对于Habby新作《光之境》,我们是否期待过高?
文/ET
在今年6月我们曾报道过Habby旗下新游戏《SOULS》(光之境)于英国、澳大利亚等地App Store低调测试,前段时间该游戏正式上线,除了杀入韩国畅销榜Top10之外,在美区iOS榜单中也有不错的成绩。据了解,该游戏上线半月,预估流水已达1300万人民币,其中韩国市场贡献近半收入。但随后我们进一步发现,该游戏下载量并没有“芝麻开花节节高”,而是逐渐低开且变得平稳。
在全球各地畅销榜方面,目前排名也正在逐步下降中,对于去年及今年频出爆款产品的Habby,而在新游早期却遭遇了“滑铁卢”这让我们不得不好奇,《光之境》究竟发生了什么?
意境流AFK?
《光之境》是一款afk-like类Squad-RPG游戏(小队RPG)。顾名思义,游戏整体框架、设计思路与莉莉丝旗下知名卡牌游戏《剑与远征》有着不少共通之处,《光之镜》是以西方冒险题材为背景,游戏故事讲述一个陷入混沌的世界里,七位君主因贪婪将勇士的灵魂进行封印,挣脱封印的勇士踏上拯救世界的冒险之路。
如实机视频展示,《光之境》采用六面棋盘的方式及回合制的战斗系统,游戏策略性上来说得到一定的体现,而整体的养成体系、玩法却依旧还是与《剑与远征》相似。在视觉呈现上较为优秀,各1级页面切换时涵盖主场景任务转身动画等,界面设计方面相对新颖,整体视觉呈现较为意境流。
角色职业、阵营设计也与《剑与远征》概念相似,四阵营相互克制,且各阵营特色显著,如人族卡牌综合性较高、兽族主打爆发力、精灵族擅长回复,亡灵族对持续性伤害较为出色。另外还有可视为全种族的神、魔两大阵营,神魔阵营彼此互相克制。上。阵卡牌存在阵营羁绊效果。
卡牌养成系统采用“3合1”+“本体+狗粮卡”概念,抽取到的卡牌可以与主力养成的5张卡实现“等级共享,品质不共享”的原则,角色养成材料可随时以较低成本重置还原,减少卡牌养成的边际成本。
《光之境》装备系统则与《剑与远征》略为不同。《剑与远征》除了上述四个部位外,底部左右侧分别为角色专属武器及通用圣器。专属武器为角色提供属性增幅较大以及技能机制增幅;而圣器则通常为角色提供特定增幅条件如治疗量增益、破甲等,且圣器及专属武器通常为角色引起质变。《光之境》目前该部分替换为符文及刻印。刻印暂时未知,而符文目前均为通用类符文,对应增幅提升并不高。
《光之境》系统
《剑与远征》系统
游戏子玩法与《剑与远征》早期版本接近。此处不同的点在于子玩法解锁时间段、更换周期。在《剑与远征》的后续版本中,既有“异界迷宫”“遗落梦境”等特色玩法,还存在跨服GVG合作式的大型玩法,不同玩法对游戏的定向目的均不同。如迷宫玩法通常用于以48小时为单位提供高粘性玩家一定的资源奖励、遗落梦境则以周为单位更新,偏向走棋式解谜+战斗的形式;而GVG则是针对游戏社交性所做的拓展。其中,遗落梦境玩法的难度性以及更新体量并不亚于一款独立游戏体量,《剑与远征》也应该玩法获得长期海量稳定的用户。
目前,《光之境》并未出现大型协作性、硬核性的子玩法内容,仅沿用了推塔玩法及迷宫玩法两种,而前文截图的剩余2种玩法暂时未知。
换皮画骨缺灵魂
《光之境》高开低走的理由主要为以下几点:实际体验与题材宣传偏差高、成熟核心玩法理解不足、爽感欠缺、自身亮点欠缺。首先看实际体验与宣传偏差问题,从游戏自身的美术素材以及应用商店副标题看,《光之境》提供玩家的第一印象是:意境流、不一样的冒险,但实际上却并没有在游戏中得到任何该元素的体验,甚至某种程度上,呈相反体验。该部分甚至可以在游戏主玩法中体现。
从游戏内的美术侧来看,无论是转场动画、点击特效,角色大招动画等,整体体现效果均不差,虽不达到“酷炫”级别,但在“画皮”品质上可以看得出来下了一番功夫,而这些美术效果的设计也确实是《光之境》自身的一定加分点。
在游戏玩法侧,客观地说,《光之境》在AFK-Like上具有较深的理解。《剑与远征》游戏自身主玩法特点:1.放置(关卡挂机甚至离线掉升级所需资源);2.升级、技能、升级卡牌品质与综合等级强挂钩(SRPG体现);3.阵营特色机制显著(各阵营角色技能机制);4.任务系统重要性(gacha来源);5.战斗系统设计(半即时制);6.数值。《光之境》的主玩法特点上,前4点皆理解到位,也是到“画骨级”的原因。
但微创新战斗系统及资源数值设置等差距,牵引出《光之境》自身的问题。战斗系统方面,《光之境》采用传统卡牌游戏的回合制,而非近年来效果较佳的半即时制。半即时制战斗对于放置游戏的优势在于爽感强化。以《剑与远征》为例,半即时制玩家可针对大招设置释放时间、释放效果,从而达到瞬间清场及PvE中2vN的效果,配合数值爽感直观性强,着重“瞬间性”,单场游戏所需时间较短。
