ARPU最高提升5倍!十几个业内人士:“手游分期付款会是一次全新的机会吗?”

近日,两张特殊的截图引起了记者的注意。

ARPU最高提升5倍!十几个业内人士:“手游分期付款会是一次全新的机会吗?”

ARPU最高提升5倍!十几个业内人士:“手游分期付款会是一次全新的机会吗?”

上图是晨之科旗下手游《恶灵退散》的主界面图,右下角用红框标出的是“勾玉白条”的图标,相当于提供了打白条充值的功能;下图则是三七互娱页游产品推出的分期付款功能,“暴充3000元,月付250”的标语引人注目。

第三方金融机构为游戏充值提供打白条、分期付等功能,这听起来是件新鲜事,金融服务终于进军游戏业了。

一般地,第三方金融机构通过在游戏中嵌入SDK,为游戏提供先玩后付的支付功能,玩家只要通过信用认证就可以获得一定的额度进行提前消费。总的来说,其模式和之前火爆一时的小额贷款类似。

记者调查发现,游戏金融不是最近才产生的概念,早在去年就有金融机构开始尝试,寻找游戏厂商对接,不少业界朋友称有过相关接触。

“之前也有金融公司来找我们合作,内接SDK贷款入口,不需要我们承担风险,由他们来承担坏账,但是要10%的分成,我们评估下来还是没有合作。”

“我们负责金融的同事研究过,后来被老板叫停了。”

当前,手游的主要品类为卡牌、SLG、MMO,记者分别从3个品类的角度出发采访了相关的业界人士,请他们谈谈各个品类与信用支付是否可以产生有机结合。

卡牌

C君:不太考虑信用支付,这块对收入的占比不大,至于说游戏分期可以加强留存,这个观点比较理想化,基本上流失跟游戏外付费行为的关联度很小。

G君:游戏和金融结合是个新方向,风险问题不大,值得探索。从卡牌角度来说,卡牌抽取和养成,有赌性和博彩性质,商业化上已经是经过验证的大坑,而信用支付在一定程度上能弱化玩家不敢花太多钱赌的心里,这对游戏增加收入有帮助。

资深玩家W君:以我游戏玩家的角度而言,这个路子行得通,比如一把武器1500块,大家会觉得很贵,但是一个月38块钱,很多人就可以接受了,因为游戏是免费的,就当月卡了。我觉得信用支付对于MMO、SLG都是可以接受的,但是卡牌不适合。一是卡牌走短线,二是分期付款也不能加强留存,比如我们用分期买个iPhone,iPhone丢了还是得继续还钱,但如果分期付费买个抽卡次数,什么也没抽到的话,还会接着玩吗?

SLG

G君:手游分期早在2015年大家就在做,这对于买量公司来说已经是一种常态,在2016年微信支付、支付宝支付全面普及的时候,买量公司基本国内海外都会接入。做这个的好处就是回收更快,不光是SLG,其他品类也都会有效果。不过就目前国内广告市场行情来看,不少平台掺假量拉高成本导致获取用户单价过高,可能回收不回来,就像贴片广告,最后大家都不买了。另一方面,现在国家好像也在打击这块,未来很不明朗。

K君:信用支付实质上是一种无息金融服务,还是有想象空间的。长生态和完整的信用评价体系是两个必要条件,所以在信用评价体系完整的前提下,就卡牌、SLG、MMO三者而言,SLG大于MMO大于卡牌。SLG因为本质是数值不断的生产和不断的消耗,所以,基础消费额,或者战时消费额冒出部分底限,但是有足够偿付能力的用户场景会比较多,如打仗时候需要秒伤兵,秒军械,秒距离等。MMO也有类似的,但是即时的冲动消费点没有SLG那么高,卡牌又差一点儿。所以SLG的用户使用场景力度最大最充分,剩下的递减。

MMO

墨义经典:信用支付,在几年前就提出过了,也有银行在尝试。信用支付无非就是把游戏消费做成传统消费的模式,除非是冲动消费,后续肯定不足。

蚊子大叔:这个模式实用性不算特别强,主要是噱头性更高,如果真的要信用支付,发行可以与渠道做代金券活动,某种意义上,比信用支付更方便以及直接。

Y君:我之前也留意过支付宝花呗这块的动作,他们好像专门成立了团队来推动游戏接入花呗这事。如果没有政策风险,剩下的就是考虑一个接入信用支付的ROI了,ROI足够高,肯定会接入信用支付体系。在我看来,现在流行的页游风仙侠游戏,本身就是以做ARPU为主,我比较看好这一块的结合。在拉留存上,我觉得像现在的快开快合的页游风仙侠不太契合,适合做留存的游戏倒是可以在这一块考虑考虑。

此外,记者也在交流群里和不少业界人士就此问题做了讨论,发现多数人对于信用支付的担忧集中在2个方面,一个是政策风险,游戏和贷款都是比较敏感的话题,两者的结合更一旦产生舆情危机容易触及政策风险;一个是坏账风险,金融公司可能因为坏账率高而拖延账期甚至破产跑路。

带着以上问题,记者找到了一家从事游戏金融服务的“先玩玩”,先玩玩之前在晨之科旗下的《恶灵退散》上做过测试,记者就相关问题进行了咨询。

在《恶灵退散》测试的效果怎么样?

