朝夕光年游戏发行丰收的一年

文/ET

导语:2023年,游戏侧无疑是字节丰收的一年。

朝夕光年在2022年公布旗下自研自发(代号:降临)、(代号:Spark)等数款游戏,这数款游戏也正在陆续上线。其中(代号:降临)为SOC类游戏《星球:重启》、(Project Blade)则是死神IP游戏《境·界 刀鸣》;还有一度出现在TapTap论坛中的《航海王:梦想指针》。而2021年在虚幻引擎嘉年华公布的(代号COA)项目则是近期上线公测《晶核》;《代号Spark》则为同为SOC类游戏、预计2024年上线的《Project EVO》;至于(代号:Dragon)则是近期亮相美区的《Dragonheir》(中文:龙息神寂)。

在近半年,《Dragonheir》先于苹果年度开发者大会(WWDC2023)作为唯一一款中国游戏亮相,随后先在海外开启大规模买量,一度登顶 Google Play 游戏预约榜,并且打入中国出海榜前五,后在临近上线前夕再度亮相科隆游戏展。而近日《Dragonheir》在美、日、韩、港、台等市场进行了一小波“刷屏”。

在近半年,《Dragonheir》先于苹果年度开发者大会(WWDC2023)作为唯一一款中国游戏亮相,随后先在海外开启大规模买量,一度登顶 Google Play 游戏预约榜,并且打入中国出海榜前五,后在临近上线前夕再度亮相科隆游戏展。而近日《Dragonheir》在美、日、韩、港、台等市场进行了一小波“刷屏”。根据第三方数据平台显示,《Dragonheir :Sliet Gods》仅手游版首月预估流水突破7000万人民币,首周峰值流水为《Watcher of Realms》2倍。此外,《Dragonheir》,登陆个多平台,包括Mac App Store、Epic Games Store 、Google Play、App Store和华为的AppGallery等。

硝烟味十足下的“意想不到”

目前,这些字节自研游戏正在逐一上线,而这些游戏在某种程度上表现得“硝烟味十足”。比如开放世界生存制作类游戏《星球:重启》及《代号Spark》则是与腾讯旗下的《黎明觉醒:生机》及《全景封锁》存在一定竞争关系。在Sensor Tower今年5月中国手游海外收入排行中,《星球:重启》位列第20名。据了解,《星球:重启》仅台服上线首月双平台下载为120万,累计收入达150万美金,在日区也一度杀入畅销榜Top30。在此背景下,《代号Spark》相信在上线后也会拥有一定的期待度。

《星球·重启》

而箱庭式ARPG游戏《晶核》则是对标腾讯旗下一再跳票上线的《DNFM》。在游戏上线首日的宣发物料中,可以看出此番来势汹汹。据行业报道,《晶核》仅今年7月双平台预估流水则达到6亿。

《晶核》

至于《境·界 刀鸣》,则偏向对标腾讯的《猎人x猎人》。从目前海外论坛信息以及近期行业新闻来看,(Project Blade)大概率则是3D动作类游戏《境·界 刀鸣》。作为号称“三大民工漫”的《死神》在今年也迎来新的动漫内容《死神·千年血战篇》,将该IP重新热了一波。

在竞品市场表现参考,据行业报道,2019年12月《猎人x猎人》上线首月,双平台预估流水达1.2亿。目前,《境·界 刀鸣》在国服也进入了预约测试阶段。

出奇制胜并非首次

但这些自研游戏中,唯独沙盘+开放世界的TRPG(桌面RPG)游戏的 《Dragonheir》,严格上并没有腾讯的同类竞品。而朝夕光年近年的成绩,也是有目共睹。根据骏梦游戏2022年4月财报显示,《仙境传说RO:新时代的诞生》《仙境传说RO:守护永恒的爱》年度流水分别为21.72亿与5.88亿。其中,游戏1则是朝夕光年发行的《仙境传说RO:新时代的诞生》,而游戏2则是由心动发行的《仙境传说RO:守护永恒的爱》。

由于《晶核》《RO仙境传说》《Marvel Snap》等多款游戏在游戏市场上取得优异成绩,朝夕光年在今年发行出海排名上获得较大的提升。

值得注意的是,《Dragonheir》虽然没有严格意义上的直接对标产品,但朝夕光年的“大胆举动”属于第三次。第一次是旗下《航海王:热血航线》则是其中著名案例。在以往的国区航海王IP游戏中,大多以卡牌RPG形式存在,而以“动作为主,卡牌养成为辅”的《航海王:热血航线》在上线首月国内预估流水高达4亿证明了这种方式的回报。

第二次“大胆举动”当属去年发行的《Marvel Snap》。《Marvel Snap》不仅在去年年底拿到TGA最佳年度手游,在商业化设计极其克制的情况下达到首月流水破千万,目前月流水稳定破亿。两次举动,两次市场反馈,证明了朝夕光年在发行侧的“出奇制胜”。

