2022年以12.6%的复合年增长率增长至3.5亿人次。
2019年,全球电竞人口将从2018年的15.9亿增加至17.6亿。中国将以5亿电竞人口继续成为全球电竞最大的消费市场。
因为电子竞技在Netflix、线性视频平台和其他媒体上的曝光率日益增加,主流娱乐将是全球电子竞技观众的主要增长动力。
拉丁美洲、中东、非洲,东南亚以及亚洲其他地区的新兴市场的观众和对电竞人口数量正在增加。这主要由于城市化发展和科技基础设施的进步。在全球范围内,移动终端游戏的日益普及以及吃鸡和MOBA类游戏对观众的持续吸引力是另一个重要驱动因素。当然,年轻一代的涌入将进一步推动观众增长。
营收预测:今年将达11亿美元
2019年电竞电竞营收将首次攻破10亿美元大关,成为全球电子竞技市场的里程碑,实际上,2019年电子竞技总营收将达到11亿美元,相比2018年增长2.3亿美元之多。北美将再次以全球总营收的37.3%占据鳌头。
总收入约82%(9亿美元)将来自电竞相关和非相关领域的品牌投资(媒体版权、广告和赞助)。
全球占比最高的电子竞技营收来源于赞助商,2019年将产生约4.6亿美元的营收,相比2018
年增长了3.4亿美元。
迄今为止,全球增长最快的电子竞技营收来源是媒体版权,2019年将产生2.5亿美元,同比增长41.8%,其复合年增长率(2017-2022)为39.6%,而赞助收入的复合年增长率为28.4%。
2019年,商品和门票的收入将超过游戏厂商补贴,达到一亿美元,而游戏厂商补贴也将成为业界最小的收入来源,并且复合年增长率(2017-2022)为-5.5%。
全球趋势
本文只列举了免费版提到的几大趋势(完整版包含六大趋势)。
品牌之争:电竞品牌正在建立独特的品牌形象
争夺电竞粉丝忠诚度的战争正在进行。如今对于电竞组织们来说,提升品牌形象是重中之重——未来几年也会如此。
随着电竞产业持续成熟,我们会看到电竞战队和联赛更加注重他们自主品牌的塑造。而这其实也是电竞产业缺乏愿意花大投资的赞助商进入而导致营收增长低于预期的结果。
电竞组织如果想在未来长期对品牌有足够的吸引力,就必须巩固他们跟粉丝之间的纽带。而这要求他们围绕战队、联赛和锦标赛发掘出更多独特的故事和足够有吸引力的内容。
其中尤其需要做的是,清楚地告诉粉丝群体,他们这样的圈层代表着什么,是什么让他们与众不同。与此同时,把这些粉丝独特的用户画像给到赞助品牌们。像传统体育一样,长达多年的合同可以给战队成员们时间去让他们在各自的队伍中发展独特的人物个性和玩法风格。
除此之外,战队必须为不同的比赛选择特定的品牌,就像同属于RFRESH banner 旗下的却拥有不同名称和品牌的两只战队:来自丹麦的CS:GO战队Astrails和来自西班牙的英雄联盟战队Origen。
拥有多支电竞战队的组织会花费更多精力围绕他们不同的队伍单独建立品牌,以此在组织内形成多元的战队品牌形象。
内容依然为王,但内容销售的方式将改变其地位
对于想要增加直接商业收入的电竞发行商、内容商而言,他们需要在多个维度上,以更加创新的方式向用户推销其内容。
为首的媒体渠道,发行商需要将内容细分化,以更准确地触达电竞市场的不同细分用户。举例而言,视频内容产品因为不同国家、不同语言的影响,其传统电视端和数字端的版权需要拆分进行售卖,这与传统体育的版权发展趋势一致。更具体来说,发行商可以将德语的有线媒体权益包与德语数字版权分开销售,并在西班牙等其他电竞热门市场采取同样的办法。以此提高内容创作方从同一内容上获得的直接收入。
从线上到线下:电竞观赛回归社区
① 本土电竞再放新芽
电竞的历史可以追溯到街机和草根格斗比赛,以及局域网游戏时代。而电子时代的勃兴把电竞观赛带向了网络上的普罗大众。不过最近出现的一个情况是,很多地区性的赛事再次把电竞粉丝们聚集到了线下场景。这一趋势在2019年爆发,并且已经在世界各地的电竞馆、电竞吧里蔓延。其中Meltdown电竞吧最为著名,他们在8个国家有29所电竞主题吧,不断地将用户吸引而来。
