我曾设想过很多种可能,但《英雄联盟手游》还是超出了我的预期
都回来了,就和过去端游时代一样。
文/安德鲁
“你现在做完新手教程,就送那什么全英雄选一个的道具。”
我们公司没有处在游戏厂商聚集的地带,以往在写字楼里从来只能听到人们讨论业务的线下场景里,葡萄君第一次听见有人讨论游戏。
长假过后,《英雄联盟手游》突然开启了不限号不删档测试,这显然是工作日第一天的一大惊喜。公布两年后,这个国民级IP的手游终于上线了。
首次公布的十周年现场,我试玩了早期版本的手游。国际服上线我也第一时间参与过测试,并且断断续续玩了几个月。对于“把《英雄联盟》做成手游会是怎么样”,我此前就自认有足够的认知了。
但游戏上线后的表现,还是有新的惊喜:《英雄联盟》开测几个小时后,很快就在App Store免费榜登顶。点开微信游戏,系统显示我有150多个好友都在玩,这种盛况似乎很久没有在哪款新游出现过了。
老实说,在我看来外界对《英雄联盟手游》的热情,是有点出乎意料的。一方面,《英雄联盟手游》公布节点的确偏晚;另一方面,从公布到国服上线,经历的周期也有点长。此前临时新增的一次“金克丝”测试,更是让不少玩家斥责官方“耍猴”。
可从社交平台玩家群体的反应来看,大家并没有因此对《英雄联盟手游》失去热情。打开微博话题,新玩家在讨论这款游戏不一样的的地方,老玩家更是无缝衔接地开始讨论出装、操作。甚至关于手游里“ID有多抢手”都冲进了微博热搜Top 10。
以《英雄联盟》的IP量级,游戏第一天登顶App Store免费榜本不算意外。但在有大量开服福利、送不少英雄的情况下,还是很快进入了畅销Top 2。TapTap上,10万多人的评分依然保持在8.0,好游快爆评分也保持在9.0——而这还是在不久前新增了一次测试,玩家宣泄情绪导致短期内评分下滑的前提下。
那这一次,来到国服的《英雄联盟手游》,又有哪些不一样?
01 “国服特色”
如果你之前在关注《英雄联盟手游》,那么你对游戏的基本玩法应该没有太多的疑惑。所以我想先谈谈一些“国服特色”的内容,给我带来的新体验。
最典型的差异,显然是现在玩家可以选择微信、QQ登录,有了两大社交软件,“找熟人开黑”这件事变得很“丝滑”。游戏内向外的各种分享、邀请功能都已经比较完备。在游戏里可以看到大量微信/QQ好友的ID,在开服的热度加持下,我的好友列表已经到了手指上划许久都划不完的程度。
诚然,早期版本游戏内就自带一些社交方面的基础功能,移动端标配的语音不用多说,一键式的点赞、加好友也称得上便捷。
而国服正式上线后,精彩镜头的捕捉录制,以及保存、分享功能的完善,让这一体系变得更规整——甚至某些方面比端游时期还要更方便,毕竟那时候假如想向身边的好友秀一下精彩操作,要么需要他站在身边,要么就需要一些额外的准备步骤,才能把视频发给别人看。
昨天上午游戏上线后,相信不少人的朋友圈里,都出现了晒第一个自选英雄、第一个胜场战绩的好友。而我原本沉寂已久的微信群也活跃起来,以前一起在峡谷掉分的同学、朋友,都在约着晚上一起开黑。恍惚间,就好像过去大学期间约着宿舍五连座一样。
另一个让人想不到的惊喜是开服的活动力度。
《英雄联盟手游》在北美地区公测已经过去了半年多,更早期测试里也有过大量开服活动,送过不少英雄、皮肤以及经验和金币加成这些奖励。而这些大多都被运营团队一次性放进了国服不删档测试的版本里,剩下的一些则会在后续更新里陆续加入。
很多全球性手游不同区域的公测都会有运营活动的追赶,但《英雄联盟手游》这样的开服力度,还是不多见的。整个前期,几乎每打完一局就有多个活动里的奖励可以解锁,不管是对新玩家还是老玩家,这都是一段充实的上手体验。比起早期测试的版本每天两三局就能拿满一周奖励,现在入坑的玩家有更多事儿可做。
官方刚公布福利内容的时候,评论区很多玩家都觉得有些不真实,不少人都在调侃“这些是我免费能拿到的吗”“谁说9月15不删档的?不是从来都说的是10月8号吗?”。
当然,玩家不止在讨论开服福利。点开微博相关的话题,你会发现很多新玩家开始询问英雄强度等基础知识,一些老玩家则像从前那样晒出自己最擅长英雄的战绩,玩家向的媒体也在积极地输出各类攻略心得——大众对于《英雄联盟手游》的接受度,有点像是从端游无缝切换过来一样,足见手游的还原。
一款游戏开服的阶段固然会是前期的热度顶点,但这种氛围其实很像是游戏已经运营了较长时间的景象。
就和过去端游时代一样。
02 玩到《英雄联盟手游》之后
游戏里开黑的感觉、社交网络上的氛围都和过去一样,而这主要来自游戏设计层面的核心理念。
《英雄联盟手游》的设计师们在很多场合都强调过手游对端游的还原,以及一些标志性特征上的“原汁原味”。
“和其他MOBA手游相比,《英雄联盟手游》更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种(手游对端游的)还原是《英雄联盟》手游独有的。”
