安卓今日首测,沙盘策略新游《九州劫》带来了哪些新思考?
相较于其他游戏品类,SLG游戏在国内手游市场上一直有着特殊的地位。SLG的特殊由两方面因素构成,其一是SLG有着稳定的玩家圈层;其二是SLG玩家忠诚度高,付费率理想,让SLG的市场成为了一个含金量极高的蛋糕。如何在SLG的核心玩法上融入其他玩法,去解决用户痛点则成为进入这块领域的考验。
今天(4月16日),多益网络旗下沙盘战争策略手游《九州劫》安卓首测,不仅尝试了SLG与RPG的玩法融合,更带来了SLG中罕见的“无掠夺”玩法,给以往SLG用户的玩法痛点提供了全新的解决思路。
【图1:《九州劫》手游安卓首测】
解决慢热 融入SLG玩法的单机剧情
SLG最典型的特征就是慢热,尤其是游戏前期,大部分不适应SLG的玩家基本都是让这动辄几个小时的建筑、科技、征兵、跑图等时间吓退的。
为了解决这个问题,很多SLG采用了增加前期实力快速增长的机制,其中以开宝箱等随机获取方式最为典型,这也是很多卡牌手游的常用办法。然而,SLG玩家提升实力最直接的动力来自于与其他玩家的对抗。所以,如果玩家间无对抗,那快速提升实力无意义。不过,如果过度加强对抗节奏,则意味着游戏生命周期被缩短,非付费或低付费用户几乎没有游戏体验。
【图2:《九州劫》双沙盘地图模式】
对此,《九州劫》的解决办法是融入RPG玩法——将SLG前期队列冷却时间的玩法空白用RPG玩法来填补。《九州劫》设置了“个人+国战”双沙盘地图模式,个人地图就是迷雾单机剧情玩法。游戏设计了超过50小时共计10章的RPG剧情,并且在每章剧情结束时放置高额奖励,以辅助玩家的发育。
【图3:《九州劫》个人迷雾剧情】
值得一提的是,《九州劫》的单机剧情并非传统RPG的打怪跑图等各种点,而是在游戏中设置NPC反派势力,单机剧情就是玩家与NPC之间的SLG博弈。在这种博弈中,玩家熟悉游戏的各种操作以及战争规则,为后期加入国战与其他玩家策略对抗奠定基础。
解决生态困局 无法掠夺的SLG
长时间以来,SLG的核心玩法普遍被认为是“建设→造兵→掠夺资源”的循环。事实上,早期的SLG研发团队确实遵循这个规则来设计游戏。后期的SLG为了加快游戏节奏,同时也出于付费的考虑,开始弱化建设和造兵环节,直接出售资源与加速包,SLG开始陷入生态困局。
通过这种模式,高付费用户获取了快速成长的能力,造出更高级的兵去掠夺或碾压非付费用户。且这种掠夺是毁灭性的,低付费用户辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭,没了生存空间,境况与老一代网游被人爆光了全身装备相似。当非付费用户失去了生存空间,大部分选择退游,高付费用户在无人可打的情况下,也失去了生存的意义。这就是大部分SLG产品陷入的生态困局。
虽然很多游戏针对非付费用户做了些保护性措施,如攻城转死兵、守城转伤兵的防守优势,城池保护罩等,但失去平衡的游戏生态也失去了活性,玩家在第一次国战分出游戏阶层后变得不再活跃,就是最明显的表征。
《九州劫》创新性地做了SLG无掠夺的玩法,将SLG核心玩法修改为“建设→造兵→策略对抗”的循环。首先玩家发展,即“建设”和“造兵”环节全部放在个人地图上,其他玩家无法进入个人地图掠夺。“策略对抗”则在国战地图上体现,每个国战期都将从多个服匹配玩家进入国战地图,组成不同阵营相互厮杀,最终目标是占领地图中央的洛阳城。尽管参与国战依然会损失兵力,但玩家因为有了选择进入或不进入的权力,也就没有了生存的压力。
【图4:《九州劫》国战对决】
或许有人质疑这样的设置是否会将SLG变成种田游戏,玩家躲在个人地图里默默发展就好。事实上,SLG的真正乐趣在于策略对抗,玩家基于对游戏的不同理解自行发展,最后用策略对抗来验证正确性,掠夺资源只是为策略对抗后的成就感添砖加瓦而已。
“战神视野”决定战斗 战争小节奏的创新
大部分SLG游戏都是可以随意攻击地图上任意一点的。玩家在战前的策略对抗,主要体现在对战斗序列的侦查与反侦查。但随着迁城道具与战斗队列加速包的售卖,SLG的战斗从策略对抗逐渐向数值比拼靠拢。
为了体现战前策略性,更多的SLG引入了个人占领地块玩法。《九州劫》延续了这种玩法,并创新的加入了“战争视野”概念。玩家决定攻打某座城池前,必须要先将城池纳入自身视野,通常的做法就是在该城池周边占个格子。相比起其他游戏只能攻击相邻地块的规则,战争视野的加入,大大加强了战斗发起的节奏感,并极大增加出兵策略的变数。根据敌我双方的据点位置,占领关键视野格子,在关键视野格子上建设战争堡垒,这是《九州劫》中战争的关键,也更符合现实中战争的逻辑。
【图5:《九州劫》战争视野概念】
而由于有了“战争视野”概念引入,《九州劫》带来了创新的“战役地图”玩法。战役地图是发生在特殊地图上的小型国战,玩家参与人数与胜负判定条件都根据不同玩法来设置。基于三国+幕府的游戏背景,《九州劫》参考了大量历史经典战役,有了史料的支撑,战役地图玩法就变得更多样化、更有历史的代入感。例如基于幕府时期著名的川中岛战役,10名玩家分成两个阵营进行5V5的对抗,最终胜负按照占领地图中地标建筑,赢取阵营积分来判定。
【图6:经典历史事件:本能寺之变】
此外,战争视野的加入也能解决游戏前期慢热的问题。玩家在《九州劫》刚出生就有35块个人地块的占领权,个人地块占领节奏短、频率快,能及时得到更好的策略操作反馈,激发玩家在初期对游戏的兴致。从而避免了以往沙盘SLG在队列等待期间流失的弊病。
SLG这几年一直都不断有新作品,其中也不乏一些优秀作品。但从创新性上,《九州劫》无疑是令人眼前一亮的。事实上,《九州劫》还在其他方面做了创新的努力,例如在部队的武将构成上,根据阵营、武将组合等多种因素加成,给部队配将给予了更多想象空间。
《九州劫》真正令人称赞的创新,一是无掠夺玩法首次让玩家有了生存的选择权;二是战争视野的概念,令战争地图真正成为了策略对抗的考量因素。前者的创新,降低了SLG的门槛,让更多玩家可以真正体会SLG策略对抗的魅力。后者的创新,拓展了SLG游戏形态,小规模策略对抗或许将成为未来SLG的发展方向。更进一步的想象是,游戏基于战役地图开发战役编辑器,SLG由此开始有了UGC游戏内容的产出。
近期评论