美榜第2!国内团队再次引爆三消+赛道
榜单出现新品一直是从业者关注的重点,尤其是登上榜单头部位置的新厂商和新产品,更是会引起行业的关注。近期App Store美榜出现一款三消+新品《Love Fantasy: Match & Stories》,全新的发行账号和产品名称,引起了我们的兴趣。
美榜第2!又见三消+剧情+换装
先来看看产品的情况。《Love Fantasy: Match & Stories》iOS版上线于2021年8月4日,累计更新31次,平均一个月更新8次,截止2021年12月8日,《Love Fantasy: Match & Stories》在美国App Store游戏免费榜排名第2。
玩法方面,《Love Fantasy: Match & Stories》是一款三消+产品。具体来看,《Love Fantasy: Match & Stories》在三消之外融合了换装和剧情元素,先来看一段视频。
以游戏开局的第一个故事为例,”女主出差提前回家,本要给男友惊喜。结果捉奸在床,面对心中的委屈和愤怒,男友却表示“是你回来早了”;不仅如此,第三者也对女主进行了羞辱,此刻做女主的玩家该做何选择?是乞求男友再爱自己一次?还是选择结束这段感情?”。至此,第一段剧情结束,进入正式的游戏内容。
为何只介绍第一个故事呢?因为第二个故事第1关(游戏内第4关)难度大幅提升,卡关了。当剩余步数为0的时候,观看激励视频获得额外步数的广告顺势弹出,让人不由感叹:自古真情留不住,总是套路得人心。
除了额外步数外,游戏内还有多个激励视频点位,例如获取翻倍奖励、道具奖励、额外翻牌机会、解锁服装等。
当然,内购也不能缺席,当前版本中游戏的内容主要用于购买钻石、金币以及一定时间内的无限红心。
投放方面,根据广大大监测到的数据显示,《Love Fantasy: Match & Stories》自2021年8月开始投放,投放地区仅在美国,投放渠道以Facebook、Messenger、Facebook Audience Network、Instagram为主。
近期热门素材为剧情类,内容为女主角发现男友出轨并被羞辱,需要玩家提供帮助的视频广告。
数亿下载量的超休闲团队转型之作
说完游戏,再来看看发行商。《Love Fantasy: Match & Stories》App Store发行账号为Appzoa Tech Co., Limited,Google Play账号为Long-WINd,基本上没有任何有价值的资料。不过,通过第三方平台统计的信息发现,Appzoa Tech Co., Limited与Smillage同属于一家公司。
说起Smillage,就不得不提今年的爆款超休闲游戏《Catwalk Beauty》,其发行商Smillage早期以工具类矩阵和内容社区产品为主。直到2020年初才开始转型做游戏,并选择以休闲、超休闲为赛道进行切入。而《Catwalk Beauty》则是多款产品的经验积累之后,用时三周开发出的产品。为何能够如此高效?Smillage曾发行过很多三选一游戏玩法的产品。而换装和走秀的风格题材之前也有过产品积累,只是当时没有与“Catwalk”的主题结合。《Catwalk Beauty》的研发制作复用了很多之前产品的内容,这是团队在休闲游戏上积累的成果。所以整体周期和成本会低一些。
在8月份的采访中,Smillage的CEO卢争超表示,《Catwalk Beauty》累计下载量已超过5000万次,除《Catwalk Beauty》外,《Truth Runner》在今年9月也曾进入过美榜Top10的位置。截至现在,Smillage已研发发行多款休闲游戏,旗下产品下载量已达4亿,同时员工人数突破了50人,不仅有超休闲、休闲游戏工作室,还布局有中度化的混合变现产品。
而这次从超休闲转型到三消+,卢争超说道:在过去的两年里,打造精品产品的情怀和对根基不稳的焦虑一直是我们团队前进的最大动力,因此转型和探索一刻都不曾停止:网赚有系统风险,所以我们不做了,超休闲要做工业化才能稳定,所以我们转发行了。回过头去看,如果只是以赚钱作为目标,那这两年所走的路会截然不同,孰好孰坏,不得而知,但能坚持自我也是一大幸事。可以预见的将来,我们依然会保持探索,超休闲不是起点,三消+亦不是终点!
为何三消赛道如此迷人?
在消除赛道,老牌游戏常年霸榜,新游冒头的机会少,近一年仅有2款产品《Royal Match》、《Project Makeover》成功突围。
究其原因是消除游戏存在几大难点:
第一,手感难以公式化。当大家拿到一款三消,排除关卡或营销等因素,我相信绝大多数人很快就能判断出,这个消除游戏好不好玩。从游戏的特效,元素设计,流畅度等等一系列内容,我们通常称之为手感。这个手感是难以公式化的。举个例子,蛋糕题材和钻石题材,两者在爆破的时候表现是完全不一样的。所以当你找一个别的题材的产品模仿,游戏手感是完全不对的。这就决定了消除游戏手感难以公式化,这点就挡住了国内90%的厂商。
第二点是精巧的关卡设计,情绪曲线,大量数据的积累。关于关卡设计,精巧度和难度的关联并不是很大,举个例子,给你1000步,要求消除500个红色元素,很简单,但是并不好玩。或者在底部有5排四重障碍,关卡很难,但是也不好玩。所以消除游戏需要大量精巧的关卡设计。像《candy crush》或《开心消消乐》,这类产品月更新速度大约在30关左右,然后Playrix带来了第二代消除,月更新关卡达到200关。一般厂商是没有能力设计大量独立关卡的。
刚才说了关卡逻辑,接下来说一下情绪曲线,情绪曲线就是我们经常说的心流。简单来讲,一个是大量消除,连续combo的时刻。另一个是仅差一两步就过关的时刻。
大量数据积累,国内是乐元素,国外是King,目前没有第三个厂商有大量数据积累。
第三点是难以反向工程,竞品数据差异大。这是我们一直在讨论的问题,消除做到什么样的数据,才能到达和竞品相当的局面。有人说次留35%,有人说40%,还有人说能做到60%。但是最后发现次留35%的赚到钱了,另外两家没赚钱。这就是现实情况,竞品数据差异非常大。包括在买量成本上,十几美金和几毛钱都听说过。
第四点是素材变化空间小,要直面《Candy Crush》和XXscapes系列的竞价。老牌产品已经把消除游戏中各种combo,各种连续包括等各种炫酷的效果都做齐了。融合新题材,就要面对Playrix的系列产品,他们将消除,家装,解密,探索等买量素材全部洗过了。所以,只要做海外,就不免不了这两家的竞争。
高昂的门槛限制了团队的入局条件,同时也带来了入局后的巨大收益。在今年7月Vungle旗下的数据分析公司GameRefinery发布的2021年三消游戏报告中提到,三消游戏现为美国iOS市场最大的游戏子类,创造了16%的市场收益。由此可见,三消游戏的市场规模之庞大。
对于消除游戏的未来,消除+X已经是机会点。新入局的研发需要前期的不断积累,才能达到门槛;老的研发要时刻关注市场变化,沉淀自己的经验;买量的战场:研发不能再低头做事,不能凭自己主观判断用户喜欢什么,全部内容都要测试,且测试周期不能太长。
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