混合变现正当时!全球热门混合变现产品分析及流行趋势分析

7月23日,罗斯基联合飞书深诺和Liftoff共同举办的游戏出海沙龙在上海举办。活动邀请到多家知名平台的负责人,共同探讨游戏出海新机会。

活动上,Liftoff大中华区变现总监Jimmy Chen带来了《聊一下混合变现游戏的“混”和“变”》。混合变现游戏已成为当下的主流,那么混合变现产品有哪些趋势和热门策略呢?

以下是分享内容整理:

Liftoff简介

大家好,今天主题是混合休闲变现,希望可以给大家带来一些收获。

简单介绍一下公司。Liftoff由原Vungle和原Liftoff合并而成,2011年Vungle成立于美国的旧金山,是全球第一家做视频移动广告平台的创业公司,第一批的客户以游戏公司为主,当时游戏的变现的模式还是比较简单的,以banner 还有文字的链接为主。而Liftoff是一家DSP 平台,成立于2012 年,也是在美国的旧金山。Liftoff有非常强大的算法,帮广告主进行获客。在2019- 2020 年,这两家公司先后被黑石收购了。并在2022 年的时候正式合并,品牌升级以Liftoff的名字对外合作。

Liftoff坚持做广告平台业务,这几年并购的公司也都是专注于如何帮助客户提升内容质量和降低成本,比如说Gamerefinery是专门做数据游戏分析的系统。我们也收购了算法公司、网红平台,在SDK 端流量以外更好地帮广告主获客。Liftoff触及到独立的设备有30亿台,广告展示在300万个 APP中,流量覆盖全球 190多个国家和地区。

Liftoff成立的时代是大数据时代,这几年因为硬件、算法都有比较大的迭代,所以公司在这两年主要做的事情也是逻辑回归,全面转向神经网络系统。6月,全平台已经有95%的流量全面转变成神经网络。这几年游戏行业的打法也是在不断地变化中。前几年比较稳定的流量打法,在这几年因为一些外部的原因,不足以应对整体的市场的变化,例如买量价格,玩法的迭代,活动的运营等等。

最新游戏出海数据报告

下面看一下在本次活动上首发的中国游戏厂商出海的报告。首先是CPI,可以看到韩国、美国、日本的CPI比较高,因为这些国家的竞争一直比较激烈。菲律宾、巴西、墨西哥还有马来西亚虽然低,但是比前几年还是有升高的趋势。这可能是由于某些特殊赛道的崛起。

不同区域中国手游的7日平均ROA。在北美和亚太地区一直是中国厂商出海的重要战地,竞争比较激烈,回收也是比较激烈,没有欧洲、中东和非洲,拉丁美洲这么高。虽然回收并没有那么高,但是中国厂商想出海的话,北美地区也是一个不可缺失的地方。

展示安装转化率。如果以日本为基准是一倍,南非是最高的转化率。虽然日本的转化率比较低,但是用户忠诚度比较高的。其他地区转化率比较高,可能是两个原因,一个是用户的接受程度比较高,另外可能是游戏市场还未完全饱和。

下图数据展示的是不同广告格式,广告主获客的CPI、CPA、ROAS。

热门混合变现产品分析

混合休闲游戏一种是超休闲的核心玩法加上中重度游戏的元素,这种游戏的模式可以让开发者获得更广泛的用户人群,并且提高他参与度和变现效率。在美国Google play 和APP Store 混合游戏的下载量在2020 年已经达到51 亿次,IAP与 2020年的相比几乎翻倍。

《Block Jam 3D》是Voodoo比较经典的混合休闲游戏,这款游戏在2023 年的 3月份已经超过了 100万美元的IP,安装量也达到了40 万。这是以前超休闲游戏无法挤进的赛道,Voodoo把整个赛道卷起来了,这款游戏的核心是麻将接龙的进化版,通过消除获得金币通关,再用这些金币解锁装饰物和建筑。

这个游戏相较以前超休闲游戏直接通关,加上了其他元素,比如说金币解锁建筑,增加用户流程。Voodoo在选品方向,从用户能够点击更多的广告,逐渐变成用户的留存方向,现在他们的标准次留是50%,七留15%左右,LTV 会拉到120 天,达到150的ROAS。

上图左侧是《Block Jam 3D》的激励广告,广告位是在每一天的mini game,它有巴士时刻表,每一天都有不同的关卡。它将广告和游戏内容相结合,利用错失恐惧症,就是患得患失所产生持续性的焦虑。比如说昨天打卡了,今天没打卡就会有焦虑感,必须做完这个事情才行。

横幅广告一直是益智休闲游戏里面不可缺失的,最近的趋势是很多游戏厂商把banner的刷新率降低,以前是35 秒到 45秒,现在看到的是最快的是5 秒到 15秒。还有插屏广告,消费玩家的注意力,提高广告收益的最大化。

很多游戏产品人对插屏又爱又恨,我有两个建议。第一个是控制插屏的频率,第二个是控制插屏的弹出时间。可以通过AB test调整插屏的频率和控制的时机,再结合总体广告收益的衰减曲线做分析,找到衰减的临界点,达到既能增加收入,又能提高玩家留存和体验的方式。尽可能地突破广告位,是休闲游戏增加收入的一个重要方式。

再分享一个《Gossip Harbor》案例,它是柠檬微趣发行的。这个游戏充分证明了混合变现的游戏里的实时活动是比较重要的环节。它可以让玩家时刻保持新鲜感的体验。实时活动组合范围越宽广,那么游戏就能满足各种不同玩家的动机和受众玩家的需求。

热门混合变现产品流行趋势介绍

我们还观察到一些混变游戏里面挖掘事件是最近比较热门的趋势。可以看看 《Block Jam 3D》的挖掘就是用户用小锤子挖网格,网格打破了后会获得奖励,这些奖励会进行到下一个更大的网格里面。《Survivor.io》用了同样的挖掘小游戏,在这个过程中更多的是鼓励玩家利用代币在里面通关。这些代币是通过平时的游戏玩法获得的,所以这也有利于促进游戏玩家的留存以及跟游戏的互动。

下一个比较流行的小活动是连胜活动,类似吃鸡。它会随机在线组成150 人或者 50人的小团队,最后的赢家会赢得非常大的奖品。连胜活动既限时也限量,玩家会拼面的合成资源,消耗游戏里面的代币,促进IAP的消费。

此外,我们还观察到休闲游戏的付费界面已经做得非常精美了,最近观察到的趋势是游戏会把几个不同组合的付费package,打包放在一个界面里面,用户可以单个选其中的一个package,也可以三个package 一起买。

广告变现流行趋势。在混变游戏里面,广告是一个不可缺失的元素,在我们的观察中拥有5个广告位以上的趋势逐渐变成主流。并且在头部的游戏里面,越来越多的游戏在利用更多的广告位进行变现。我这边有两个思路,第一个是用广告增加游戏玩家的时长,例如复活、建筑加速。另外一个思路就是培养玩家付费的习惯,可以给玩家一些免费的道具,通过看广告激励广告获得,让他们在下一次没有广告的时候也会想起来,培养使用道具的习惯。

总结一下,在混变游戏内容里面休闲是混变游戏的内核,结合里面丰富的MINI game,还有Livefops 管理,丰富游戏的内容,达到增强游戏的趣味性和增加游戏的玩家留存。另外是IAP 和 IAA的调优,上述介绍了关于IAA界面的流行趋势,广告变现是越多越好,插屏也是重要的收入。

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