中手游肖健:去年独立游戏苹果推荐率100%,今年继续加码创新游戏
企业间的竞争与突破,在百舸争流中拼的往往是提前预判和把握先机。
独立游戏在过去一年可谓是坐了一次过山车。在2017年上半年,众多商业公司宣布入局独立游戏时,中手游早已先人一步,创立“拿手好戏”计划;在不少厂商发现独立游戏并不能回本时,中手游依然选择死磕;在今年众多公司认为独立游戏被玩坏,准备转战其他领域时,中手游毅然选择与“独立游戏”开发者们一同推动将“独立游戏”升级为“创新游戏”,继续加码。
为了了解中手游的“独立游戏故事”,时值其布局独立游戏一周年之际,手游那点事采访了中手游CEO肖健,复盘过去一年中手游在独立游戏领域探索所取得的成绩,同时分享了其潜心坚持的市场判断。
一、“拿手好戏”成绩单:一年发11款独立游戏,苹果推荐率100%
去年年初,中手游在稳固商业化IP游戏的市场基础上,开始大力推进其在独立游戏领域的布局,正式宣布推出“拿手好戏”独立游戏扶持计划,投入亿元为全球独立游戏开发者提供资金、技术和推广等全方位支持。
过去一年,中手游在独立游戏领域的成绩有目共睹。在整个2017年,中手游一共推出了11款独立游戏,算下来基本上每个月都有一款产品上线。休闲跑酷游戏《萌龙冒险家》、io游戏《蛋蛋军团》、休闲游戏《方块冒险》以及解密拼图类游戏《梦旅人》等等,大家或多或少都有一些印象。更为重要的是,这些独立游戏无一例外全部获得了苹果App Store和Google Play的推荐,推荐率高达100%。除了苹果本身对于独立游戏格外关照之外,游戏拥有的独特性玩法和品质也是关键的因素之一。
基于十数款独立游戏都有着不俗的表现,中手游在独立游戏这一块还是处于盈余的状态。肖健表示,“去年拿了很多优质的独立游戏,通过我们的广告变现、玩家本身的运营和CP、开发者平台一些版本的沟通,我们整体来说是有一些盈利的。”对于中手游这一年在独立游戏领域的表现,肖健肯定产品成绩的同时亦做出了反思。他认为,“如果打分,我觉得应该有90分的水平吧。”但同时也有着一些遗憾,“去年在游戏玩法品类和深度上还不够,普遍的独立游戏玩法虽然很有创意,但是偏简单,游戏不够深度和持续。”针对于此,中手游决心在今年将“独立游戏”升级为“创新游戏”,全力推动独立游戏开发者一同去开拓和探索可玩性更强和更持续的玩法和题材游戏。
二、独立游戏被玩坏?它只是度过了“疯抢”期,需要升级
2017年的独立游戏经过了一段异常绚烂的时期。腾讯、网易等大厂入局提供支持,给与独立游戏的资金链、资源链都有了很大程度的提升,独立游戏开始升温、玩家数量水涨船高,转眼间,独立游戏突然如雨后春笋在大众面前有了更多的曝光度。并且随着中手游、阿里游戏、乐逗游戏、游族和360游戏等厂商纷纷加码,独立游戏在游戏圈被“疯抢”。
但在下半年,独立游戏热度开始下滑,年初欣欣向荣的情景似乎也被打上了一层霜,逐渐归于平淡。肖健认为,“独立游戏在商业化方面还是太弱了,去年很多发行商都在抢独立游戏,水涨船高,导致独立游戏的合作成本被大大抬高,但盈利规模和获取成本还无法匹配。当发行商所代理的独立游戏上线后,发现赚钱并不那么乐观时,大家对独立游戏又变得更加谨慎,越来越不敢拿了。”
但总的来说,去年独立游戏热潮还是给了独立游戏从业者信心,因为无论是玩家还是渠道,对于独立游戏都有着相当的需求。在肖健看来,“独立游戏经过一年的快速发展和沉淀后,2018年市场将会朝着更加成熟和更加垂直深度的方向发展。”度过浮躁的疯抢期后,大家对于独立游戏都有了更加冷静的思考。
肖健表示,“去年中手游在独立游戏的逃选,更多是偏单机向的,美术和创意玩法上表现突出的游戏,但可玩性和成长性还不足。这类产品在后期的版本内容更新和商业化上都有着不小的难度。”今年,中手游将“独立游戏”升级为“创新游戏”,也是希望能够和更多独立游戏开发者一同,在保持美术和创新玩法优势基础上,探索衍生出可玩性更强的世界观和游戏系统,保持玩家长线的活跃和提升合理的变现能力。
“独立游戏需要改变现在以单局式创意玩法产品形态为主的局面才能获得更大的发展。”更深度和可持续的产品玩法模型,以及更为细分的题材选择对于现阶段的独立游戏而言将成为重要的升级方向。
三、从“独立游戏”升级为“创新游戏”,中手游一直在寻找移动游戏的未来
去年一整年在“拿手好戏”上的布局让中手游看到了独立游戏的巨大潜力,同时也感受到市场热度背后的一股浮躁,而面对这个急需升级的领域,中手游在内部专门成立了“创新游戏事业部”,与一直以来长期积累与擅长发行的IP游戏和精品游戏业务进行了明确划分,决定更大力度地深入探索“创新游戏”的魅力与价值。
“你们怎么去定义创新游戏?”