重叙事的半开放世界游戏

《Dragonheir》游戏题材源自20世纪70年代且至今依旧风靡的桌面游戏《龙与地下城》,俗称跑团游戏。《Dragonheir》是一款半即时回合制类魔幻题材游戏,画风偏向写实风格,结合桌游《龙与地下城》特色:骰子、性格、职业等机制,通过组队RPG的方式实现魔幻大陆冒险。目前,该游戏全球预约已突破500万人,游戏下载规模已破百万。

整个游戏世界以1个沙盒进行,各地形、元素、城市分布等均比较紧密。《Dragonheir》无论在场地建模还是在音乐音效渲染上都比较得以沉浸。游戏整体来说需要根据账号的游历等级逐步解锁游戏场景地图,这部分设定与大众熟悉的开放世界游戏《GTA5》相同。同时,为了让游戏节奏“反快餐化”,让玩家沉浸在故事内容中,《Dragonheir》不具备自动寻路功能。

但个人认为《Dragonheir》不能完全视为开放世界的理由有二。首先是自由度,同样拿《GTA5》作为对标来看,在《GTA5》中,玩家与NPC的交互形式是多样的,玩家可以对任意单个NPC进行多种正向及负向行为,且NPC的反馈方式根据场景进行,鲜活感十足。但在《Dragonheir》中交互方式仅能根据游戏设置好提供的几种方式进行如对话、偷窃、送礼、挑战等数种固定方式,而数种固定方式中呈现的结果方向也是单一、固定的。

另一原因在选择与结果。在游戏不断推进过程中,《Dragonheir》确实会出现“选择改变结果”的特点,该特点与桌游《龙与地下城》契合度较高。在每次通过20面骰进行判断条件时如偷窃、替NPC松绑等互动过程中,20面骰成为左右结果的点,但仅仅作为二元决定,在某种程度可视为“伪命题”。事实上,桌游《龙与地下城》的各类主持人手册中可发现,20面骰的知名是由于它的随机事件,也就是说每次的事件及选择根据点数范围的不同而会存在多种不同的情况局面及分支结果。

“选择结果”的不同,并没有得到很好的体现与曝光,甚至部分情况的“结果”属于伪命题。比如在初始剧情中,玩家会遇到一个亡灵法师让你跟随他,而此时出现一个“善良的幽灵”让你不要跟随他。在双账号测试时发现,玩家无论选择哪一种结果,最后导致的内容均为“你的灵魂被抽取了一部分昏倒后苏醒”。

新型混合玩法游戏,DND特点不足

当《Dragonheir》进行深入体验后发现,游戏实际上为“以长叙事的dnd游戏为基础的魔灵like游戏”。一方面,游戏通过长主线剧情、4x策略游戏中常见的赛季进度系统、日常活动系统、重置系统作为底层贯穿整个游戏,另一方面,在卡牌养成上采用与典型卡牌游戏《魔灵召唤》的“全量养成”思路作为主玩法展现方式,配合大沙盒地图、dnd游戏的“多元性结局”特征,形成混合玩法游戏。

游戏主玩法战斗机制方面,属于半即时策略性游戏,每次对战时玩家在6*8的格子中以“5vN”的方式进行战斗,关卡中存在地形机制如牌放置在龙卷风两侧可越过双方前排、身处毒圈地区会持续扣血、火焰阵营会让火焰属性角色攻击频率翻倍等。

在放置英雄时,会提供仇恨线及怪物等级外显、攻击机制等信息。备战阶段上阵角色时会显示仇恨线,仇恨线分为黄、红、紫三色,对应我方攻击目标、敌方攻击目标、双方均受攻击。而攻击机制除了显示怪物技能外,还会显示怪物伤害量。对比常规卡牌游戏不显示关卡怪物信息、攻击信息而言,该部分好处更多体现在提高策略性。

副玩法战斗则是另一种战斗模式,也就是回合制塔防战斗。每个地图地形附近都会有一定的小木屋,点击木屋触发的战斗为塔防机制战斗。配合各赛季随机搭配元素亲和设定及主玩法,多维度驱动玩家“尽可能收集及养成全角色”。

作为二元结果的20面骰会出现失败的情况,但大多数情况下不造成较大影响。比如战斗时骰子若没有投掷出对应点数,更多只是大招技能的部分效果如致盲、击晕等debuff条件不触发,而部分boss或怪物单位本身就带有不受控制效果;而偷窃失败后虽然被发现及缴纳罚款,但罚款整体数值较低,且部分NPC可进行重新偷窃、偷窃后并不影响NPC对角色的友好度。