而回合制各对目标攻击、技能释放具有优先级排序,策略性高,则更偏向“顺序性”,配合条件需考虑对方出手排序及己方角色、下一个己方角色所处排序,甚至对角色站位均有要求。在SRPG的“全量培养”特点下,当伤害数值、养成数值不进行柔性浮动情况下,《光之境》的单局游戏对战时长较长,数值爽感也并不能凸显出来,游戏失去了“爽感”体现。
同样的反例还有微信小游戏的《少年名将》,虽然同样采用回合制、Squard-RPG的机制,但因为卡牌品级培养相对较易、高养成度卡牌在前期具有1vN的特点,通过单将爽感弥补了自身机制的缺点。在负担性较大的情况下,配合游戏宣传采用的文案、图片传递出“心情”“意境”“轻松”的氛围,无疑对用户形成一定的负面口碑。
除了战斗系统自身所围绕的爽感体现外,其他地方同样也欠缺一定程度的爽感。举个例子,《剑与远征》的主玩法有数百章,每个章节数十关,但玩家首日推进地图便可以少则一二十章,多则三四十章。而《光之境》在体验过程中,次日游戏进度仅能推进游戏章节的5-6章,每章节涵盖的关卡数量与《剑与远征》大体持平。此外,游戏前30天获取经验、金币、突破材料等所需量与前期所获得量并不能达到“获得量〉需求量”程度,游戏获取抽卡道具数量也不够多样导致养成进度缓慢,也无法养成玩家的“胃口”。
最后则是亮点欠缺方面。《光之境》一方面并没有如《剑与远征》那般具有一定的剧情及故事作为底层,仅依靠应用商店侧信息传递意境且“内在”与“外在”贴合度较低,无法形成较好的用户留存动机。此外,游戏副玩法相对新颖只有日游中常见的“探索”模式,其余均为普通同品类所见的游戏玩法如推塔、竞技场等,创意趣味性整体不足。
成熟玩法并不代表能做出成熟产品
我们在《2021卡牌类手游市场报告:融合玩法与产品案例分析》提及卡牌游戏市场表现以及《剑与远征》一骑绝尘的流水表现力。当《剑与远征》获得优异成绩之后,卡牌游戏品类无疑形成一波变革,以至于争相出现许多AFK-Like游戏,但是这些游戏并未能从《剑与远征》手上实现“虎口夺食”的重要原因为二:对《剑与远征》产品的深度性理解欠缺,以及缺乏同类产品中让用户产生深刻印象的系列特色性玩法。
首先在各系统理解方面。如前文叙述,《剑与远征》的多样性玩法及其他系统中,均有明确的目标及问题面向性。比如装备系统、专武、科技树之间虽然均属于提供卡牌养成数值上浮类系统,但彼此之间存在一定的联系。多个养成系统相互关联、各子玩法补充游戏主玩法短板内容量远超于单纯依赖数值浮动卡牌游戏,同系列子玩法诞生玩家对数值上浮的需求。而各系统与玩法之间的关系,并非单线联系,而是通过各系统、玩法的异同性交织形成一张“特色网”。
其次在子玩法上,如《剑与远征》的子玩法奇境探险玩法。子玩法虽然与常规卡牌游戏的出发点一样:均为游戏长留存服务,但玩法自身的多样性比游戏自身的主玩法体量高、更新频率快。此外,无论是关卡设计的智力难度,还是整体搭建所需的人力,均不亚于单独一个副本攻略,以及一支中小游戏研发团队所搭建而成。
《剑与远征》奇境探险玩法,数字为对应步骤顺序/打败怪物顺序
《剑与远征》科技系统
爆款制造机之下的过度期待
由于《弹壳特攻队》《弓箭传说》《蛇蛇贪吃》等游戏在市场上获得亮眼成绩,让许多行业人士对Habby这家企业刮目相看。但需要注意的是,《光之境》对于Habby来说属于卡牌类第二款产品,严格意义上属于品类的新拓展及理解,需要一定的时间及空间方可实现可观的市场回报。
其次,《弹壳特攻队》《弓箭传说》《蛇蛇贪吃》等游戏的特点为割草类游戏,这些游戏对于数值平衡把控、数值调优要求较高,但《剑与远征》及其AFK-Like类游戏在数值侧更多则偏向“相对柔和的线性递增”,对数值严谨性的要求实际上并不高。从数值的角度来讲属于上述Habby旗下游戏的相反面,故而《光之境》颇有一种“以己之短,攻彼之长”的调性。
而《光之境》推出的背后,更多而言可理解为《弹壳特攻队》《弓箭传说》《蛇蛇贪吃》等游戏在LTV以及用户长留存无法与重度游戏相提并论的原因所导致,也在于两类游戏的付费形式、游戏付费用户受众的差异所致,并非产品自身优劣性、市场声量等因素所致。结合Dataeye及今年Habby CEO王嗣恩在2023全球游戏数据驱动大会的观点进行解读:首先是各方面原因致使IAA效率的降低,而中轻度产品更多而言往往IAA占不小比例,自然不可避免遭受冲击。其次则是中度休闲类游戏往往在3个月之后所遇到的买量瓶颈,背后不仅意味着需要使用其他渠道获取流量,同时意味着其他渠道的流量来源成本不低。这也是为何王嗣恩在分享会中提及“当然我们还是坚持做混合变现,即使IAA的占比已经非常低了,可能有些时候10%都不到,但我们还是坚持去做”的原因。
与之同时,《光之境》的推出对于Habby的好处同样存在,好处在于为自身累积宝贵的重度手游的研发及发行经验,此部分经验心得对日后可能转战重度游戏不可或缺。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论