一款荷兰人制作的中国麻将游戏在日本火爆无比!|爆趣酷

文 / E.T

导语:

你可曾想过,欧美开发者能把中国麻将设计成游戏,在日本火了起来?

竟然要从历史说起!一款荷兰人制作的中国麻将游戏在日本火爆的前传

有学者考证,日本本土的第一副麻将出现于1909年,是由一位叫做名川彦作的日本人从中国带回去。但由于规则相对复杂,打麻将最初也只是在日本的上流阶层和文人之间盛行。

1924年,一个美国人约瑟夫·帕克·巴布考克尝试用英文整理并规范麻将的玩法,写了一本教西方人玩麻将的《巴布考克麻将规则手册》(又称麻将红皮书)。《巴布考克麻将规则手册》这本书迅速在中国的各通商口岸流行起来,许多人将书带回祖国,美国、加拿大、法国、英国、墨西哥,大家迅速学会并爱上打麻将。

而在欧洲,最爱麻将的是荷兰人,麻将刚传到美国后不久就传到了荷兰,之后就传遍了欧洲,上至贵族下到平民都爱玩。荷兰作为引进麻将的先驱,1920年代率先成立了“荷兰麻将团体”。

《巴布考克麻将规则手册》

受它启发,1926年日本有人专门编写了一本适合大众学习麻将技法的《麻将通》,更多的普通百姓才逐渐理解了这一新奇事物。其流行度很快超越了围棋和将棋等游戏,风靡全日本。

而这些历史,是我们今天要说的这款游戏的前传。

下载量超1200万!这款麻将游题材戏同时攻下了日本、欧美市场

近期,在日韩榜单中不断出现新的变化。例如以重度游戏产品为主的韩国地区,不断有中轻度游戏登上榜单前列;益智桌游类等游戏也不定期出现在榜单上,如《Woodku》、《Triple Tile》等游戏。而在这些产品中,一款叫《Mahjohn Club》的中国麻将题材游戏已经长时间稳居日本Google Play榜单前十位置上,引起了我们的关注。

根据点点数据提供信息,截至目前,该游戏从上架至今已突破1200万下载。游戏在今年4月份的时候下载量破200万,下载量较3月约上涨17%。从累计下载情况来看,该游戏在日区Google Play的下载2个爆发时间段分别为今年2-3月,以及今年4月中旬。除了日本方面,《Mahjohn Club》在欧美地区的受欢迎程度也并不低。

买量方面,根据广大大数据显示,游戏投放地区以美国、加拿大、澳大利亚为前三,投放渠道以FB News Feed、google Ads和mintegral为主。近期热门视频素材内容为游戏玩法展示。

麻将何以在日本大火?如何看待其可能潜在的赌博属性?

首先从文化输出的角度来说,中国地理位置上距离日本、韩国并不远,文化上容易形成互相输出。抛开游戏,日本当地涉及中国元素的动漫,其实时不时可以看到中国麻将元素的身影,比如《家庭教师Reborn》、《天才麻将少女》、《赌博默示录》等。

其次是普及程度。在日本,很多家长还认为麻将有利于提高孩子的学习能力,所以从小就抓孩子的麻将教育,青少年也把“学会麻将”作为人生迈入成熟期的标准之一。

值得注意的是:日本法律禁止赌博业。日麻也主打竞技性,但其中仍存在着不少赌博元素。

比如“麻雀献金”就是利用麻将作为贿赂手段,暗中进行权钱交易。1981年成立的日本职业麻雀联盟,是目前会员最多、比赛规格最高、影响最大的团体。该组织的最终目标是,把麻将发展成和围棋一样的职业体育运动。甚至日本当地为了推动日麻成为奥运会的正式比赛项目,日本自民党还成立了一个“体育麻将议员联盟”。他们认为,麻将能够锻炼大脑的灵活性,不仅在儿童教育层面得到有效利用,而且有助于护理高龄人群。

深度解析:这原来竟是一款“麻将版连连看”

《Mahjohn Club》是一款麻将题材的消除游戏。游戏玩法通过中国麻将题材的144张牌,进行两两消除,消除单位之间无需类似单机版《连连看》一样,两牌之间只要属于同一平面上,即便中间存在其他间隔牌也可以消除。

游戏的布局设计上,与《羊了个羊》、《3Tile》等游戏相似,采取多层立体层叠的方式设计,在消除上采用“同一平面”原则。

游戏难度方面,分为两种类型:一种是视觉设计及游戏判定逻辑所带给玩家的“视觉难度”,另一种是游戏关卡难度。视觉设计方面,在关卡进行到越往后,视觉差所伴随玩家往往找到“看似同平面实则不同面”的牌进行连线,从而不断犯错,不断依赖通关道具。

左图为未打开手电筒时显示,右图为使用金币打开手电筒后显示

至于游戏本身关卡难度方面,游戏难度其实比较简单,除了手电筒功能显示各层落差之外,还有传统连连看类型游戏所使用的炸弹、提示、洗牌等道具实现关卡降低难度,不同道具所消耗的金币量亦不相同。

