近10万用户体验好评上千,8千元13天个人开发者制作了一款Steam游戏
其实一个人制作游戏并不算什么新鲜事,很多独立游戏开发者都是靠自己一个人硬“肝”出来的,而口碑不错的小而美作品更是数不胜数,比如之前报道过的《光明记忆》,作者也是“飞燕群岛”一人,当然除去盗用素材这个锅之外,这游戏也算得上是独立精品。
不过大部分独立开发者的游戏,如果想有个样子,最起码也需要几个月的时间,而今天要说的这款游戏的开发仅仅用了13天,就是《死寂》。
一个人13天
9月5日Steam上出现了一款叫做《死寂》的打僵尸的游戏!据悉游戏的全部制作环节全部由B站UP主谌嘉诚独自一人完成!
根据此前的UP主视频了解,该游戏的制作起因来自于UP主谌嘉诚B站的一次直播《挑战半个小时制作一款打丧尸游戏》,当然这次挑战不出意外的失败了!不过在此之前谌嘉诚就有着《绝地求生》单机版的制作经验。
所以这次挑战虽然失败了,但是谌嘉诚还是把直播时候的素材凑在一起,花了3天的时间完善了一下游戏,并且上传到某度网盘,免费给粉丝试玩,试玩过后粉丝们纷纷对游戏提出了一些自己的意见和优化,谌嘉诚想了想决定完善一下。
根据粉丝们的反馈,谌嘉诚又用了10天左右的时间,彻底把粉丝反馈的内容加到了游戏中,并且让这款游戏看起来有模有样。
谌嘉诚为了自制免费游戏方便分享给粉丝,建立了一个自制网站,但是游戏是上传到某度网盘中的,考虑到不是所有的粉丝都拥有某度网盘的会员,而完善后的《死寂》又比较大。
所以又交了100美元注册成为了Steam开发者,在Steam上免费发布,毕竟这样更方便大家下载。
8000块的游戏
本身谌嘉诚作为B站的虚幻引擎讲师,经常给大家科普虚幻引擎的使用经验,更是在2019年还获得过官方认证讲师的资格,并且B站拥有超过40万粉丝。
既然是引擎讲师,所以《死寂》这款游戏也是采用的虚幻4引擎打造,游戏中消耗成本的内容大概也就是付费购买的人物和场景建模,剩下的UI制作、交互、功能逻辑以及人物相关的运动、拾取、射击、伤害等等内容都是作者本人完成,加上网站服务器和Steam开发者的押金,总计大概花费了8000块RMB左右。
看似不多,但是全部都属于自掏腰包的行为,毕竟游戏本身是免费发布。
《死寂》究竟是一款什么样的游戏?
目前根据蒸汽斯基的亲测,游戏中现阶段只有两种难度以及两张地图!
不过有意思的是,可能因为素材太少的缘故,难度的选择仅仅是初始携带的弹药量决定的。
真正进入到游戏后,第一个镜头就是谌嘉诚的头像LOGO,当然这种LOGO充斥着游戏中的各个角落,不仔细注意的话还以为这是一款老干妈投资的游戏。
回归到游戏玩法上,这款游戏真的没有什么玩法可言,进入游戏后就是一把枪和一地图僵尸,只要打死全地图的僵尸就算任务成功,可以选择返回菜单和重复游玩。
至于游戏的卖相上还是相当可以的,十几天的游戏在这个画面上基本上无懈可击,但是考虑到人物和场景模型都是素材库套用一个虚幻引擎,基本上也可以理解为素材高清加一个优秀的环境包。
但是个人设计代码等,由于工作量巨大,虽然游戏已经完善过,但是实际游戏中还有着一些莫名奇妙的地方,首先是无处不在的空气墙和物理碰撞的虚位,玩家开场后反走可以跨过栏杆,然后就是春晚那句歌词了“刚翻过了几座山,又越过了几条河”。基本上反物理定义的BUG全出现在这个本不应该到达的场景,甚至可以通过这里把自己卡到天上,然后跑回去打僵尸就无伤了。
其次是活着的僵尸路过别的僵尸尸体的时候会把尸体踢走很远很远,并且僵尸跨越车辆、房子、栏杆的时候都会凌空飞起3米高,在比如手里的枪械后坐力就是个迷,当然这些都无伤大雅。
毕竟一个人13天能做到现在的样子已经非常厉害了,估计后续在完善一些剧情故事和关卡,真的能成为一款有可玩性的游戏,毕竟现在这款游戏的皮囊还是非常好看的。
游戏开发真的不是一件容易的事
但是这里延伸一个话题,是我身边的一个朋友问我,这游戏开发成这样,不是已经说明了游戏开发非常简单,很多大厂都是在浪费钱,动辄上百万才开发出一个试玩。
这里科普一下,大厂的出Demo的效率往往更高,而且原创素材会更多,当然成本高昂也是一方面,而谌嘉诚这款游戏在大厂开发中真的已经可以勉强当成世界观和主要玩法Demo来用,但肯定是被毙掉的那种,因为根本没有任何细节,Demo往往包含了主要玩法和世界观,还有一些独特的游戏设计,不然直接用《求生之路》或者《僵尸世界大战》来作为Demo不是更方便么?
最后这里要说的是,游戏开发真的不是头脑发热,一拍脑门就能开发出好作品的,往往大厂开发都需要做各种立项和调研,用不用得上,也要有一套匹配的背景故事。
最后,谌嘉诚真的是一位很厉害的讲师,教学案例里的课件作品也很棒,但是这跟市面上真正的游戏开发实操还是有很大区别的,毕竟现在都是工厂流水线式游戏,不然为啥现在招聘游戏开发都需要有成功项目经验呢?但是如果想成为独立游戏开发者,那么去B站看看谌嘉诚的讲解视频吧!
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