从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?
8月3日,一年一度的Google游戏出海峰会Think Games在线上举办。本次大会,以“勇破新界,玩转全球”为主题,邀请到国内外多家知名公司负责人,共同探讨和分析新的细分品类和赛道机遇。
会议上,谷歌大中华区战略合作总监白云和IGG广告总监李美仁共同带来了《IGG混合变现实践分享》。作为全球知名的游戏公司,IGG旗下拥有不同品类的多款热门产品。那么IGG是如何看待重度游戏的混合变现?如何使用混合变现?以及接入混合变现后对留存和收入有何影响呢?
以下为分享内容整理
2020年以来许多出海的游戏公司,无论是收入还是用户量都屡创新高,其中有一个不容忽视的现象是,采用IAP+应用内广告混合变现的游戏数量和游戏品类增长。今年谷歌和NEWZOO一起针对市场中混合变现趋势进行深入研究,在报告中可以看到,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量在2016年时占26%,在2020年比例上升为58%。混合变现以不再是趋势,而是被市场中大多数游戏开发者所采纳的变现模式。
下面谷歌大中华区战略合作总监白云将和IGG广告总监李美仁一起对谈如何打破赛道壁垒,以及混合变现的实践经验。
专注SLG,并不断探索新的品类和赛道
白云:欢迎来到Think Games,先和大家打个招呼并介绍一下IGG。
李美仁:大家好,我是IGG广告部负责人李美仁,感谢白云邀请参加这次分享。IGG是一家全球知名的游戏开发商和运营商,旗下代表产品有《王国纪元》,已上线5年,全球累计下载量超4.5亿;塔防游戏《Castle Clash》全球下载量近3亿;女性向产品《时光公主》。
白云:IGG作为一家以SLG游戏见长的游戏公司,在过去两年开始往更多的不同的游戏品类做延伸。能否分享一下背后的思考。
李美仁:IGG一向是专注SLG赛道,《王国纪元》的成功坚定了我们会持续专注SLG赛道。同时,随着公司不断的发展,我们也看到不同赛道的成功和潜力,因此我们也不局限于SLG赛道,公司这两年在不断尝试新的品类,包括RPG、女性向产品。《时光公主》就是新产品的市场验证中的一款比较好的游戏。
使用Admob不断优化广告体验提升广告收益
白云:我们看到IGG在做新的游戏品类的时候开始尝试混合变现,IGG的游戏通过使用混合变现帮助ARPUDAU取得了巨大的提升。可否分享一下IGG是如何决定使用混合变现的?
李美仁:IGG最开始接触的是积分墙类型的广告,那时候并不是看LT,也没有区分激励广告、展示广告。当时我们以内购为主,广告为辅,所以并没有考虑增加广告形式。第一款真正接触混合变现的是casino类游戏,当时的广告表现还不错,也给后续的产品做广告变现开了好头。随着不断测试非重度游戏,发现效果都非常不错。之后《Castle Clash》及其他产品就接入了激励变现广告等广告类型。
白云:刚刚提到的《Castle Clash》是我们双方最开始探索合作的游戏项目,在合作过程中如何评价Admob产品?
李美仁:《Castle Clash》早期是以内购为主,我们从用户角度出发,很大一部分用户是不付费的。但是他想要玩下去,就需要大量的资源提升战力。奖励变现广告就是一种很好地获取免费资源的方式。Admob作为广告变现平台,广告的用户体验是非常好的,在技术层面上的稳定性也优于其他广告平台,这点我们深有体会。
一开始我们接触广告变现选择了一家小的广告平台,他们的技术不稳定,导致出现很多问题。在使用Admob之后,我们从游戏本身出发,一起探讨适合游戏的变现模式,从早期的瀑布流到提升用户价值的方案,最近也在尝试bidding,可以看到《Castle Clash》的变现效果在不断提升。
女性用户数量愈发增加,女性向产品值得关注
白云:同样来自于谷歌和NEWZOO发布的混合变现趋势报告中,我们发现全球手游玩家的性别比例在过去5年发生了变化,越来越多的女性用户成为手游玩家。2020年下半年IGG也发布了一款女性向产品《时光公主》,能否介绍一下这款游戏以及IGG为何选择进入这个赛道。
李美仁:随着女性玩家比例的提升,女性向产品有很大的潜力待开发。市面上换装和剧情是女性用户比较喜欢的两个元素,但是很少有产品将这两个元素融合。我们看到了这样的机会,把换装和剧情融合到一起作为切入点。加上3D魔幻的风格,《时光公主》就诞生了。
我们希望可以给女性用户带来不一样的体验,不仅是当做一款游戏来玩,更希望是一个读书的平台。
白云:《时光公主》上线第一时间就采用的混合变现,当初IGG是如何考虑游戏内用户的广告体验?
李美仁:游戏上线前我们做了大量功课,也看到大量女性向产品都接入了变现广告。从游戏本身来看,大部分用户是不付费的,所以看广告能让玩家在不氪金的情况下获得免费资源,他们是比较开心的。
在广告体验方面,我们和Google进行了持续深入的交流,利用变现数据和玩家反馈,不断优化广告,提升用户体验。因为《时光公主》里大部分都是女性用户,女性用户对游戏比较挑剔,良好的广告体验非常重要。我们需要了解他们看广告的动机、时机、地方,既不影响正常的游戏体验,也能让他们获得心仪的奖励。这是需要不断测试和优化的。
混合变现不会影响留存和内购 大部分用户不会抵触变现广告
白云:对于长线运营的游戏来说,玩家社区的运营是尤为重要的。那是否关注到加入广告变现的前后,玩家对游戏内广告的反应?
李美仁:大部分玩家把游戏内广告当做官方福利,少部分玩家会认为广告降低了游戏品质。总体上广告变现体验是比较好的,从变现数据来看,每天设置的5次上限,大部分用户都是看完的。甚至还有用户建议官方增加观看次数。
白云:使用混合变现对于游戏的内购和留存会有怎样的影响?对于游戏的收入有怎样的提升?
李美仁:整体来看,混合变现对留存没有负面影响,对收入是有提升的。《Castle Clash》在增加广告变现后,留存和内购基本上没有变化。但变现广告的收入是增加的,所以整体收入是增加的。
《时光公主》一开始就加入了变现广告,所以我们特意做了测试,将变现广告关闭了两周。在这两周期间,虽然受到运营活动的影响留存有小幅波动,但整体的数据还是比较平稳的。所以广告变现对留存没有负面影响。
另外我们也听到了玩家的声音。因为没有广告看,自然会产生很多抱怨,所以我们又重启了广告。
此外我们也想验证更多的广告和留存、内购的关系,我们在一款SLG游戏上加入了AB测试,把导入的新用户分成两组,一组看广告一组不看广告,并观察短期内的留存变化。从测试结果来看,看广告的用户次留和三留有明显提升。
后续会有更多的测试来验证不同品类的游戏做广告变现之后的留存和内购的变化情况。
对想要尝试混合变现的开发者的建议:市场调研、AB测试、选择平台
白云:看来混合变现确实帮助IGG在留存和收入上有了很大提升,那对于还在考虑是否使用混合变现的开发者,有哪些建议呢?
李美仁:我个人觉得有三点。首先是做混合变现前要做好充分的市场调研,看游戏品类的受众对广告变现的接受度。可以找对标产品,研究竞品是否做变现,以及他们的变现模式。
其次是利用好平台资源做AB测试,用数据协助判断广告变现对游戏的留存和收入是正向还是负向的。
最后,当你绝对做变现广告,要选择稳定和技术成熟的平台,可以节约大量时间成本。
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