用了5年时间成为下载量最高的日本休闲游戏发行
文/ET
在近期Sensor Tower发布的报告中关于日本市场的解读关于休闲游戏市场部分,一家名为Kayac.Inc的游戏企业受到了关注。在2023年1-8月的日本手游海外下载Top10中里,Kayac便占了四款。其中旗下游戏《Ball Run 2048》及《Number Master:Run and merge》更是近期回到头部市场Top110里,而《Draw Action: Freestyle Fight》更是在今年上半年引起了一部分行业从业者关注。
根据数据查询,在2021年3月上架的《Ball Run 2048》,至今走过了超2年半时间,双平台累计下载已破1.3亿下载量。此外,该游戏下载量Top3地区分别为印度(17%)、美国(10%)、巴西及俄罗斯(6%)。值得注意的是,《Ball Run 2048》使用的是纯iaa变现方式。《Ball Run 2048》究竟产品自身具有什么样的吸引力获得用户下载?
物理规律让游戏更显趣味性
《Ball Run 2048》是个简单的混合玩法类游戏,游戏将经典数字解谜玩法《2048》与跑酷玩法相结合。通过跑酷游戏常见的左右划动躲避障碍物及吃奖励的方式,将玩家操作的小球与关卡中颜色、大小、数值相同的球碰撞匹配,使到达终点时尽量使球体分数到达2048分即可。
与其他大多数休闲游戏的“初始关卡能直观体验爽感”的特色相比,《Ball Run 2048》在最初体验游戏的时候,并不容易觉得自身吸引力所在,但逐渐细品的时候会发现《Ball Run 2048》其自身的亮眼之处。整体来说,《Ball Run 2048》的游戏亮点分为关卡、物体运动及游戏模式三个亮点呈现。
游戏的第一个亮点在球体运动侧。球体运动侧分为两个方面:操作的球体手感及操作球体时的其他运动形式。首先是操作的球体手感,玩家操作的球体柔和度、实时性保持很高,意味着在短时间、大幅度划动过程表现得实时且舒适。该部分优点在结合关卡中地形障碍物时会体现得比较明显。
在其他运动形式里,玩家操作的小球可以进行前后划动,实现短暂的冲刺及减速。玩家操作的球体自身的数字越大时,体积外观变得更大,移动速度也会变得更快。当体积大、高速球体碰撞到关卡中低体积的球时,将会呈现击飞/被击飞状态,此时将会出现多种表现:自己的球体透过被击飞状态时不被关卡地面路障减状态、关卡中被击飞的球会与关卡后面相同大小的球实现合成等。
《Ball Run 2048》的关卡设计中,会在关卡时长/长度、球体生成分布、关卡地形、关卡内球体状态等几个方面的体现,且各方面有且仅有组合在一起时方可体现关卡难度及趣味性。关卡时长/长度方面,在前10关的过程中,关卡整体的路程较短,随着第10关之后路程逐步增强。而在球体生成分布上,早期的球体分布特点为“各类数值球体均会出现,且与路程正向挂钩”的状态。随着关卡递进后分布状态将趋于“缺乏最后合成2048之前的相关球体”或“通过其他手段合成方可实现”等特点。
各关卡不同的球体分布状况
关卡地形及关卡球体状态比较容易理解。地形随着关卡逐渐递进后,呈现的方式也较为不同,从早期的宽敞球道,变成、弯道式、过山车式等。除此之外,《Ball Run 2048》的关卡架构侧也颇为“取巧”:在体验了50关后发现,游戏内关卡与前面部分关卡呈现“重叠”倾向,且游戏中没有选择关卡界面,单一关卡亦无法实现重复挑战的方式,意味着实际游戏地形关卡具有一定的“重复使用”情况,而变动的只有球体分布情况。
关卡内球体状态在初始关卡阶段时均为静止状态,但部分关卡内球体状态会呈现“主动移动”的情况,尤其是结合过山车地形、上下坡地形等,运动方式有“与关卡方向相同”、“与关卡方向相反”的两种方式。
除此之外,《Ball Run 2048》还有个infinity mode模式(无限模式),当玩家在《Ball Run 2048》中达到一定条件后便解锁该游戏模式,在该模式中球体合成数字上限、通关终点没有任何限制,跑酷感将变得更强。无限模式与常规模式存在较大的区别除了关卡无限外,更着重于关卡自身的变化。玩家球体数值大于该墙体时,墙体则会击碎。反之,玩家自己所操控的球体则会被墙体击飞。游戏内关卡的中的球体大小会随着游戏进度的变化而跟随这变化,最后逐渐与玩家自身控制的球体大小趋于一致,使得无限模式通过视角、速度、关卡障碍方面给玩家制造视觉及反应判断力上的考验。
转战休闲游戏崛起的老牌日本互联网企业