从这些角度来看,20面骰在游戏中的作用更多仅仅作为判断独立事件成功/失败的新鲜事物,制造前期兴趣及新颖。

至于要求点数及20面骰产生的数值概率方面,游戏中出现极限值概率被“二次调整优化”。

根据游戏判断机制,当玩家投掷点数与要求点数一致时判断为玩家达成条件,若将最低值1与最高值20视极限条件,玩家投掷出骰子数换算为概率则分别可视为100%概率及5%概率。在实际游戏内概率出现极限值可能性远低于独立事件时存在的概率,结合将每次随机条件及投掷骰子视为独立事件来看的话,20面骰以及NPC设置的投掷条件均有2次判断机制降低极限值产生概率。

卡牌数值较克制,各类机制有特点

《Dragonheir》角色共有火、毒、冰、光等6个属性,6个属性以两两配对的形式组成属性配合提高增益,也就是元素亲和。但并没有常见卡牌RPG的阵营克制关系。目前,处于公测阶段的《Dragonheir》首发200+英雄,比今年5月份的S0赛季上增添了80名全新角色,巨大Boss数量高达20个以上,职业数量为40个以上。卡牌品质方面分为橙、紫、蓝、绿、白五种颜色,卡牌培养无需材料卡及同品质卡牌,在庞大的角色池情况下提供了一定程度的友好。

海外游戏攻略网站对《Dragonheir》的英雄资料库分类

根据《Dragonheir》美术开发总监Ethan接受采访时透露,游戏中英雄的设计流程以3个英雄为1组设计,配合参考大量欧洲神话体系内容,从资料收集、发想、设计到制作完成,结合组别统一性,每组所需周期为5个月以上。

桌游《龙与地下城》的其中一大特点,则是在于种族、职业、二级职业等设定给予非常丰富多样的搭配,并提供不同程度的特色。在《Dragonheir》玩家创建的角色中,拥有数个职业,每个职业除了在初始属性上存在不同之外,不同职业拥有其不同特色及对应功能性职业技能。

除了职业技能等区别外,初始种族会存在部分属性偏移,不同的偏移的属性会提供不同的效果,比如魅力高更易通过对话说服NPC、力量属性高会在关卡使用搬运魔法时成功概率更高、敏捷高会更容易偷窃NPC物品等。

伤害构成方面,《Dragonheir》主要分为几类伤害组成,主要为基础属性、特殊属性、装备增幅、元素亲和层数四部分。基础属性、特殊属性、装备增幅与常规RPG类游戏无异。而元素亲和与大多卡牌类游戏存在较大的区别在于对应增益程度显著。各品质卡牌的初始数值、成长数值差距上暂不明显,此处与卡池设定有关。

元素亲和搭配会跟随赛季的变动而随机生成搭配,根据S0赛季透露,每个赛季持续时间大约为12-14周,玩家完成了该赛季而进入下一赛季后,游戏内容发生改变,而游戏的养成进度如持有金币、卡牌等级等也会进行重置。

S0赛季与S1赛季元素共鸣变化

赛季重置相关介绍

卡池构成部分主要分为两大卡池,对应两类抽卡道具。前者卡池玩家只能抽取紫色品质及以下卡组,而后者则是存在抽取最高品质卡组。后者的卡池抽奖若不付费则无法获得传说卡牌,抽卡道具获取方式、一级虚拟货币获取量、保底条件结合来看,传说卡池抽取条件较为苛刻,因而大多数玩家手上培养卡池大多为紫色及蓝色卡牌,也是前文提及卡牌品质差距所带来的数值养成差距并不大的另一个重要原因。

在各品级卡牌属性差距侧,品类之间的等级升幅数据、初始数据上差距并不高。在设计比例上金色卡牌目前只有21个,紫色卡牌66个,其余均为蓝色及以下卡牌,在构筑比例上得到了“稀有度保证”,数值及机制的差距不显著会在单用户深度付费方面造成一定负面影响,结合游戏“赛季重置内容”“外观无显著差异”特点,商业化设计策略将更适合于“克制且持续性付费”。

同种族、职业的史诗与传说卡牌每级提升时数值浮动变化

养成系统多元化,产出配比不合理

对比卡牌RPG类游戏来说,《Dragonheir》在玩法过程上采用的是“有限时间内全量养成”。此处的核心不同“有限时间”里,由于赛季重置的机制,所有卡牌等级将会重置为1级,虽然神器等装备会形成“部分保留”,但养成所需的材料、金币均需通过游戏账号体力刷副本获取。整体来看,《Dragonheir》中玩家的付费意愿存在三重付费意愿降低,而赛季重置是第一重的付费意愿降低的主因。

