模拟、肉鸽、多人合作、GaaS退潮|罗斯基Steam市场周报(9.2至9.8)
上周的Steam市场整体还是比较平稳的。
独游方面,有几款肉鸽和模拟产品跑出来,品质都还不错。
另外一个值得注意的是,欧美那边不少团队都在关注多人游戏(Co-op),不管是多人合作还是多人对抗。
可能是因为去年《致命公司》给业界的震撼太大。单人研发、单人发行的小成本作品,流水都能跑1亿美金:
不过新上的几个多人产品成绩都还不错,这点挺让人意外。Steam市场的多人赛道虽然一直很卷,但玩家的需求似乎并没有被喂饱,还存在不少可探索空间。
大作方面,《黑神话》之后3A游戏进入了空档期。9月呼声最高的《战锤40K:星际战士2》上线后玩家反响平淡。
头部大厂的GaaS(服务型游戏)流水普遍下滑,曾被腾讯Next Studios寄予厚望的《重生边缘》更是在9月8日正式停服。随着市场风格的变化,GaaS叙事正面临严峻考验。
下面请看具体产品:
《架空地图模拟器》
“抢先体验”的小成本游戏,作者思路挺清奇。玩家可以自己做一张架空世界的地图,然后看地图上的各方势力打仗。
这个产品的感觉,就好像把《球球大作战》改成了自动放置版,再加上SLG包装之后,搬到了PC上面。游戏内核其实是放置,但看上去确实像一款正经的战略游戏。
目前作者的思路还是以放置、桌面伴侣为主,可能后续会拓展别的功能。对单人作品来说,上线初期的成绩非常不错。
做放置、IO游戏的手游团队可以盯一下这个产品。独游团队也可以看一下,毕竟现在Steam模拟品类已经很久没有新题材出现了。
《星际卡车司机》
换皮版《欧卡模拟器》,主打开车、运货、做任务,只不过场景从地球换到了太空。
游戏上线时恰好赶上了Steam的“太空游戏节”,额外获了一波站内量,流水一度冲进全球前10。不过后续快速掉榜,没有形成增长趋势。
这个情况其实也反映出Steam垂直模拟赛道的容量问题:
城市建造模拟一个《天际线》就吃了大部分份额;驾驶模拟一个《欧卡》就是半壁江山;2D模拟+SOC则有《环世界》《缺氧》等怪兽级产品。
单纯模仿头部产品的“手游策略”在Steam赛道不太适用,因为用户盘子摆在那里。有成功产品的类目,留给后来者洗用户的空间很小。
《将军对决》
肉鸽+DBG,回合制,横板像素风,武士题材。国内发行是Gamera。
和《杀戮尖塔》那种大众向的卡牌肉鸽不太一样,这游戏主打高难度回合制。玩家操作得当能秒敌人,但是敌人也能把玩家秒了,游玩容错率很低。
玩家评价比较分化,不过销售数据很好,上线4天跑了70万美元流水。这侧面说明Steam玩家对游戏难度的耐受力比移动端玩家要高不少。
另外,日本武士的题材似乎在欧美非常吸量。游戏2600条评价中,超过1700条是非中文评价。
《Dale & Dawson Stationery Supplies》
办公室版狼人杀。玩家在一局游戏开始时会被分配角色,比如经理、技术骨干、摸鱼混子等等。
不同角色有不同任务,摸鱼的人相当于“狼人”,其他人是好人。开除所有摸鱼的人后,游戏宣布胜利。
没有中文,而且服务器里基本都是外国人,英语好的朋友可以玩一玩。全当锻炼口语。
游戏最近在北美算是个小爆款,Twitch上有一批主播在播。做多人游戏的团队可以关注一下,它的题材和玩法的融合非常值得学习。
《传说酒馆》
第一人称模拟经营+战斗冒险,题材是经营酒馆,和上面那款一样也是多人游戏。
游戏视觉表现比较粗糙,不少玩法借鉴了《胡闹厨房》,团队之间的分工和默契程度对游戏体验有很大影响。整体体验还算有趣,但是细节欠打磨,UI易用性很差。
让人意外的是,这游戏发售后流水一度冲进全球榜前30,而且似乎还在往上走。
这种品质的游戏能冲到这个位置,说明Steam多人市场还有很大的挖掘空间。
《战锤40K:星际战士2》
大IP+第三人称射击(TPS)+多人合作。9月整个PC和主机市场关注度最高的作品,全球宣发规格给得很高。国内B站、斗鱼、抖音等直播KOL都在黄金时间播了这个游戏。
发行商Focus Entertainment之前发过不少大作,包括《瘟疫传说》《原子之心》等等,几乎所有品类都有涉足。
按目前成绩看,这个游戏的表现只能说勉强打平预期。同期人气甚至被索尼独占的《宇宙机器人》给压下去了。
之前有观点认为这个游戏是对标索尼《绝地潜兵2》的,理由是:多人打虫子的模式已经被索尼验证,那么配合“战锤40K”这种大IP一定能把流水放大。
现在看这个逻辑不太成立,吸来的量还是以IP粉丝为主。
从博彩的角度看,3A发行与独游发行的赔率是差不多的,主要区别其实是赌注的大小。
“牌技”“出千”这些东西都是虚的。想要多赚钱,只能多加注。
《七日世界》和《第一后裔》
这两个不是新游戏,但是近期境况变化较大,有必要提一下。
《七日世界》是网易今年相当重视的一款多人SOC,也是所谓的GaaS(服务型游戏)。在7月初上线时,流水一度冲到全球榜前5。
不过两个月后,游戏还是进入了玩家稳定流失、流水稳定下降的下行通道。目前全球榜已经掉出前10,国区则已掉出前20。
Nexon的《第一后裔》由于玩法更偏数值,成绩下滑要更明显,从全球前3一路滑到了20名附近。CCU人数也从近20万滑落至4万。
竞品《命运2》《星际战甲》的流水也在不断下降。而腾讯早在7月初就宣布《重生边缘》停服,标志着IEG正式搁置Next Studios的GaaS业务:
大厂们先前可能对GaaS还是抱有一些不太现实的期待,想把这种产品当“新MMO”去做。数据证明,这事儿的思路还得再调整。
至少从纯粹的玩家视角来看,当下市场主推的几个产品都有点不伦不类:
如果算单机,内容质量和纵深都不达标。
如果算网游,玩家间交互(包括对抗)又太弱了,玩法极为单薄。
大DAU竞技游戏,以及高品质的单机3A和独游,依然是PC主机生态未来两个主要增长点。在有厂商拿出新的解决方案之前,GaaS品类还有很长的路要走。
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