暗黑破坏神4大型专访(三):传奇、套装、神话和符文之语
在游戏业界有一个传奇故事,它说的是有一款游戏可以一举扭转乾坤,并能解决那些阻碍其取得伟大成就的根本性问题。这款游戏就是暗黑3。在2012年初始版本游戏推出两年之后,随着其资料片夺魂之镰的发布,战利品2.0以及更开放的冒险模式的到来造就了游戏业界一个著名的救赎故事。
除了继续把故事讲下去之外,这款资料片的核心是暴雪团队在对待传奇物品的概念上采用的全新方法。传奇是最稀有的战利品。这个理念很简单,武器和盔甲里的传奇物品不仅让你看起来很酷,而且会让你的角色强大。这个增益效果是如此显著,在许多情况下都可以大大提高你消灭恶魔的能力。
暗黑4也会将继续这一趋势,目前暴雪开发团队正在致力于将数百件传奇物品加入到游戏中。其理念围绕着传奇能力和独特性来构建。
暗黑4游戏总监Luis Barriga说到,“我们要确保每个传奇都有其独特性,我们要极力避免的是,暗黑3里出现的传奇物品没有任何额外的传奇词缀情况 ,这其中大部分是初始版本里遗留下来的问题。所以,(暗黑4的传奇)可能像乔丹之石这样的对所有职业很多玩法都有用的物品,也有可能是一些非常特殊的东西。”
Luis 接着说到,“我们有一个野蛮人的锤子,可以让你的震荡(Upheaval)技能打出烈焰AOE的效果,这就是一个改变具体技能的例子。它就可以成为构造野蛮人特定玩法的一部分。也会跟其他的结合起来的。”
从这里,我们可以看到暗黑3的物品理念得以延续,但也可以看到它会如何演变并适应暗黑4的设计。传奇物品不会像暗黑3里的那样大多数物品的词缀是简单地专注于职业特定的技能,而是设计成为多样化构建而打造的。暗黑4中的乔丹之石就可以为所有的技能增加技能点,设计团队正在积极寻求避免去构造那种预设好的玩法,转而将这些决定留给玩家。
与暗黑3中的物品相比,暗黑4最大的不同也许就在于如何处理套装物品,确保它们不是游戏后期的全部玩法。
Luis也承认说,“我们觉得在暗黑3里,你其实无法真正按照自己的喜好去打造游戏玩法。基本上,你需要选择四大套装之一,仅此而已。我们要确保套装在暗黑4中不占主导地位。“ 而为了做到这一点,开发团队拿出了一个简单的解决方案,那就是确保传奇物品更为强大。随着设计并完善之后的数百种传奇添加到游戏里,真正的构建多样性就要看玩家的创造力以及自身的游戏风格了。
另一个方面就是重新引入具有因果关系的符文之语,这些符文可以插入物品中,从而为潜在的构建增加了更多细微的差别。
这种方法还衍生到开发团队如何平衡物品以及微调暗黑4的整体进程上来。尽管没有具体的细节,但我们知道,在当前的设定下,更具挑战性的内容或更高的难度将不会提高掉掉率或者是传奇物品的数量。取而代之的是,更容易入手或者掉落更强大的装备。带有四个传奇词缀的“神话物品”的仅可装备一件,这就为游戏后期的潜力增加了更多的层次。而且伤害和力量的攀升曲线也有所不同,与现在暗黑3的疯狂步调相去甚远。
在讨论从当前暗黑3的升级与速度转变到暗黑4的时候,Luis在回应说,“玩家会意识到游戏会随着时间的推移而发展的。对于暗黑3,我们在经过了几个赛季之后,我们得出的平衡理念是,我们永远不会削弱任何东西。而现在我们对暗黑4则有一个不一样的理念。没有更好,也没有变糟。就像艺术一样,是通过另一种视角来看待游戏。”
Luis继续说道,”就像艺术家们在暗黑4中所创造的艺术和氛围一样,我们来自星际争霸的平衡性设计师也有迥然不同的做法。我们的新的首席系统设计师David Kim将负责监督所有物品的平衡。他的理念是,“不,我们会一直进行削弱,这就是我们实现平衡性目标的方式”。这是一种非常微妙的手段,需要明智地进行增强和削弱。”
暴雪已经开始讨论暗黑4的细节打磨了,而且在暴雪嘉年华上的试玩演示也展示了暴雪所做的工作,游戏尚在开发中,这是肯定的。Luis认为,暗黑4距离在全球范围内摆上货架和推出数字版还有很长的路要走。但是,看到他们展示的这些职业(野蛮人,法师和德鲁伊),系统机制的运作以及战斗感觉,你就可以很好地了解应该期待些什么。
Luis说到,“我认为有一个很好的类比,就是当初我们在暴雪嘉年华上首次展示暗黑3的死灵法师的场景与到后来真正发售的情况的比较。你看到了一些技能,但是我们仍然追加很多东西并进行很多的调整。我们处在核心愿景已经成型的阶段,但是某些技能可能会被削弱或者增强。有些技能可能会完全改掉。”
Luis最后总结说,“我们甚至还没有进入beta阶段。如果你还记得暗黑3的开发历程,我们会在beta测试版中对游戏进行很大的改动。但是这一次也是对我们的玩家们的一次开诚布公的公布。这些职业都放出来了。因此,真正到了发售的时候,就不会说所有的一切都彻底改掉。但是玩家也不应该将其解读为最终方案。大家所看到的并不是最终定案。”
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