敢同《梦幻西游》缠斗!居畅销前十4个月,这款游戏何以从这个赛道杀出?
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文:外特
导语:
这个赛道已无新机会?这款游戏奏出了2023年回合制MMO新游的最强音。
回合制MMO手游:老游常态霸榜固化,已难再掀水花?
罗斯基《突围》栏目推出MMO系列,聚焦探讨MMO赛道,在之前的几篇文章中,我们主要对今年的即时MMO赛道进行了深入解析。
一直以来,这个赛道就被《梦幻西游手游》《神武手游》《大话西游手游》《问道手游》所占领,而《梦幻西游手游》公测至今已经有8年的时间了,依旧能保持非常傲人的成绩,也成为了网易的领头产品。而其后的几款手游,成绩也一直十分稳定。
但除了这四款产品之外,回合制手游鲜有新品能够到达非常好的成绩,甚至连爆发期都有限。前几年值得一提的就是完美旗下的《梦幻新诛仙》,但这款游戏也上线不到半年流水就腰斩了,后面出的大部分回合制手游也都没有什么水花。在巨头的压力下,不少从业者都觉得这个赛道其实已经是一潭死水,很难翻出什么水花了。
上线头4个月一直稳定在畅销榜前十,《长安幻想》证明了回合制MMO赛道依然有巨大潜力
但是,2023年,《长安幻想》代表回合制手游,向整个市场证明了这个赛道依旧是一条非常有潜力的赛道。
这款产品,上线第一天,畅销榜就光速冲到第7名,并且在今年上半年,其畅销榜都维持在前十,且其中有多天的成绩都要高于这条赛道的老大哥——《梦幻西游手游》,作为一个中小厂出品的游戏,我们可以说《长安幻想》已经“赚翻了”。
上线早期,《长安幻想》在多个时间点畅销榜都力压《梦幻西游手游》一头(上图数据来源于七麦)
以下为《神武手游》公测后大部分进入过畅销榜前50名的回合制MMO手游——
《长安幻想》到底是凭什么杀出一条血路?以及回合制手游到底还有没有机会,还可以往哪个方向发展?下面我们将深入作出解析。
回合制MMO手游赛道:两大体系的终极对决!
首先我们得先捋一下回合制MMO手游的赛道概况。
回合制MMO手游根据战斗底层,可以分成梦幻系和大话系两个赛道——
梦幻系
主要特点:是见招拆招的回合制战斗,策略感和博弈感较强,游戏过程中会有一种一步一步蚕食对手的感觉,讲究布局和细节策略思考。
梦幻赛道代表产品:《梦幻西游手游》《神武手游》《长安幻想》。
赛道发展方向:倾向下沉,该赛道后续的发展都在讲究如何做的比梦幻更便宜、战斗更爽快,这种做法的核心就是吸收梦幻的腰部用户和流失用户,《神武》就是这种方式下第一个吃螃蟹的产品,后续该赛道的产品就是在“便宜”上加码。
大话系
主要特点:数值的博弈略强于梦幻系,讲究诸如闪避-命中的属性博弈,技能相比于梦幻更加奔放,战中常有一个操作就翻盘的情况。
大话赛道代表产品:《大话西游手游》、《问道手游》。
该赛道发展方向:迄今为止,该赛道依旧是《大话西游手游》和《问道手游》的战场,只不过近年《问道手游》已经取得上风。
从回合制MMO手游赛道中突围,《长安幻想》主要做了三件事
了解了回合制手游的概况,我们就可以发现,首先《长安幻想》选择的是市场更大的梦幻赛道,在这个方向下,《长安幻想》主要做了三件事从而让其从回合制MMO手游赛道中突围:
更便宜
相比于梦幻系的其他产品,《长安幻想》进一步做到了更便宜,对于同赛道其他产品的流失用户来说,《长安幻想》对他们有较高的吸引力。但是更便宜也意味着数值膨胀的风险更高,这个方向极度考验策划的功底,也为《长安幻想》后续发展埋下了隐患。
以69毕业宝宝价格为例,《长安幻想》该等级毕业宝宝价格基本只有《梦幻西游手游》的十分之一。
更Fashion
《长安幻想》的画风相比于同赛道的其他产品,更加贴合当下年轻人的喜好——更偏二次元卡通风格,并且结合偏二次元的画风,《长安幻想》还设计了多重进化改变外观的方式进一步提高吸引力。这种方式带来了非常强的买量优势,有助于《长安幻想》扩大用户盘子,毕竟回合制的用户除了同赛道的竞品外,还有像阴阳师这样的强策略回合制卡牌手游。
以下为《长安幻想》和其他回合制手游宝宝的对比——
《长安幻想》的宝宝进化可以改变外观,同时单类宝宝有多种颜色形态
单宝宝有三种颜色分别对应不同属性和功能——
单属性宝宝有三个进化阶段——
搭配这样类似宝可梦的宝宝系统,《长安幻想》做了一层像宝可梦一样的抓宝宝流程——
更多花样