游戏可以通过不同的形式计算通关得分,比如连击得分、星星展示等。连击则是需要玩家前后消除间隔需要在一定时间内实现下一次消除,而得分则是通过消除的牌的类型。

关卡数量上,目前游戏设置了大约上万个关卡以满足玩家耐玩的需求,每个篇章的关卡以世界各地城市命名。

在交互方面,与常规游戏一样,玩家可以加入俱乐部、查看排行榜、成就的方式了解不同在玩该游戏的玩家通关进度以及游戏相关的q&a。

对于不喜欢使用麻将作为消除魔性的玩家,可以通过自定义的方式实现更换。

从实际的游戏开箱体验来看,这款整体玩法并不新颖,也没有进行流量推送的情况下的游戏,为什么就这样火热了起来呢?我们认为,除了上述的历史来源之外,另一方面则是在于该游戏中,关卡设计的趣味度。而这个设计的趣味度,其实与前段时间《羊了个羊》在国内迅速走红之后,日韩地区也一度对该游戏爱不释手存在一定关系。

探究游戏的玩法核心关键,竟然是历史的再一次上演

从玩法展示中可知,该游戏并不是一款传统的麻将棋牌游戏。《Mahjong Club》关卡当中的立体设计结构,叫做Turtle formation,中文称为海龟阵。

基于PLATO系统制作的《Mahjong Club》最初原型

值得注意的是,《Mahjohn Club》是由荷兰公司Gamovation制作。《Mahjong club》属于麻将纸牌游戏(Mahjong Solitaire Game)。从历史角度来看,该类游戏受到欧美玩家欢迎有迹可循。

该设计其实来源于1981年,美国程序员Brodie Lockard基于PLATO系统(柏拉图系统)所制作的游戏《Mah-Jong》。PLATO系统,是世界上第一个电脑辅助教学系统,单人游戏及多人游戏,则是当时PLATO系统中最流行的功能之一。其中当年麻省理工学院研发的《Spacewar》,以及另一款叫《Avator》的龙与地下城like游戏则是经典代表作品。

而该游戏玩法真正在西方首度流行则是1986年。在1986年,由Activision公司在当时 Atari ST、Macintosh等平台中发行的《ShangHai Mahjong》受到欢迎,Brodie Lockard的游戏则是在Macintosh平台上研发。游戏发布后在当年迅速走红,该游戏任一版本在当年销售均超1000万份。时至今日,该游戏玩法依旧有数以百万计的玩家喜欢,而游戏版本至今在全球范围内已存在上百款不同版本。

《ShangHai Mahjong》

要做一款面向全球的麻将题材游戏,需要摸清全球不同的麻将规则

麻将无论是以题材形式出现手游,还是以游戏形式发行手游,背后受众度非常广泛,无疑是海外益智游戏或棋牌游戏的一个突破口。但同时需要了解其背后的缘由及不同之处,才可以在不同地区的海外市场上“对症下药”。

由于中国麻将可胡牌方式较为复杂,麻将虽然从中国普及至世界范围内,但是各地在后续的麻将发展中各不相同。比如美国,美国麻将协会每年4月会公布新一季的麻将胡牌牌型,大约有70种,而且每年都有修订。而每一种牌型已有固定的点数,因此不需要算台与底数。这些牌型都会列在一张小卡片上,美国人打麻将时,都会将这张小卡片摆在桌上,仿佛成了桌游规则,随时查阅。

美国麻将设计及规则

而在规则上,也较为不同。美式麻将会需要在游戏开始前,进行3轮传牌,也叫查尔斯顿传牌。查尔斯顿式传牌主要是每名玩家在游戏开始前可以通过自选/盲选3张牌的形式,传递至右手边的玩家。其中,第一轮所有人必须做,即便玩家开局牌型到达听牌状态。第二轮所有玩家同意才可执行,第三轮为对家互传。传牌时,百搭牌不能被使用传牌。

牌型结构上,与中国麻将几乎相同。不同的是,美式麻将包含“百搭牌”,也就是Joker牌。一副麻将会拥有8张Joker牌。而三元牌(中国麻将的“中”、“发”、“白板”)除白板外,通常用红龙、绿龙替代“中”和“发”,或用英语首字母形式设计,便于对中文不了解的当地玩家。

美国麻将联盟NMJL的示范展示中,花牌“福禄寿贵”与“春夏秋冬”,两者通常同时使用。

至于日本麻将方面,日语中,麻将的标准写法是汉字“麻雀”,使用除花牌外的136张基础牌,没有中国麻将中的8张花牌。游戏中代表筹码的道具称为“点棒”,玩家通过和牌取得他人的点数,在游戏结束时,点数最多者获胜。日本麻将以点棒作为筹码来计算得分,不同款式的点棒及其所代表的分数。通常在四人战中,开局时每人会有共25000点的点棒,而在三人战中,开局时每人通常会有共35000点的点棒。胡牌方面,日本麻将要求至少一番起和。

日本麻将中无百搭牌、花牌

日本麻将的点棒,左边为自动麻将款,右边为手打式款

除了要求至少一番起和之外,日麻还拥有这些比较特别的要素:

