2人团队,极简美术,上线16年营收超1700万美金:Steam游戏《矮人要塞》媒体访谈

这款2002年立项,2006年免费发行的古老游戏,以其超越时代的先进理念,直接影响了包括《我的世界》《环世界》《了不起的修仙模拟器》在内的一系列巨作,间接催生了数百亿美元的市场盘子。

Tarn Adams是《矮人要塞》的两名共同创作者之一,直到现在还一直是游戏唯一的程序员。22年底,他和他的兄弟为了筹钱治病,在Steam上发布了《矮人要塞》的付费版本(与免费版本并存),相较纯文字的原版添加了基本的图像表现和UI。

游戏一经发布便大获成功。截至目前,VGI估计其销量已超70万份,营收超1700万美元。最恐怖的是,这样一款美术极为粗糙的游戏,其玩家平均在线时长为82.2小时,在线时长中位数为41.8小时。

外媒GameDeveloper于今年早些时候采访了Adams,讨论了平衡性、产品思路、如何长期保持兴趣等方面的话题。

对于所有有志于在模拟经营、策略、生存、程序化生成等赛道深耕的独游团队来说,Adams作为该领域开宗立派的人物,其设计哲学有极大价值,值得借鉴学习。

以下为翻译文本,部分内容有删节:

·《矮人要塞》的历史非常悠久。这款游戏最早在2006年8月8日公开发布,已经超过16年了。能在这么长时间后仍在不断完善本身就是一个成就。在这么长时间后,您是如何保持对这个项目的兴趣的呢?

保持兴趣很容易,因为要做的事情太多了。我们现在只是尽量随遇而安,顺其自然地面对发生的事情,努力朝着我们想要去的地方前行。基本上还是那个神话和魔法版本的发布目标(笑)。

·与发行商合作并通过Steam发布的经验怎么样?您喜欢这个新系统吗?它是否增加了工作负担?

一切都还不错,Kitfox(发行方)也非常棒。现在我有Discord要管理,还要做版本控制,所以这个过程确实变得有些复杂。而且我们还没有像以前那样尝试做真正的功能曲线,因为Steam版本还很新。

·我记得《矮人要塞》最初是一款2D游戏,只有一个“Z层”,挖掘山脉意味着往地图的右侧挖掘隧道。那时《矮人要塞》首次受到玩家欢迎。你们是如何从那种游戏风格过渡到当前的3D环境的呢?

大概是在2008—2009年,我记得核心问题是液体。当玩家在熔岩、水上建桥并用杠杆连接它们时,如果不通过一些非常复杂的逻辑和数据结构,这一切就无法合理化。所以我们彻底转向了3D切片。

这带来了很多问题,比如游戏流程的紧密性。我们希望能够将所有程序生成的内容紧密地结合在一起,没有死区,这样人们在探索时可以从一个故事流转到另一个故事。

但这更难了,因为基本上你无法在三维空间找到点或线,一切都是片或大块。你需要有足够多样化的内容,将许多小事物混合在一起。而要做到这些,就需要重新编写大量地图代码。

这是下一个重要的任务,我们正在考虑对我们最初的三维内容进行修复或迭代,使其真正发挥作用,并且能够得到适当的扩展和模块化,不像当前的洞穴系统和地下场所和特征那样。

这也是我们对神话内容的设想遇到的障碍,因为其中涉及的地点在当前系统中也没有支持。我们仍在考虑绕过这个障碍的方法。如果版本控制有效,我们也可以创建一个分支,同时继续修补、添加功能,但合并冲突可能会相当严重,必须小心处理。

·很多热门游戏的设计更偏向硬核玩家。这让有经验的玩家更感兴奋,但也阻碍了新玩家进入游戏。您怎么看?

我们尽量不这样做,这在游戏设计方面已经是很深入的理念。”不要为有经验的玩家设计游戏!”。

一些SLG、格斗游戏、体育游戏、RPG经常陷入这种情况,在上线一段时间后几乎无法吸引新玩家。如果你不想吸引太多新玩家、更希望像俱乐部一样,那这可能无所谓。但我们一直希望更多人能用我们的游戏讲故事。

·现在您正在维护两个代码库,一个是Steam的付费版,另一个是老版本。谁负责新UI的设计?在分离代码方面是否遇到了挑战?是否担心其他人在您之前的代码上工作?