大众对独立游戏多少都有了一定的标准和判断,但是对于如何看待今年中手游提出的“创新游戏”,却依然有些模糊,因此肖健也做了一些解答:
“从独立游戏升级为创新游戏,更符合目前市场和玩家的成熟阶段。只有去做一些真正好玩、耐玩的游戏才能够真正打动玩家了。为了能够始终以玩家之心去挖掘出这些好玩、耐玩的游戏,不受到短期业绩和传统商业化游戏模型的束缚,我们将负责创新游戏的人员和考核模式全部独立掉。针对我们的创新游戏事业部成员,首要的要求必须是游戏的狂热份子,是一些小众玩法和细分题材游戏方面的长年粉丝和意见领袖,是一群比玩家更懂游戏的人。考核方面我们则更关注玩家对游戏的评价和自传播能力。”
“对我们来说,创新游戏首先必须是玩法创新的,传统的MMO、卡牌和ARPG等要做到有突破性的创新已经相当有难度。相反一些垂直玩法品类,比如模拟经营、养成类、文字类和战棋类等等,它们虽然不是目前主流的玩法品类,但却有一群非常忠实的玩家,并且这类游戏一旦爆发,将带动一些原来不玩手游的人也来玩游戏。另一方面,创新除了是玩法创新之外,在细分题材上深挖,满足垂直玩法忠实玩家在不同题材的喜好。另外就是在商业模式上有所升级,增强游戏的可玩性和成长性,平衡好玩家游戏诉求和开发者盈利诉求之间的关系,不能太氪金,做到细水长流。”
“我们这里提到的创新游戏看起来市场规模太大,但是一旦做好了,却有可能引爆一个巨大的蓝海市场,带给游戏开发商和发行商一个大大的惊喜。”
诚然,按照过去的经验,比起传统的商业化游戏,独立游戏在创新性上更让人眼前一亮。独立游戏团队规模不大,但团队对垂直玩法和题材的游戏敏感度和认知度更高,更能勇于尝试做出有趣的游戏。而对中手游来说,将“独立游戏”升级为“创新游戏”,是一次更大的布局,与独立游戏开发者一起共同面对市场竞争,同时也表现出他们对这个领域莫大的信心。
肖健也透露,“我们预计会在2018年发八到十款垂直玩法和细分题材的创新游戏,这里包括3D解谜冒险类的《蜡烛人》,国风武侠题材动作游戏《隐龙传》,以及品质顶尖的国产Galgame《三色绘恋》等多款创新游戏。之所以选择《蜡烛人》作为创新游戏的开年之作,主要是我们看到了纪念碑谷在全球范围,特别是在中国的成功,证明了解谜类手游有很大的市场机会,《蜡烛人》则是一款媲美《纪念碑谷》和《超级马里奥》的冒险解谜手游,融合了解谜和冒险的玩法,简单易上手,关卡充满乐趣,同时又讲述了一个引人深思的故事。
《隐龙传》则是我们关注到国风风格从去年逐渐走红,我们也希望把《隐龙传》这个近年来主机和PC平台上最优秀的、原创悬疑故事和浓浓国风的武侠动作游戏带给全球玩家。
而《三色绘恋》是中手游在GalGame品类手游(注:是一种可以与动画美少女进行互动的游戏类型)的重要布局,此类手游在国内极其少见,但是在PC和主机上不乏忠实拥趸,《三色绘恋》拥有大量高水准的角色立绘、配音,让玩家能在其中体验真实恋爱的感觉。《蜡烛人》已经确定将于3月27日iOS和Google Play海外双平台上线,4月12日将联手腾讯极光计划在国内安卓及iOS上线,《三色绘恋》也已开启预约。除此之外我们还在挖掘涵盖TCG、模拟养成和叙事类等多种品类的创新游戏,我们非常欢迎和渴望针对创新游戏有想法的团队与我们合作。”