据了解,Kayac.Inc于1998年成立,2014年在东京证交所上市,并连续八年实现盈利增长从2015年市值11亿日元到如今市值超110亿日元。如今已成日本最大的游戏发行商,也是东京证券交易所唯一一家总部位于镰仓的公司。但Kayac并非完全意义的游戏公司,其主营业务主要为广告制作、市场营销和调查、社交游戏开发以及手游交流工具的开发和运营,旗下业务及子公司业务涵盖游戏开发、玩家社区运营、电竞赛事运营,再到市场营销、创意策划,甚至婚庆、殡葬、房地产、度假村、林业都有涉及,而Kayac的发展,也较为不寻常。
在发展早期,Kayac.Inc是一家餐饮公司,在2013年后将餐饮板块成立独立企业UPTOWNGUILD进行经营,而Kayac则专注于互联网及当地社区相关业务。同年,Kayac在总部镰仓与当地企业家、初创企业成立了名为Kamacon组织,该社团用于将政府、企业、非盈利组织等各行业机构用于集思广益式项目交流,每个月中成员将自己的项目成果、头脑风暴、选择项目并招募人员执行这些项目。当时便有人将此地称之为“Kamacon硅谷”,而该组织如今发展到43家企业及142名个人会员参与。Kamacon组织的的发展得到了日本全国的倡议,在福冈、冲绳等地目前已有近50个与Kamacon类似的相关组织诞生。
诚然,这种方式的发展无疑给 Kayac提供了很多“有创意且值得发展试”的点,但同样也有不少的“没那么成功业务”。在Kayac官网上有一个“被出售或砍掉的业务”清单,都是他们以前干过的”由于创意太过新颖无法吸引客户”或是在盈利方面陷入困境的业务,数量多达近百个。
2014年后,SNS游戏在全球范围内蓬勃发展,Kayac与大多数日本当地手游企业一样,往SNS游戏领域发展。Kayac在Dena旗下移动游戏平台Mobage推出游戏,其中则包含校园棒球题材《我们的甲子园》。
移动游戏平台Mobage
2014-2019年期间,除了SNS游戏外,还有其他一众重度游戏如重度游戏RPG游戏《百龙姬物语》、策略RPG《进击的巨人Tatics》、体育动作RPG《硬汉足球POCKET FOOTBALLER》、射击类《现代战争:尖峰对决》、Steam平台Rogue-lite回合制策略《Hexrogue》、VR游戏《擅长捉弄的高木同学VR系列》、Switch游戏《RXN:雷神》等游戏,涉猎游戏平台广泛。
值得注意的是,Kayac.inc并非在重度游戏市场表现得平平无奇。比如2014年的大富翁玩法棒球手游《我们的甲子园》至今累计双平台预估流水达9000万美金,月流水稳定300万上下。而另一款由日本漫画家蚵仔煎《筋肉人》IP制作而成的《キン肉マン マssurushutto》,双平台至今预估流水同样接近9000万美金。
前文提及的创业及孵化方式,Kayac在企业上市后并没有进行抛弃。2013年,Kayac.inc已官宣搭建属于自己及镰仓当地的游戏社区Lobi,Lobi除了作为游戏社区外,早期还涵盖提供Lobi Chat SDK 为游戏开发商提供分发功能、游戏内视频录制功能等。后期Lobi更一度发展为电子竞技赛事资讯、社区货币等其他功能的综合型互联网社区平台。
实现Lobi Chat SDK的部分游戏及所属游戏公司
在2019年11月19日,Kayac正式进入超休闲游戏领域,旗下的首款作品《停车大师》上线后不到一个月就登上了美国和日本下载榜的榜首。在2021年,Kayac凭借《Ball Run 2048》《Balloon Crusher》《Gun spirit》等游戏的出色成绩,Sensor Tower举办的Sensor Tower APAC Awards 2021中,Kayac 获得“日本最佳超休闲游戏发行商”奖项。此外,在2022年10月推出的《Number Master》更是实现Google Play美区免费榜榜首,超过了世界杯前风头正盛的《FIFA M》。
从Kayac.inc上架应用记录来看,Kayac.Inc的应用总数已达492款,其中超休闲游戏共有369款。根据海外数据平台最新数据显示,以移动游戏下载量为标准,Kayac.Inc的全球下载量已接近6.5亿,位列日本移动游戏厂商的榜首。
在Kayac.Inc的下载前十款游戏中,每款游戏的生命周期均超过1年,并且它们涉及的细分种类包括跑酷、动作、合成等多种。可以看出,Kayac无论是自身的研发能力还是作为超休闲游戏发行商来说都具有丰富的经验。同样地,《Ball Run 2048》从游戏体验来说,特点似乎并不是特别的显著,这更多由于游戏主玩法各关卡的短暂体验,以及Kayac自身制作不少SNS类游戏背景存在一定关系。
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