首先是“立直”。以门前清状态听牌时,玩家可以打出一张横置牌并宣言立直,同时要拿出1支千点点棒。立直相当于报听,不仅可以提高自己和牌的收益,还能迫使对手防守。不过,玩家必须承担无法换牌的风险。正是这条规则的存在,使得游戏更具有博弈性与策略度。

其次关于“振听”。新手最容易碰到的情况是“舍牌振听”——听牌时,自己打过的牌之中,包含所听牌的一种或几种,在这种状态下玩家只能自摸。

除此之外,“宝牌”也是日麻的重要特色,可以分为表宝牌、里宝牌以及杠宝牌等等。宝牌能够增加番数,有助于玩家和大牌,获取更高的点数。

总的来说,日麻的玩法偏向防守,把避免点炮摆在首要位置。而在如今的国际麻将赛事中,日麻是除国际标准麻将外第二个被重用的规则,其影响力有目共睹。

何以至此?这家荷兰公司是怎么走上麻将游戏之路

上文提到过,《Mahjohn Club》的制作方是荷兰公司Gamovation。

Gamovation成立于2010年,早年以页游为主。2013年,两位创始人Daimy Stroeve及Joppe Houpt被当地Sprout 杂志评为 “25 位 25 岁以下最有前途的荷兰创业者”。

左边为Joppe Houpt,右边为Daimy Stroeve

Daimy Stroeve从12岁便开始进行页游的开发,而Joppe Houpt也是在年轻的时候便对在线业务方面产生浓厚的兴趣。在Joppe19岁时,他选择与Daimy一起创立公司,从此之后专注游戏领域。团队成员也是来源于多个不同的国家地区,如乌克兰、马来西亚、乌干达、墨西哥等。

当问及他们最成功的产品是什么时,“最成功的是一个可以下载手机铃声的网站,”Houpt说,他在14岁时通过了一个网络论坛认识了Stroeve。尽管Houpt沉浸在格罗宁根的大学生活中,而Stroeve则在兹沃勒接受中等职业教育。他们密切的朋友关系最终促使了GamoVation的成立。

跨平台MMORPG《MijnMaffia》:超300万玩家,创200万欧元收入

这家公司开发创新的游戏理念,归功于《MijnMaffia》的创新,2010年-2013年三年期间该给他们创造了200万欧元的收入。

《MijnMaffia》是一款跨平台的MMORPG游戏,可以开发和经营自己的黑手党游戏。在游戏中,包含5种Casino Game的方式以便玩家实现获取积分如老虎机、二十一点等玩法。“MijnMaffia采用了两种盈利模式,”Stroeve说。“一方面,玩家可以为他们的游戏购买额外的功能。另外一方面,玩家可以购买积分,其中一部分将归属给游戏所有的人。”截至2013年,《MijnMaffia》上已经注册了十万个游戏和超过250万名来自12个国家的玩家。

《MafiaBattle》

钓鱼游戏《FISHAO》:超600万玩家,创100万欧元收入

Houpt说:“我们知道《MijnMaffia》的收录将停滞不前,所以我们需要一些新的东西。”GamoVation在《MijnMaffia》上线之后的两年里一直忙于制造新的盈利模式,而在此基础之下诞生出《FISHAO》。

FISHAO是一款钓鱼游戏,将在Facebook和国外游戏门户网站上运行。Stroeve说:“独特之处在于它是一款多人游戏,男性和女性都可以玩,而且可以根据自己的喜好进行设置,拥有自己的个人资料和设备。提供该游戏的游戏门户网站将通过我们开发的联盟平台分享收入的25%。”Houpt和Stroeve这样看好这个概念,以至于他们期待在欧洲、美国和亚洲征集市场。“我们的目标是在两年内吸引500万玩家,创造100万欧元的收入。”

《FISHAO》

而Houpt和Stroeve当年的目标得以实现,根据他们透露,后来《FISHAO》 获得了超过 600 万玩家,而《MafiaBattle》 拥有超过 300 万玩家。

转战手游:瞄准益智解谜赛道,多款下载量过千万

两款产品的成功,为他们埋下了转战手游赛道的基础。

2018年,Gamovation正式转战手游赛道。Gamovation的首款手游,是他们选择将已研发完成的页游《Club Manager》制作成APP,并在双平台发布,该游戏的成绩也并不理想,后续已不再出现在iOS及Google Play双平台上。

《Club Manager》

而此次的失败,无疑给他们带来了很多总结与经验。在2020年以后,Gamovation更为精细化,将重心瞄准在益智解谜赛道上,先后制作出《Quick Checker》、《Shudoku Game》、《Chess》等多款来经典源于桌面游戏的手游,而这些益智类手游均获得不俗的成绩,全球累计下载量大多高达千万级。

而《MahJong Club》正是他们“千万级用户俱乐部”中的一员。

从《Mahjohn Club》这款游戏火爆缘由的探究,以及其制作公司Gamovation的经历,你是否从中得到了一些启示?

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