新UI主要是由Zach和我来完成的,另外也有其他人的参与,因为我们早期在处理艺术设计时,菜单一直是一个持续讨论的话题。

随着工作的进行,其他人也作出了贡献。后来我们还请了一个UX专家来帮我们把关,这就是为什么我们有了漂亮的建筑菜单和主界面。

实际上并不存在两个完全不同的代码库。在经典版本和图形版本之间切换只需要交换一些字符。这带来了一些限制,但这让维护免费版本变得非常容易。

今年我们引入了新的程序员Putnam,到目前为止还没有出现任何问题。

·我一直对《矮人要塞》有一个疑问。游戏会在开始前花一些时间生成世界的史前历史,作为玩家自己矮人的世界观基础。我想知道的是,一旦生成结束,玩家开始探索和建立定居点后,这个生成过程是否结束了?如果没结束,玩家可以影响后续进程吗?

大约在2014年,我们发布了一个名为“世界激活(World Activation)”的版本。

这是我们第一次将世界生成的东西放到游戏进程中。然而,存在很多不完整的地方。比如世界生成中会有体育比赛,但在游戏中你根本看不到这些。此外,在世界生成完成后会有更多细节,诸如军队和入侵等等,所以需要大量工作来协调这些东西。

玩家基本上可以影响其中的所有内容。游戏会记录下他们在传奇模式(Legends mode)中所做的事情,就像在世界生成中记录的那样。所有历史事件的数据结构在各种模式之间是相同的,一些模式可能比其他模式有更多细节。

世界生成是基于一个种子的,你可以将一个世界生成到110年,再生成同一个世界到100年,然后后面10年自己玩。

传奇模式可以让你对比发生的事情,包括随机人物或地点等等。在没有玩家影响的110年世界中,可能有人平静地度过了一生;但在玩家影响的世界中,这个人可能在105年死在你放的一个锯条陷阱里。

·DND(龙与地下城)对RPG游戏的影响是根深蒂固的,比如使用HP作为衡量生物健康的普遍方法。我记得您说过您不喜欢HP这个概念。《矮人要塞》抛弃了HP,取而代之的是一个单位每个身体部位的伤势。在战斗时,强大的怪物也有可能被一击击中头部暴毙。这种“模拟现实”的思路如何影响游戏开发?

是的,没错。这件事的核心在于:你必须在游戏的所有地方遵循这套机制,否则很快就会出现故事上的矛盾,比如得到一个生物的两个头骨之类的事情。另外,我们能够在许多地方使用身体部位系统。屠宰、毒素、综合征之类的东西由于这个系统变得更有趣了。

与此同时,混合系统也是有趣的——即使一个简单的“HP +伤口系统”也能涵盖你刚才提到的“幸运一击”之类的内容,而不会涉及其他复杂的机制改动。在伤害系统方面还有很多事情可做(通过法术系统改进MP等等)。

·最近,互联网上热议着AI内容生成的新进展,允许人们将大量作品输入机器学习算法,然后以这些作品为基础生成新作品。《矮人要塞》采用了传统的程序化方式生成内容,你认为这种新系统在类似游戏中有前景吗?

我对此持保留意见。我觉得我总是需要扩展我正在处理的事,转向这种AI黑箱会使事情变得更加困难,所以我不使用AI。尽管你可以认为我们的世界生成在某种程度上也是一种AI。

一切取决于你想如何使用和理解你正在制作的东西,以及以后想要对它做什么。

·《矮人要塞》一直在平衡游戏与模拟现实。你认为哪一方更重要?你是否担心由于系统过于复杂导致开发失控?