② 主场场馆:建立与当地的联系
地区性电竞比赛围绕人们能现场观看电竞比赛的场馆展开。不仅如此,除了看比赛之外,粉丝们也有机会亲自上场。
电竞联赛需要参赛战队有一个主场场馆,是催生地区性电竞场馆的原因之一,OWL守望先锋联赛和LPL都已经表示,在未来,战队有稳定的主场场馆,是他们举办每场赛事的必备条件。
这样的计划将会对规模在1000个座位以下的小型电竞场馆有更多的需求,大型赛事仍然会在现有的大型场馆举办,而这也意味着新建造的场地会专注于更小型的赛事,以此让粉丝们更接近比赛本身。
③ 中国的城市们在争夺电竞中心
电竞在中国市场的发展更吸引眼球,中国的地区电竞、社区电竞发展可以说是领先全球。事实上,中国六座城市——杭州、重庆、上海、西安、三亚和海口——都在力争成为中国的电竞大本营。为了达成这一目标,六座城市开出优惠条件吸引电竞组织们在他们的城市开展业务。
LGD电竞俱乐部已经在杭州有了他们的办公室和场馆。同时,杭州也以他们的电竞学院、电竞主题酒店、主题公园、商业中心闻名,甚至还有一家专门为电竞选手设计的医院。
重庆跟阿里体育签下一纸合约,后者把它们的业务重新迁回这座城市。阿里体育也将和重庆高新技术区一起在九龙坡区打造一条国际电竞街。
2018年第三季度,上海携手几家活跃在电竞领域的公司一起主办了一场签约会,会中,腾讯、网易、熊猫TV、狮吼TV等公司与西安政府达成了合作伙伴协议,专注于电竞赛事、教育和产业上的发展合作。
近些年,三亚已经成功举办了不少国际电竞赛事,比如世界大学电子竞技大赛。
2018年,在当地政府的支持下,阿里体育的WESG(世界电子竞技运动会)冠军赛成功在海口举行。
中国正在不断展示他们投资电竞活动的意愿,希望以此让居民们走出家门融入社区。中国目前在建设中的实体电竞设施还包括大陆第一家电竞酒店——在此之前,中国台湾地区已建成一家。
观看时长最多的游戏榜
下表显示了2018年全球Twitch和YouTube Gaming上观看时长最多的游戏,分为电竞内容直播数据和非电竞内容直播数据。电竞内容包括职业游戏比赛直播及赛前和赛后分析。非电竞内容包括主播直播、人气玩家和脱口秀节目。
电竞内容上,《英雄联盟》是2018年观众观看最多的游戏,《龙珠斗士Z》是电竞类上观看最多的新游戏。
在非电竞内容中,第一名为《堡垒之夜》,第二名《英雄联盟》,在观看时长上,前者比后者多了不止两倍。《使命召唤:黑色行动4》是非电竞类上观看最多的新游戏,跻身了榜单前十,由于这款游戏是第四季度才发布,这样的表现已经非常不错。与前几年一样,FIFA是唯一一个在非电竞内容排行榜上出现两次的游戏系列。不过,今年新发行的游戏有着更高的收视,在非电竞直播数据上,FIFA19的观看时长为7700万,FIFA18为6060万。
2018年电竞内容直播观看时长Top 25:
2018年非电竞内容直播观看时长Top 50:
1.报告中的行业收入定义为行业通过出售赞助、媒体版权、广告、游戏厂商补贴以及门票和周边商品所产生的收入,不包含奖金池、选手薪资、奖金池粉丝投入、与电竞相关的在线赌博和博彩收入(例如,通过BWIN、Unikrn等平台获取的收益)及对电竞赛事组织方的资本投资。
2.术语:
核心电竞爱好者:观看专业电竞内容频率大于一月一次的人。
偶尔观看的非核心观众:观看专业电竞内容频率小于一月一次的人。
电竞观众:每年至少观看一次专业电竞内容的所有人:综合核心电竞爱好者和非核心观众。
电竞人口:听说过电子竞技的人,包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群体。
业余竞技游戏爱好者:参与(在线)职业或业余级别竞技游戏联赛的人,例如
FACEIT、Toornament、ESL Play等比赛
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