此前采访《英雄联盟》手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow的时候,他这样定义“《英雄联盟手游》最大的竞争力”。
而在我看来,这种还原主要体现在两个方面。
其一是对IP内容的还原,手游里的每一个英雄,都还是端游里的那个英雄,而不是另外一个人。熟悉的玩家可以随口叫出他们在玩家群体中的别名,甚至详细讲出他们的背景来历。
而当你在游戏里操控着这些英雄,听他们念出那些熟悉的台词的时候,相信不少老玩家都会觉得“这还是过去的感觉”。
其二是对玩法、操作的还原,战争迷雾和插眼视野、回城购买装备,不止是端游的经典设定,也是《英雄联盟手游》区分于其他MOBA手游的典型差异。
操作上,那些上限很高的英雄也仍然保留了足够的操作空间。比如不少英雄的“R-闪现”在手游里都能实现。这一点也在“验证手游可行性”上让研发团队感受颇深。
“端游里,玩家会在各种场合用到闪现。这也是一种很能体现策略深度的技能,因为闪现可以和各种技能组成连招,来作为进攻、反制手段。
我们花了很久才弄清楚怎么让它在移动端生效,而且直到真的在游戏里玩到以后,我们才说服自己,闪现是个应该加入手游的设定。不过难就难在,这不止是在游戏层面,这种默认设置是更复杂、更深层次的,会影响到手游体验的各个方面。”此前的采访中,制作人这样介绍研发遇到的困难。
像是瑞雯的“光速QA”,盲僧的R闪接回旋踢踹回对手……这些原本在端游里能够反应召唤师技术的操作,大多都能在手游里再现。
作为手游,《英雄联盟手游》自然也也加入了对移动端的简化适配——这些设定其实前期测试的时候就已经能看到不少了,比如用以选定/瞄准的“准星”、地方英雄头像、让插眼操作更精准有效的默认设定等等。
这些向下兼容的选项给我的感觉是,虽然双摇杆操作的逻辑和键鼠不同,但设计师在尽一切可能,让《英雄联盟》在手机上玩起来和在PC上玩起来的反馈一致。
此外,游戏的操作手感也在随着这几次测试逐步优化,
之前测试时我也提到过:相比其他一些MOBA手游,4个技能按键的布局更密集、也更容易误触一些。或许是因为这之后我集中地玩过一段时间,也或许是游戏的确在不易察觉的地方做了优化。当前版本的游戏,已经很少出现技能释放上的误触了。
我大概在S3前后开始玩《英雄联盟》,尽管每次换PC设备还是会习惯性地下载,但最近几年已经很少会打开端游的客户端了。更多可能是偶尔看看比赛。
去年第一次玩到“在手机上的《英雄联盟》”的时候我很感慨——这的确就是以前和同学、朋友一起开黑的感觉,只是测试条件有限,还没有铺开。这一次,所有过去的老玩家,以及对《英雄联盟》感兴趣的人,都可以没有门槛地来体验游戏了。
03 十年后才出手游,
拳头还是“不怕晚”?
《英雄联盟手游》的开局成绩固然不错,但却也有一个问题一直存在:
端游过完了自己的十周年,一些其他同类型的手游也运营了几年之后,才不紧不慢地推出手游版,不嫌晚么?
不管是之前在现场看到手游公布的消息,还是后面参加测试,我相信有很多人对“《英雄联盟》现在才做手游”这件事,都和我有相似的看法。
但随着这两年里很多信息先后出现,我的疑惑也在逐渐消解。
一方面我们能看到,拳头游戏的确在不紧不慢地推出一些新产品,或是新品的概念:《英雄联盟》IP的卡牌《符文大地传说》,原本在2018年大体完成,为了同步推出手游版到2020年才上线。还有同样是《英雄联盟》IP衍生的回合、格斗和MMORPG,暂时都只停留在“公布了”的阶段。
另一方面,拳头高层在多个渠道的采访、发言,也都在验证这一点。
比如我们采访拳头游戏全球副总裁兼中国负责人Leo的时候,他反复强调,拳头游戏的中国研发中心会按照自己的节奏做游戏,不会急于追逐特定的商业游戏类型。
再比如此前彭博社采访拳头联合创始人兼联席总裁马克·梅里尔(Marc Merrill),他提到“《英雄联盟》之所以收获了巨大成功,并非因为我们多么擅长获取玩家,而是因为我们擅长留住玩家。”
所以也不难想见,就像端游的上升路径一样,拳头对于《英雄联盟手游》的规划自然也会是一个长线的过程。游戏电竞赛事相关的建设正在推进中。早在上线前,一些俱乐部就开始筹备了。官方对相关的直播、赛事观看这些生态的搭建同样也不会缺位。
端游用几年时间完成了这一系列的工作,手游大概也会有一段相似的历程。
不过对于玩家来说,这些事情并没有那么复杂。有端游的积累,手游并不是从零开始,玩家只要“坐享其成”就好。对于新玩家而言,上手一套新的体系只是时间问题;而对于一些老玩家来说,他们不只有对游戏的认知,还有过去的好友基础,只等他们重新捡起来。
就像App Store的Today推荐说的那样:“回来了,一切都回来了!”
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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