英雄联盟:对10.25的暴击装就希望2700的加强属性

英雄联盟:对10.25的暴击装就希望2700的加强属性

暴击拉跨,倒不能单单归咎于暴击削弱。

如果暴击强度降低换得了足够多的攻击和攻速,其实也无碍于输出。关键在于,并没有换得其他属性。以及暴击装备虽然多了很多但整体格局依然比较糟糕。
首先是装备价值的问题。

现在的暴击只有以前七折五的强度,就算灵巧披风依然给20暴击率,它也应该打七五折降价到600,何况现在只有15暴击了,按理说卖450才合适。

以火炮为例。火炮贵了100块加了5攻速,是基本匹配短剑的属性的(每100金4攻速)。而暴击率削了10点(按照S10暴击算),本身也值400块。这么算下来火炮至少也该降到2300。

如果暴击的价值按200攻击力下换算,那么10暴击(S10)应当值20攻击力——如果不降价至少也要加这么多。基本上所有2700的装备都应该有这个加强,而3000+的装备都应该降400块。

另外就是,黄叉以前和成装同暴击的,两件+黄叉凑合也可以打了,这9.3改得好好的不知怎么又开倒车。

但这次黄叉装备没这么多了,干脆灵光披风别降价了直接600块20暴击吧,黄叉就一并+5暴。
私心一点的:

饮血在上文所述-400的基础上降低15攻再-400吧。

海妖的攻速已经挺够的了,火炮干脆基础面板对齐岚切吧,电刀千古了之后充能装备就俩了还不对齐一下吗。反正要特效流也不爱这两个。

当装备性价比回调到S10,配合海妖,AD在中期的输出我认为就挺可以了。此时无尽作为后期装就显得过于强大了。我看就按照以前的比例,225%/200%≈197%/175%,为了好看凑个整200%得了。

再说说一件暴击25降到20的。其实几件满暴击这问题真的还好。以前很多时候也是出水银穿甲弓,就三件75%打到最后的。现在暴击装丰富起来了,水银饮血穿甲弓这种可以作为第四件暴击装出了,也有80%。

新增一个隐藏的叠层机制。在脱战后,层数回到和暴击率相等的层数。实际暴击率等于这个层数。

如果暴击,层数-100

如果不暴击,这个层数会累加到下一次攻击。

不论暴击与否,下一次攻击前都增加相当于面板暴击率的层数。层数可以为负值,负值不会发生暴击,也不会发生“负暴击”。

举例:如果你有40暴击率。

第一次攻击之前,层数为40。假设暴击,层数-100

不论暴击与否,第二次攻击前+40层。

第二次攻击时层数为40-100+40=-20层。第二次攻击一定不会暴击。

不论暴击与否,第三次攻击前+40层。

第三次攻击时层数为-20+40=20层。假设暴击,层数-100=-80。

第四、五次攻击前分别+40,层数分别为-40、0。均不能产生暴击。

第六次攻击前,层数+40。

此时可知第六次攻击和第一次攻击的情况完全一致,也就是在5次攻击中完成了实际暴击率完美回归面板暴击率。

其实也很简单,每次+40,暴击就-100,最小公倍数40×5=100×2,即在5次攻击中产生2次暴击。
各位不妨按照这个步骤试试。还有个好处是可以避免极端的情况:

就算脸再差,暴击情况也是00101。(如果改成叠到100才暴击、溢出的保留的话就会是这种情况)
脸再好,也是10100。不会出现00011和11000。

不论如何都比现在这个好多了。

如果担心利用这个机制在高暴率的时候劈人的话,也可以把对英雄和对非英雄的攻击相互独立计算。

设计师对暴击的削弱我倒也能理解。他们的设想其实以前就提过了:希望S11的射手可以有作为团队核心、冠绝全场的输出,也可以牺牲输出优势选择自保。

因此把暴击的一些威力扔进了海妖——不仅是真伤,本身攻击力和被动对伤害的影响也是不容忽视的,他们希望用神话的唯一性来让射手做出选择。

但结果确实是,在当下这个火力情况下,这种削弱完全是不必要的。
我不敢说如果按照上段所言进行加强、射手会不会变得过强,但从S8开始他们真的从来都不让射手当一次输出核心。

我虽然也同意不要让射手在绝大多数对局里当团队核心(这是8.11时候他们说的),但在这次季前赛上线前后的几个版本,哪些装备、英雄被很快地调整了,哪些还晾着美其名曰再看看,我相信大伙心里都明白怎么回事。

——反正都是大变局,你为啥就不能让AD横行一个版本。

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