我们测试了约一个月,使用白条服务的ARPU将近提升了1倍,客户反响较好,后续产品也会考虑接入我们的服务。

坏账谁来承担?坏账率是多少?

坏账由我们承担,坏账率约在2%-3%。

分成是多少?

我们会给厂商一个测试期,测试期内给予200万以内的免费额度,超过额度收取约5%-10%的分成,具体比率可以协商。

有没有返利?

我们会做活动。比方说初期接入时,为促进玩家消费给予优惠,消费100只需充值95,但是我们和厂商结算时仍然按照100来结,相当于间接返利。

结算周期如何?

普遍是次日结算,具体结算周期可以协商,周结、月结都可以,主要看客户需求。

白条额度是多少?

白条一般是小额,我们基本上是在1500-3000。

利息怎么算?

40天内免息,超过40天计算利息,1000块钱会有几十块利息费。

白条服务所有人都可以使用吗?有没有限制?

基本没有限制,只要用户没有不良信用记录。

白条服务是长期存在的吗?还是说只在特定的时间点推出,比如游戏办活动的时候?

长期存在。我们是一个SDK,嵌入到支付页面中,所以是一直存在的,并且保证游戏每个服务器都有。目前还只是推出白条服务,分期付款再计划中,未来会推出。

市面上已经有了不少成熟的金融服务,比如蚂蚁金融、信用卡,与他们相比,你们的竞争力在哪里?

我们会配合游戏做活动,比方说游戏做活动时,玩家选用我们的白条付款,我们可以送元宝、装备、服装,以促进玩家消费。

主要用户群体是哪些?包括学生吗?

用户群体比较广泛,学生群体暂时不多

有人认为,推出游戏内置分期付款服务,对学生群体将产生重要影响,这就相当于网贷进校园,政策上是不能允许的,你怎么看这个问题?

游戏金融是在去年萌芽,现在市面上也有一些金融机构在做,我们也不是第一家,我们认为在政策没有明令禁止的情况下可以尝试探索,而规避风险的关键是优秀的风控能力。

随后,记者也采访了晨之科相关人士,晨之科的《恶灵退散》接入了先玩玩的白条服务

《恶灵退散》接入信用支付的效果如何?

效果非常明显。《恶灵退散》是我们在信用支付上尝试的第一款产品,选择信用支付的用户ARPU有整体提高,由原来单用户每天40块钱,最高涨到了将近200块钱,总体付费额度提升了3-5倍。虽然每天数据不一样,但平均下来,一个月涨幅超过1倍是可能的。

不过,信用支付对于整体ARPU的拉动比较有限,因为现在使用比例不是很高。

后续上线的产品会考虑接入信用支付吗?

产品上线优先考虑的还是程序的稳定性,在游戏相对稳定的情况下会考虑接入。

看好信用支付吗?

信用支付作为一种新的支付模式,我们也在观察用户的接受程度如何,所以当时在尝试的时候没有预先立场。拿蚂蚁花呗来说,虽然我身边很少有人在用,但是支付宝一直在持续不断地在推蚂蚁花呗,我想这背后一定存在着一定的商业逻辑,所以在游戏里尝试信用支付,也不是坏事。

信用支付会对运营策略有所影响吗?

应该不会。不管是信用支付,还是信用卡,或是支付宝、微信第三方支付,说到底它只是用户在支付的时候可选择的一种方式。至于运营推广、活动策划,主要还是根据用户的消费能力,再结合游戏的具体形式、对用户的反馈来合理规划,在当中找到一个最高性价比的平衡点。

所以我们要考虑的是,用户到底觉得充值200是合适的,还是2000是合适的,至于用户选择怎样的支付方式,不会对我们规划活动本身产生影响。

不过,我们也不排除这样一种可能性,比方说在信用支付的推广阶段,做一些针对性的推广活动。信用支付和游戏运营活动不存在必然联系,只是说游戏里面要不要针对特定的支付方式去做活动而已

如何看待信用支付的潜在风险?

我们现在合作的是一家有正规资质的金融公司,对用户的信用认证做得比较严谨到位,风险基本可以屏蔽掉。而且游戏领域的信用支付,本身不存在用实体或者等价物来质押的情况,所以在后期产生风险和纠纷地方概率也相对比较小。

理论上所有厂商都可以接入信用支付,如果普及开来对业界会产生什么影响?