第二重付费意愿降低,则是配比问题。《Dragonheir》的账号体力为120,大约10—15分钟回复1点体力,但各副本的单次挑战消耗通常为10-15,是《魔灵召唤》《神觉者》等游戏单次副本消耗的2-3倍,配合“赛季重置”以及卡牌养成游戏的付费动机来看,从玩家视角上看更多属于“将金钱付费于消耗品”。虽然存在日常活动补充部分体力消耗,但整体上偏向杯水车薪。

第三重付费意愿降低,则是产出问题。《Dragonheir》对卡牌提升分为等级、升星、装备、正符文、负符文及专属武器,除专属武器外,其他均需要通过体力刷副本实现。玩家每天可以通过红宝石购买五次60体力,对应消耗分别为50、100、100、200、200,但每日玩家可获得红宝石数量往往为100左右。此外,结合各成长系统的掉落概率、周期来看,代价将远高于《魔灵召唤》《神觉者》等游戏。

易被轻视及忽略的市场

跑团桌游《龙与地下城》对于东方市场可能相对陌生,但其实在欧美地区属于盛行,且呈逐年上涨趋势。自1977年至2022年期间,桌游《龙与地下城》已先后发布超35款各类题材冒险模块,涵盖超级英雄、魔幻、中国武侠及民间故事等多个版本,其中如《暗黑破坏神》《魔兽争霸》是基于暴雪旗下的《暗黑破坏神2》《魔兽争霸》所创作的桌游改编版本;《龙拳》则是以中国武侠电影和中国民间传说和传说的虚构故事背景;《暗日》则是基于《沙丘》《巴苏姆》等科幻小说为灵感创作而成。

根据瑞士联合银行分析师Arpiné Kocharyan估计,《龙与地下城》近年的年收入为1亿到1.5亿美元,再结合《龙与地下城》发行方,孩之宝子公司威世智曾在2020年与Newzoo进行调研及官方公布数据:自1974年以来,《龙与地下城》共有5000万人玩过该系列游戏,其中目前约40%为女性用户,24%的《龙与地下城》玩家年龄在20到24岁之间,18%在25到29岁之间,还有18%在30到34岁之间。2021年,威世智占孩之宝营业利润的72%(5.47亿美元)。种种数据来看,《龙与地下城》题材/品类游戏本具有一定市场潜力。

根据海外不完全统计,自1988年以来各平台《龙与地下城》题材游戏累计上百款,但移动端《龙与地下城》题材游戏仅出现8款,最近一款上架的移动游戏为2019年5月上架的回合制移动游戏《Warriors of Waterdeep》,其余游戏大多数出现平台为PC端。

数字游戏方面,事实上西方魔幻题材游戏一直存在刚性市场,但碍于游戏叙事内容打磨需要庞大的世界观及创作量,以及还原度的视觉呈现等系列问题,往往成为劝退很多游戏公司立项开发的壁垒。但毫无疑问近年来高品质魔幻题材移动游戏拥有一定的优质市场反馈以及用户忠诚度,如《突袭:暗影传说》在去年迈入“十亿美金俱乐部”《暗黑破坏神4》发布首日销售收入超20亿人民币等游戏足以见证魔幻题材游戏的市场潜力。

将会是北斗神拳,还是七伤拳?

毫无疑问,DND题材游戏属于国内一致开发者最想象不到的游戏赛道及品类。而这个品类,也会具有出乎意料的难度性。至于该品类及游戏能否成为一个热门赛道,个人认为从以下几个角度看待先行者《Dragonheir》。若从卡牌游戏、策略性,海量叙事、场景还原的角度来看,《Dragonheir》无疑是一款上乘之作。

而在DND特点的“多样性”、开放世界类游戏的“高自由度”“拟真度”等角度来看,《Dragonheir》尚存不足,前文已系数介绍因而不重复描述。而即便多样性、高自由度、拟真度获得很好的提升,依然无法构成显著特点,因为无法让体验该类数字游戏的玩家与DND爱好者区分出“DND数字游戏比DND桌游独有且优秀的特点”。

在研发规模、立项成本、耗时、测试等方面看,该类游戏所需立项人数多,耗时较长,且成本较大,整体门槛度并不亚于二次元、派对游戏等品类,甚至有过之而无不及。DND题材游戏特点对游戏叙事既存在各类结果的逻辑考验,同时还存在文本内容吸引力的细致打磨。因而即便《Dragonheir》拥有很大的声量,在盈利侧需要较长的时间周期。而内容叙事体量也是版本持续迭代的一大难点。

付费营收侧,目前《Dragonheir》可视为“以内容叙事呈现为底层的付费驱动”。如前文叙述,由于产出配比、消耗配比等问题,实际上《Dragonheir》会造成部分玩家的“付费意愿降低”。一方面赛季系统、长内容叙事等提供了玩家在长留存侧驱动力,但另一方面商业化设计的缺陷成为更多玩家进行付费的劝退,颇有“七伤拳”的效果。

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