首周销量近10万,好评97%!影游互动新爆款《美女,请别影响我学习》究竟做对了什么?

Steam开年至今的这轮“影游大战”,可以用尸横遍野来形容,战况比短剧投放端的互卷还要惨烈。

新产品几乎上一款死一款,其中很多评论都没过百,一些大制作也面临难以收回成本的困境。

《完蛋》DLC好评率不足60%,更是给整条赛道泼了盆冷水。不少人感叹:这个品类还没发展起来,就已经见顶了。

随着2月春节档的远去,影游上线最密集的时间段已经过去。这场很多游戏行业人士眼中的“闹剧”,似乎正在缓缓落下帷幕。

不过,在例行的榜单巡视中,罗斯基还是有一些发现的。

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3月29日,一款名为《美女,请别影响我学习》(后文称《学习》)的游戏空降全球流水榜前百,并在后续数天内一直保持在前50,展现出了极强的营收韧性。

在线人数方面,游戏上线首周每日CCU峰值均保持在1万人以上,最大值近1.5万人。

目前Steam商店页好评已接近3000整数关口,好评率达到了惊人的97%,是目前所有恋爱影游,乃至整个互动游戏品类好评率最高的产品。

根据三方数据和经验估算,《学习》首周销量已进入10万-15万区间,期望营收突破50万美元。

单看数据,《学习》是所有《完蛋》仿品中成绩最好的一个。光凭“全球流水前百”“在线峰值破万”这两条,对其余竞品就已经是断崖式领先了。

社媒传播方面,周淑怡、DYS等头部主播都已上手,目前热度还处于爬坡期:

4月3日开发方在商店页面发布的公开信也侧面印证了产品商业上的成功:

坊间传言,《学习》的开发和发行方“蒸汽满满工作室”有完美背景。但罗斯基在本文成稿前并未查到相关工商信息,该传言的真实性有待验证。

有趣的是,在国内头部Steam社区“小黑盒”的评论区,大量高赞评论直指《学习》刷好评,甚至将此与“完美背景”联系在一起。社区与商店评价的巨大反差,构成了“万人辱骂,万人在线”的奇景。

目前这股“抵制恋爱影游”的风潮,有向NGA等传统ACG社区蔓延的趋势,算是影游厂商不得不注意的一项舆情风险。

在这样一个高度同质化的赛道里,《学习》究竟做对了什么才脱颖而出的呢?

作为一名品鉴了数十款恋爱影游的老玩家,罗斯基认为:

《学习》是一款看明白、学明白、仿明白《完蛋》套路的产品。它的成功完全基于对已验证模式的理性改良,而不是自以为是的感性创新。

在充斥着投资人、影视从业者、MCN等的影游赛道,这种温和渐进的理智实属罕见。

很多所谓的“完蛋like”产品,其实既不“完蛋”,也不“like”。

剧本、妆造这些东西比较抽象,不能像数值体系一样被提炼出来做比较,旁观者短时间不容易发现这些产品之间的巨大区别。但只要把时间拉长,数据是不会说谎的。

本文与以前的系列文章一样,依旧是先盘产品和现象,后讲理论和观点。

改编不是乱编,模仿不是臆造

与《完蛋》相比,《学习》在剧本上做了减法。

玩家这次扮演的,是某所女子大学里唯一的男学生。玩家将基于第一视角,与6名性格各异的女人恋爱,并选择自己的结局。

游戏单线时长4小时左右,全成就10—12小时,体量与《完蛋》大致相当。

主角没有欠债、没有目标、没有青梅竹马,连“老六”这种线索型男配也没有。整个剧情结构完全是平铺直叙的,不存在预设的立场和动机。

这种处理在实际体验时更方便玩家带入,能省掉很多与恋爱体验无关的桥段。

女演员方面,游戏对《完蛋》的六人组做了改良。

《完蛋》是“三主三配”结构,郑梓妍(夜店女)、林乐清(人妻少妇)、肖鹿(邻家妹)为主,钟甄(富婆)、沈慧星(大小姐)、李云思(画家)为配。

“三主”分别对应了情欲、肉欲和安全感,算是男性向情感体验中比较主流的三个维度。

而“三配”的人设都较为扁平,可供演员施展的空间不大,在玩家间的人气也一般。

《学习》六人的人设要更保守、更安全,并不存在大幅超脱现实的女角色,都是普通人生活中常见的原型:

林雅——预备偶像,元气少女,性格扁平。

温苒——甜妹,很会勾人,少部分玩家会觉得心机有点重。

Nico——洋妞,人设参考林雅。

白晓妍——学生会主席,私底下在女仆店兼职,反差女。

霄潇——机车太妹,武艺高强,性格扁平。

欧阳韵——校医,少妇,台湾腔,贤惠顾家,福利担当。

虽然六人人设都很接地气,但扮演温苒和欧阳韵的两位演员,展现出了高于平均水平的演技,在玩家间人气较高。

两人流露出的那种“久经情场的女人,施展浑身解数勾引你”的感觉,还是非常令男玩家上头的。配合轻松日常的叙事节奏,使得整个产品的颗粒感很细腻。

这可能与两位演员的专业背景有关。

欧阳韵的扮演者是台湾演员陈漫。温苒的扮演者王涵是职业歌手,18—20年这段时间上过不少综艺(以《明日之子》为代表),目前抖音粉丝数超过100万。

不过与《完蛋》里董琦、王姿允这种有一定咖位的明星相比,《学习》的演员阵容并谈不上豪华。

游戏在第一人称视角的运用上,比竞品更灵活自然,内容尺度也更大,在快感投放方面位于赛道前列。

比如这种:

这种:

还有这种:

和这种:

此外,还有大量第一人称亲吻、拥抱、依偎等亲密行为的镜头,以及围绕女演员表情和形体的升格、长镜头。

“老师和学生”“脱衣麻将”“鬼故事接龙”等几个男主的幻想桥段,在同类产品里算比较新奇的设计,属于锦上添花的小细节。这里就不放图了。

不过擦边归擦边,《学习》的最终效果还是不错的,不会让玩家觉得Low或者刻意。开发方对尺度的拿捏相当精准,属于是擦边擦明白了。

交互体验上,《学习》也对市面上现有的UI框架做了改良。

首先,QTE多了两种判定模式:“点击圆环”和“划动”。

这个设计相比竞品,可以为更密集的交互频次预留可能性,丰富玩家的互动方式。

游戏有不少关卡,将多个QTE串联起来,允许玩家流畅地完成一组分镜,比如“打擂台”“追逐校长”等剧情。

这点算是弥补了恋爱影游相比正统互动游戏在即时交互方面的短板,是很好的尝试方向。

道具系统是本作的另一亮点。

玩家在游玩过程中有机会在对话、场景中获得道具,每件道具都有独一无二的作用,可以视作开启不同分支剧情的钥匙。

一些隐藏道具需要玩家根据前后对话内容,点击场景对应位置后才能获取。这个过程没有提示,比较考验玩家对剧情的理解。

《学习》用这套道具收集系统,取代了“用总好感度卡进度”的做法。玩家不必为了过关而去穷举所有对话选项。这让产品的整个体验更像游戏,而不是纯粹的播片PPT。

缺点是,有些道具藏得很深,找起来比较麻烦。想要全收集的玩家,在不看攻略的情况下着实得费点时间。

故事线的图标也注明了不同关卡的性质,比如手机聊天、场景搜索、重要分支等等,方便玩家回档时做定位。

与竞品相比,本作的UI在观赏性和易用性上有了较大提升。相比竞品那种“Unity商城素材”的廉价感,《学习》至少有点商业游戏的样子了(虽然还是有点糙)。

有Gal开发经验的朋友应该都懂:这种游戏本质就是个UI游戏。只要UI逻辑捋顺了、做好看点、别丢功能,那么整个游戏就不会太跑偏。

故事方面,为避免剧透,具体剧情就不展开了。不过《学习》一个比较大的问题是,大部分结局都太短促了,有种戛然而止的感觉。

欧阳韵线因为后半段相对独立,就还算完整。其他包括温苒线在内的结局,都有点敷衍。这里面的很多内容,本来是可以继续挖掘的。

不过这也算这类游戏的通病了,背后主客观原因都有,严重程度往往取决于项目管理水平。

总的来说,《学习》是一款成熟、老练、扎实的“完蛋like”,在产品思路和技术落地(影视和游戏)上,都给人一种四平八稳的感觉,全程没什么雷点。

虽然和正规影视作品相比,《学习》依旧属于“令人尴尬”的那类东西。但作为无聊时的消遣、压抑时的排解,是完全够用的。玩家能获得的体验,比老式2D小黄油要立体得多。

而这引申出一个有趣的问题,也是目前业界争论的焦点:

明明市面上有这么多《完蛋》仿品,凭什么《学习》跑出来了?是因为尺度大,还是运气?

“好姑娘”第一,“好故事”第二

其实上述问题不难回答,因为问题本身就不太成立。

如开篇所言:很多自诩《完蛋》仿品的游戏,都是自以为自己在模仿,实际产品呈现与《完蛋》根本是南辕北辙的。

开发微信小游戏的团队,绝对不可能不知道自己做的是“咸鱼like”“吸血鬼like”还是“骑士团like”。

但在影游这边,搞不清楚状况的团队占了大多数。

很多项目的负责人可能根本没玩过《完蛋》,单纯是搞了一笔钱,按自己的幻想臆造了一个产品出来,就扔到Steam上去卖。

以罗斯基的经验来看,一个合格的“完蛋like”产品,有两个最基本的构成要件:

首先,产品的最终视觉呈现要在均值之上,不求出彩,但至少不拖后腿。

演员要有表演训练痕迹,能完成台词念白、表情管理等基础的表演动作,可以承接剧本衍生出的各种需求。妆造、摄影、UI同理。

这部分成本是硬性的,是影游赛道的最低准入门槛。

其次,整个产品的最终指向,一定是玩家体验,而不是剧本呈现。

如果把剧本呈现抬到最高优先级,搞内容型产品那一套,就又掉回传统互动游戏“低ROI+高风险”的坑里了,“利用美女低门槛套利”的新故事就讲不通了。第一人称+恋爱主题,是目前风险最低的产品方向。

也就是说,人要对,模式也要对,二者缺一不可。基于这两点,我们可以把目前市面上的产品大致做个分类:

第一类,游客型产品(人不对)

这种产品是来蹭热点的,纯纯的电子垃圾,妄想用极低成本(甚至零成本)博眼球,能骗一个是一个。

演员差,剧本差(甚至没有剧本,纯卖片),妆造摄影差,游戏包体充满BUG。个别产品甚至搞起了“零门槛进粉丝群得演员微信”的套路。

开年以来暴死的那一大批产品,基本可以被划入这类,主打一个一无是处。

第二类,叙事向产品(人对,模式不对)

这些产品背后的团队,要么有一定的互动影游制作经验,要么是传统影视公司。制作和发行人员的专业素质没有问题,产品质量也过得去,但产品形态还是老式的互动剧那一套。

两个代表,一个是《反转21克》:

另一个是《名利游戏》:

相比普通的恋爱影游,这两部都是大制作,剧本和演员都很顶,单论制作水平是高于《完蛋》的。《名利游戏》的导演笛子还曾执导过《隐形守护者》,算是上个影游时代的佼佼者。

但和投入相比,两者的成绩只能说一般,在各大社媒也没引起什么讨论。

这种作品只能算杂糅了多女主元素的传统互动游戏,本质还是剧本导向,和《完蛋》引来的新用户群体没有太大交集。

第三人称+写实的情感刻画,导致产品的故事性很好,但快感投放不足,新进场的泛用户玩起来不够爽。

第三类,完蛋like(人和模式都对)

《完蛋》的横空出世,为业界带来了一种全新的互动产品构建模式,即:

利用男性玩家对优质恋爱体验的渴望,以“美女+第一人称恋爱”的产品形态进行套利,最大限度规避内容风险,做高ROI。

去年很多媒体把《完蛋》和短剧做绑定,炒作短剧概念的股票。现在看这个逻辑并不成立。

虽然恋爱影游的制作人员与短剧有一定交集,但两者对接的用户需求是完全不同的。

实际上,与《完蛋》产品形态最接近的,是抖音上的那些情侣号(尤其是男性视角的):

生产“恋爱感”,本质是从茫茫多的应答模型中,筛选出最有感觉、商业表现最好的那一撮。

这需要庞大的模型库作为支撑,包括短视频情侣号、擦边女主播、各种影视素材,甚至是感情经历丰富的人的经验。

这是一条既古老又新颖的赛道,需要时间来沉淀。

如果盘子继续增长下去,或许未来影游团队的故事策划,会像重度手游的数值策划一样,对各种应答模型做测试和定量分析。

《完蛋》开了个先河,《学习》模仿得不错,后面肯定还会有更多产品跑出来,变现模式也会更丰富。

工业化的开端

罗斯基在写《完蛋》的第二篇报道时,表达了对恋爱影游未来的悲观预期。因为彼时《完蛋》的开发方在接受采访时,反复强调“我们要做内容”。

现在回过头来看,当时的悲观,是一种经验主义错误。

以微信小游戏为例:

较早把“开箱子”玩法搬到小游戏的,是豪腾的《疯狂骑士团》。而现在霸榜的开箱子游戏,却是三七的《寻道大千》。

最早的不等于最好的。一个赛道的正确打法,有时候模仿者反而看得更清楚。

国内思路清晰、执行力强的团队有很多。只要有收益,他们总是能在很短的时间里取代先行者。

男性用户对美色、撩拨、陪伴的需求是长期存在的,而且高度标准化。这给对应产品的工业化生产提供了土壤。

但“工业化”不等于“随便做做就能赚钱”。工业化意味着良品率、验证、试错、SOP、成本控制……

简言之,工业化意味着标准。

《学习》这种仿品能跑出来,其实回答了“恋爱影游能不能工业化”的问题。

至于如何工业化、标准怎么定等一系列落地问题,就要看广大厂商各显神通了。利润和增长就隐藏在这些细节之中。

短时间内,我们很难再看到ROI破5、破10的现象级恋爱影游,但很可能会迎来一批ROI介于1到2之间、主打“小步试错”的小爆款。

下一个值得关注的时间节点,是暑期档《完蛋2》上线。

届时,影游赛道的一些趋势将会得到进一步确认。

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