信用支付说到底只是一种支付方式,和信用卡的功能类似,只是给用户提供了便利,特别是让没有信用卡的用户可以体验到提前消费,所以只是一种消费模式的变化,我觉得在短期内不会对业界产生较大的影响。

除了晨之科以外,37互娱也在信用支付方面做了尝试,记者也对37互娱相关人士做了咨询

“小额支付在整个生活消费领域已经成熟,游戏作为一种成熟的商业模式,接入分期这样的可选择性支付方式,我们认为可以作为一种尝试。我们目前还处于测试期,希望通过测试,结合数据分析了解用户如何理解这种支付模式,是否会接受以及接受程度如何。

从玩家角度来看,分期付款其实是多了一项选择,但消费应该保持理性,所以我们目前还是以小额为主,循序渐进地进行尝试。

分期付款也不是新奇的事物,只是在购买游戏虚拟道具上是一种新的结合方式。现在包括我们,也有别家在做这样的尝试,如果确实有效果也会吸引业界的关注,但最后还是要看市场总体的趋势,是否确实有这样的需求。”

最后,记者也咨询了相关律师,律师给出了如下建议

国家对于游戏消费的原则基本是合理消费,提示风险,防止网游沉迷。因此,游戏中加入消费金融方案可能将引起政策风险,也可能引起用户大量充值引起的运营纠纷,这可能将对于游戏消费金融行业产生影响。

我个人认为是游戏公司可以先尝试,但也要注意用户本身额度的限制,合作公司的资质,避免出现大量用户坏账后,合作金融公司上门催讨关联到游戏公司,引起舆论危机。

总结

如果光谈游戏信用支付,其实早有先例,比如腾讯端游《战地王者》和页游《三国风云》均接入过分期付款,手游方面也早有厂商,特别是买量公司在尝试,三七互娱和晨之科可能并不是最早一批拓荒者。不过,手游行业的信用支付毕竟还没有打开渗透率,尚处于发展阶段,从前面的采访中我们也能发现,业界人士对此态度不一,有表示支持的,也有唱衰的,还有持有观望态度的,该现象具有较高的话题性。

在不考虑政策风险的前提下,记者认为可以从两方面来总结,一个是信用支付的本质,另一个是信用支付对于游戏可能产生的影响。

从信用支付的本质来看,无可否认其是一种玩家可选择的支付方式,但是考虑到使用场景,信用支付或许可以打造游戏内消费场景,培养用户提前消费思维。有人认为信用支付没有必要,因为功能和信用卡、蚂蚁花呗重合,且不论两者的覆盖率和普及度,就其使用场景而言,一直被教育成如电商等生活消费,不少玩家还没有形成游戏虚拟道具分期购买的意识。

王小柱认为,玩家使用花呗充值是自发行为,而信用支付是厂商主动让用户了解这一支付方式的存在,两者存在区别。并且,在游戏内直接引导玩家通过分期实现一些没有达到付费水平的玩家刺激他们消费,更加直观。

Y君也表示,用支付宝和信用卡支付后,是和他们后续还款跟进的,但是直接和游戏厂商进行充值分期的话,更会提高玩家对这个平台的黏性。如果GM给再提供一系列的优质服务,另一方面也更能提升玩家的充值能力。

从信用支付对游戏可能产生的影响来看,主要分为两方面,一个是付费提升,一个是留存。付费提升方面,记者认为SLG大于MMO大于卡牌,产品越长线越有益。越长线的产品越容易产生冲动消费点,越能最大化使用场景力度。

留存方面,Y君认为游戏分期相当于强制捆绑,比如给游戏分个12期,这就很明显地延长了玩家的寿命。王小柱也认为,厂商可以通过分期这笔充值在游戏内根据账期增加相应的周期奖励来拉用户的留存。特别是针对性地配合运营活动的节点,提供给付费能力达不到要求的人群,降低消费门槛,强拉其充值档次,将小R拉到中R。

但也有业界人士对此不以为意,比如C君认为顽疾流失和游戏外付费行为关联度很小,特别在卡牌方面,资深玩家W君也做了一个生动的类比:我们用分期买个iPhone,iPhone丢了还是得继续还钱,但如果分期付费买个抽卡次数,什么也没抽到的话,还会接着玩吗?

游戏分期能否有效拉动留存,还要打个问号,但记者倾向于认为这和游戏品类有关,依然是产品越长线越有益,SLG大于MMO大于卡牌。

信用支付在本质上属于刺激用户冲动消费的心理,一定能提高数据,只是提高多少和所占比例的问题,同时厂商也要把握好度。未来,如果信用支付普及开来将会对业界产生什么影响,我们拭目以待。

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