我觉得不必做选择。一个创新的机制需要两者兼顾。玩家需要参与其中,对游戏感兴趣,进行探索,而模拟需要以一种连贯而又出人意料的方式进行回馈。

玩家对于他们行动的影响应该有一定的合理预期。例如,在神话释放方面,如果我们打算在250年时让世界被一颗陨石毁灭,我们就需要让这个过程变得有趣,而不仅仅是突然毁灭整个世界。

同样,如果我们有一个模拟器能生成随机的地震和海啸,那么完全随机地摧毁一个沿海堡垒似乎也有些过分。但同时,这些也可以由玩家来决定——“灾难”的趣味性完全取决于频率和预防手段。

我认为这并没有一个固定的答案。

·《矮人要塞》的世界生成因有趣而闻名。你是如何将世界生成的抽象规则转化为玩家可以互动甚至影响的游戏事件呢?

这个过程是在几个不同的层面上发生的。

在最基本的层面上,世界生成导致了很多情况,比如地点的扩散、战争和外交。玩家最初面临着这些情况的原始结果,随着游戏继续进行,有时机制仍在起作用,有时没有,要看具体情况。

其次是所有的历史人物,包括作为移民到来的矮人,哥布林或怪物,还有一大群游客和其他人。世界生成以持续的方式建立了这些角色,还有他们之间的关系——在玩家可能停止世界生成的任何时间点,现有的历史人物都在履行着自己的角色,而且有逼真的历史记录。

因此,从文明和地点开始,再到历史人物,可以做很多事情。特定事件导致了特定的外交关系。粗略地说,你可以把它想象成一个没有玩家干预、只有AI对手运作的零玩家SLG,然后在游戏进行中切入并让玩家控制其中一方。

·游戏世界中有不同的文明,如何平衡它们之间的关系?你会尝试处理那些随着时间变得越来越强大、最终接管整个世界的文明吗?或者说怎么保持游戏中充满足够的有趣冲突?

我们尽量不在其中做手脚,因为当机制变化时,那些干预将会衰减或过量。

最好的情况是:事情是因为潜在的机制而发生的。在机制不完整的地方,比如要塞围攻,我们仍然会以“游戏化”的方式加强一些事情,但我们正在努力尽量减少这种行为。

对于某个文明过强,我们增加了联盟等机制来减缓其发展速度。我们计划添加更多机制,比如即使在和平时期也会有特遣队追捕他们等等,以更好地控制他们。

如果他们的力量太影响平衡、必须削弱,那也没问题。但我们更希望保持某方的强大,只是为了让其他文明有更强有力的反应,来活跃整局游戏。这是一个动态对冲的过程。

·游戏里矮人通过经验和装备来提高自身能力。经验就像是角色个人历史的体现,装备则是要塞本身的力量。你认为这个区分有用吗?对于玩家来说哪个更重要?

两者都很重要。

我们希望玩家既善于利用他们的资源,又善待他们的士兵,给予他们训练时间,并让他们保持快乐和健康。我们希望极端的情况看起来都很极端——游戏的精金武器和传奇技能都相当突出。

一般来说,在故事和世界构建方面,我们希望人们能够成为英雄,这意味着技能可以克服一些装备和数量上的不足,虽然可能不像《真三国无双》那样夸张。

不过一旦我们有了更多的选项,并且在神话/魔法方面有了更多的灵活性,我想平衡性问题可能也会出现。到那时,我们应该把玩家导向更“现实”的世界,个人技能的重要性会下降。

·矩形网格是一种老旧但可靠的游戏世界构建方式。它简单、高效,并且很容易将每个图块对应到文本显示中的字符上。在你的经验中,有没有什么缺点呢?

我觉得是斜向移动不太方便。六边形在这方面毫无疑问更胜一筹,但当然,六边形在其他方面都不如矩形。与具有更高分辨率的表示形式相比,任何网格都有很多缺点,比如寻路、多少生物可以围绕另一个生物、视觉表示、地图的基础复杂性等等。

但是网格对计算机来说易于处理,这给了我很大的内容创作弹性。

·可不可以谈谈未来的开发计划?

我们会持续不断地进行开发。保持游戏的可玩性很重要,这显然是我们过去几年一直专注的事情。

我们刚刚重新加入了竞技场,所以下一步是进行一些优化,然后将冒险模式更新到下一个版本,同时完成Linux/Mac的移植工作。

此外还要继续恢复经典功能,比如键盘支持。然后,我们将着手完善恶棍系统、改进军队/围攻,并继续进行神话/魔法的工作。

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