四、玩家变了,游戏发行也要变了
尽管中手游在独立游戏的发行上已经积累了丰富的经验,但真正驱使它将“独立游戏”升级为“创新游戏”的,是整个移动游戏市场和玩家的成熟与变迁。
肖健表示:“在过去的独立游戏发行中我们发现一个有趣的现象,不同垂直细分的玩法和题材,它都有着固定的玩家群。他们对这类游戏非常忠诚,也期待游戏开发商能够不断地开发出更多让他们有惊喜的游戏。因此只要能够做出玩家想要的那种游戏,这类游戏在前期的第一批核心种子玩家是非常容易被聚集的,而后期能否再拓大玩家群体,就要看产品是否真的能让核心玩家满意,甚至有惊喜了。这群核心玩家的力量是极其强大的,他们可以让这款产品快速裂变。”肖健说到。
同时肖健也透露,为了能给“创新游戏”带来更大的助力,中手游针对“创新游戏”的发行打法也进行了相应的升级。
“未来的游戏发行,如何经营好前期的核心粉丝玩家非常关键,将前期的核心玩家聚集起来,通过他们的力量来放大产品,能达到事半功倍的效果。因此我们拥有一支超过20人的社区运营团队专门进行创新游戏的玩家互动和社区维护,他们会非常快速和认真地回复玩家的每一条评论,甚至跟玩家们一起吐槽游戏运营和开发,成为玩家们的“自己人”。对我们来说,在内容营销和社区化运营上下狠功夫,这不仅能更好地传播游戏,更能借鉴玩家们的意见来优化产品,让游戏玩法和体验得到快速提升。同时,为游戏吸引玩家、获得口碑、带来更多的自然玩家的增长和玩家裂变。”肖健分享到。
五、要想在巨头夹缝中找到机会,就要回归“好玩”
毫无疑问,2018年对中小型游戏厂商来说将会是更为艰难的一年,腾讯网易的头部游戏仍然持续地占领最大的市场份额,并且也在布局更多的新赛道来覆盖更多的玩家。而其它的厂商如何在保持自身体量和原有增长速度的压力之下,实现新的突破,“创新游戏”这招奇兵看来是较为可行的突围之路。像《奇迹暖暖》、《恋与制作人》和《旅行青蛙》开启了女性游戏市场的巨大机会,这也足以证明“创新游戏”的巨大潜力,相信未来会有更多这样的游戏出现在我们的手机上。
在“竞争红海”中找到“蓝海市场”,这是中手游布局“创新游戏”的初衷,“尽管市场竞争压力巨大,但是我希望中手游能够在每一次大行业变革和玩家变迁的时候,快速地去感知和迅速做出正确的改变。
肖健说到:“虽然在手游市场上,腾讯、网易已占到绝大部份的市场份额,但是不管是大厂还是小团队,都是机会无限的,对于中小CP来说,在“创新游戏”上也许比大厂更有机会,因为在MMORPG等红海品类,竞争的是内容量和流量,大厂在这些方面无疑拥有巨大优势,选择细分领域的创新产品则不一样,竞争的是创意,容易做出差异化,获取细分领域玩家的认可。目前来看,已经有越来越多的公司和团队投身来做“好玩”的“创新游戏”,而在如腾讯极光计划和中手游等业界领军企业的共同努力和推动下,手游产业的这股创新和创作氛团也必将越来越好,最终将给玩家带来更多的尖叫和惊喜,我相信这才是做游戏的真正乐趣和魅力所在。可以预见2018年将会迎来‘创新游戏’的百花齐放!”
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