《长安幻想》相比于传统的回合制MMO,在宝宝的设计上做了极大突破——宝宝拥有非常丰富的技能功能,这一点在笔者看来是《长安幻想》能够成功的核心因素。正是因为其在战斗上做了乐趣突破,跟传统回合制形成了明显的差异,从而吸引并留住了传统回合制手游的流失用户,才能取得这么好的成绩。
《长安幻想》在传统回合制的基础上,给宝宝增添了大量丰富的功能和极强的战斗表现,以下简要举几个例子。
除了本身可以打书增加功能性外,《长安幻想》下放了许多传统回合制中人物才有的机制给宝宝——
《长安幻想》给宝宝做了一个功能和展示性并重的必杀技,让玩家在战斗中有耳目一新的战斗体验——
这样的改动让《长安幻想》拥有了相比于传统回合制MMO手游更多的战斗策略,战斗花样更多,这对于回合制手游的流失用户来说,无疑是非常新奇的体验。
近日畅销榜一度掉到了50名,六个月后《长安幻想》还是后劲不足
不过这款游戏也未能刷新回合制手游长线维持能力弱的命运,在6月底,《长安幻想》的畅销榜已经开始明显下滑,6月24日畅销榜来到27名,并且逐渐下探最低点,在8月其最低点已经来到57名。
1-6月一直维持在前十,最高第三名,6月跳水明显,已经来到了27名,8月最低已经到57名
可以说,《长安幻想》还是难逃后劲不足,但前半年已经足够成功。作为这款游戏的研发与发行商广州诗悦网络科技,也带给了业界足够的惊喜。
那《长安幻想》为什么在六个月之后出现了后劲不足的情况?笔者认为其排名看似“跳水”的原因也正是其成功的原因。
1、“更便宜”本质上是先赚后几年的钱,“更便宜”如何才能兼容长线是数值策划和运营策划的考题
通过上文的分析,我们已经知道《长安幻想》是成功在让利和新的战斗体验。让利本身就是一种加速游戏寿命消耗的手段,因为让利主要是让普通玩家获得了大额免费数值,普通玩家数值提升过大会导致付费玩家的付费反馈减弱,如果要保持付费反馈,则需要数值膨胀,让付费拉开差距,最后会走向膨胀的无限恶性循环,简而言之就是《长安幻想》通过高额让利的方式先消耗掉了后面几年的钱集中在这几个月赚了。
不过数值膨胀速度这个事情本质上是出给数值策划和商业化策划的考题,如果处理得当,数值膨胀的速度也会得到控制,如果失控,则会过分拉大付费玩家之间的差距,最后会损害《长安幻想》核心用户的利益——从上文中我们会发现,《长安幻想》的核心用户群是传统回合制的腰部用户,其只能是一个中小R的水平,《长安幻想》的成功就是靠这些中小R玩家的量堆起来的,一旦数值膨胀,这些用户会发现这个游戏的本心已经改变,它还是一款做给大R的游戏,最后就会走向流失。
2、“更多花样”本质上是机制的横向堆砌,“更多花样”如何兼容长线考验的是数值和战斗策划的平衡调整和设计功底
通过上文的分析,我们也知道《长安幻想》的战斗体验主要新在“花样多”,而“花样多”依赖有效的环境验证和平衡设计,以及更多新的点子,毕竟每个新的机制都会带来翻天覆地的环境变化,更别说《长安幻想》每个版本会推出3-4只宝宝,其会为游戏新增至少3类战斗机制。
在这样的基础下,自然会衍生两个问题:内容开发量能否跟得上玩家的消耗?这个新机制的平衡能否做得好,从而让每个机制都能被玩家感受到?
从目前《长安幻想》的成绩走向和笔者的实际体验来看,在前半年,《长安幻想》很好地处理了这个问题,但是在当前版本,开发速度明显减慢,这个问题也就暴露出来了。至于产品会如何解决,还需要我们拭目以待。
思考:回合制MMO手游赛道依旧有光明的未来,其突破路线应该从这里出发
从《长安幻想》的成功和后劲不足的情况来看,笔者认为,回合制MMO手游赛道依旧有光明的未来,其突破的路线还只能是从乐趣出发,难度极大。
《长安幻想》的成功告诉我们,回合制MMO手游赛道还大有可为,但是这个赛道也存在着其固有问题:① 用户池子很难得到扩张 ② 上手门槛高 ③ 头部产品强势,只能吸引中腰部用户。
上述三个问题其实已经导向了后续的产品只能往“更便宜”“花样更多”两个方向走,而这两个方向中,想要保证量,“更便宜”是先决条件,不然很难吸引竞品玩家,而“花样更多”又尤其依赖策划的IDEA,也许我们只能等待下一个勇士做战斗上的创新了。并且解决了这两个问题之后,还会有长线问题,这依旧是一个巨大的挑战。
虽然挑战很大,但是我们能开一下脑洞,比方说许我们能从最近《第七史诗》在国内的成功中吸取到经验,即我们做一个纯二次元的回合制MMO,在《长安幻想》的基础下,进一步往二次元的皮囊走,吸引硬核的回合制卡牌用户。或许能够为回合制MMO开辟出一批新的用户群,而不是再盯着老用户池子去薅。
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