朝夕光年传闻落地,字节游戏业务大撤退
上个周末对游戏行业从业者来说显得格外热闹,关于朝夕光年的各种传闻闹得沸沸扬扬。随着时间来到11月27日周一,靴子最终落地。
根据多家媒体披露:字节跳动旗下游戏业务板块“朝夕光年”将进行大规模调整。对已上线的且表现良好的游戏(包括《晶核》《星球:重启》《航海王》等),会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。
一些接近字节的有关人士表示,该决定由字节创始人张一鸣亲自推动。另一些信源则宣称,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。
梁汝波认为:“虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目上。”
朝夕光年方面后续也表示,“确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益”。
这些措辞基本上呼应了先前传闻中梁汝波定下的调子。
其实,早在今年年初的字节内部年会上,梁汝波就曾表示:新一年的目标是“聚焦”和“务实”。对于主营业务的信息平台与电商,要加强投入;对于游戏、教育、PICO等新兴业务,则“要有想象力,保持平常心”。
这一表态或许早已预示了字节决策层对PICO和朝夕光年“壮士断腕”的态度。
·在高歌猛进中戛然而止
令大家感到诧异的地方在于:如果单看数据,23年的字节游戏并未显露出颓势,甚至仍旧是一副高举高打、高歌猛进的老样子。
早在2018年,字节就已经开始扩充自有研发、发行团队,加大对重度游戏的投入,并在2019至2021年间不断加速。收购有爱、沐瞳则标志着字节对游戏业务的倾斜达到了顶峰。
到如今,国内市场方面,《晶核》与新近发布的《星球:重启》早已是流水榜的常客;全球发行方面,朝夕光年更是坐拥两款IAP总收入过亿美元的爆款——《Marvel Snap》和《仙境传说RO:新世代的诞生》,以及多款总IAP超千万美元的产品。
其中,《Dragonheir: Silent Gods》更是开辟欧美市场移动端TRPG先河的游戏,内容上有颇多可圈可点之处。
相关信息本号在先前题为《朝夕光年游戏发行丰收的一年》的文章中有过详细盘点。
此外,沐瞳的去向也是本次调整的一大看点。
在11月初的传闻中,字节有意将沐瞳出售给隶属沙特主权基金的Savvy Games,但最终没有谈拢。后者在近年来连续发起了多项重量级并购,把包括Scopely(《Monopoly GO》发行方)、英雄体育在内的多家游戏公司收入囊中,累计投资规模近百亿美金。
近期的多个信源则表示,字节出售沐瞳的洽谈方变为了腾讯,但似乎也没有实质性进展。腾讯对沐瞳及其产品线并无太大兴趣。
逻辑上讲,这一结果并不令人意外:腾讯在国内市场已有《王者荣耀》《英雄联盟手游》两大现金奶牛,同时海外大DAU类产品也早有布局(Garena的产品线)。
今年4月,《MLBB》国服《决胜巅峰》已经拿到版号。考虑到沐瞳的《MLBB》在海外MOBA市场(尤其是东南亚地区)巨大影响力,以及MOBA赛道“赢家通吃”的特性,这笔交易或许还存在相当大的变数。
·渠道的内容魔咒,字节的战略权衡
从百度游戏的塌方,再到如今朝夕光年的大规模收缩,似乎只要头部广告渠道动了“自研自发”“向上游扩张”的念头,几乎都会遭遇重大失败,无一例外。
腾讯稳扎稳打的“模式套利”似乎才是最适合巨头们的战略。
一些观点认为,“字节没有游戏基因”是导致其游戏业务大调整的根本原因。但矛盾的是,很多同样“没有游戏基因”的买量大厂似乎也能在游戏产业混得如鱼得水。
在买量单价日益高涨的今天,“CP+渠道”的组合在逻辑上似乎非常通顺,获客成本上的先发优势能带给游戏(尤其是重度游戏)极大的增长潜力。
项目成本高企、拉低ROI或许是促使字节“断臂求生”的重要动因。
根据一些信源透露,朝夕光年部分重度项目的人员成本高达10万人民币/月,其中美术的外包费用占据了很大比重。像《星球:重启》这样300人开发3年的项目,总成本大概率在10亿人民币规模。
与微软、任天堂这类数十年如一日不计成本投入游戏业务的巨头不同,字节的经营风格更像一家典型的互联网+金融企业,强调快速验证、快速试错、快速转向。
结合先前“字节二季度营收同比大增40%、广告和电商收入增幅巨大”的消息,字节的决策层或许早已在利益上和情感上做好了准备,下定决心要砍掉营收占比低、增长慢、投入大的游戏业务板块。
此外,由于监管环境的不确定,一直谋求上市字节至今仍没有清晰的上市路线图,这也让一些售出字节跳动股权的投资者,给字节跳动在二级市场的估值打折。包括红杉、Coatue Management、泛大西洋投资集团、老虎环球、软银在内的投资者一直在等待字节跳动上市以兑现利润。
根据Caplight的估计,投资者目前给字节跳动在二级市场的估值为2310亿美元,这一估值大约为该公司过去12个月营收的2.3倍。
从股东利益的角度考量,收缩游戏研发、专注渠道业务显然有助于美化财报,在二级市场获得更好看的估值。
总之,字节的一系列操作再次证明:在游戏行业,内容很难被垄断,资金、流量和人才并不能解决所有问题。
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