你真正了解roguelike为什么好玩么
在过去的几年里,Roguelike逐渐成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对一些独立开发者来说。如今,我们可以在Steam等平台上看到很多Roguelike游戏的身影。但迄今为止,玩家对这类型游戏的理解还很模糊,在许多人眼中,只要有随机地图、怪物的游戏就是Roguelike,但如果这么认为的话就大错特错了,所以在文章开始之前,有必要先来了解一下,真正的Roguelike游戏究竟应该是什么样。
(杀戮尖塔是roguelike典范)
在过去的几年中,无论是端游还是手游,我们都能发现,一种叫做“roguelike”的玩法在逐渐流行,不过为什么这种玩法会吸引人,为什么玩家们愿意孜孜不倦地一次又一次尝试,为什么这种玩法能每次都给人新鲜感。
在许多人眼中,只要有随机地图、怪物的游戏就是roguelike,这是一个通俗的想法,但是实际上这是roguelike玩法的一部分,为了解决roguelike为什么会好玩的问题,我们首先需要弄清一个问题:
什么是Roguelike?
在被权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的RPG中,《rogue》这款游戏开创了一个先河:玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的“Amulet of Yendor”并返回第一层逃出地城即算通关。其实在一开始,所有玩家并没有发现这款游戏的随机性,但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。
(最伟大的游戏之一)
随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱。随后的一段时间里,类似《Rogue》那样随机生成地图RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿《Rogue》的游戏为“Roguelike”。
不过,虽然Roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的Roguelike游戏都有一个明显的缺点,游戏体验大多都是无休止的一直打下去,缺乏目的性。这样缺乏目标感的状况导致了当时很多玩家在游戏后期进入到了一种疲倦的状态,再加上故事性的缺乏,不少玩家开始放弃这类型游戏。于是,新的游戏开始吸取教训,加入故事、结局(或多结局),在剧情层面提供给玩家们动力,有了完备的剧情支撑和充满惊喜的玩法做核心,Roguelike这个游戏类型才开始走上了稳定的道路。
(以撒也是roguelike的代表作之一)
但一直到08年之前,Roguelike游戏还没有一个明确的定义。2008年德国柏林举办的国际Roguelike开发者大会上,才正式确定了这个游戏类型的定义。符合Roguelike游戏必须同时拥有以下五个特点:
1、Roguelike游戏需要有基于地下城而随机生成的关卡。这一条不难理解,毕竟《Rogue》本身也是开创了随机关卡的设定。
2、永久死亡,每个角色只有一条命(游戏内获得复活道具不算),如果死掉的话这个角色就到此为止了,玩家需要从零开始。
3、游戏多为单机游戏,而不是多人游戏。单人游戏可以保证玩家在游戏中有更好的体验,多人游戏的话只会使得游戏变得更加的乱。
4、装备属性随机、药水效果随机。也许你看到一件金光闪闪的盔甲可能属性还不如你身上穿的破烂要强。也许你看到一瓶药水,上面并没有介绍,极有可能是毒药,也有可能是增益效果。
5、游戏战斗基于回合制,而不是即时制。回合制能更好的让玩家计算接下来该干什么,而即时制战斗则会使这样德“策略性”大打折扣。
当然,这五条多少有点严苛,但是无论是类roguelike或者是roguelike游戏,都能给玩家极大的新鲜感,那么在明确定义后,我们就可以回到我们最初的问题:
Roguelike游戏为什么这么受欢迎?
这得结合人为什么喜欢玩游戏,这里会涉及到一点生理层面的分析:人的脑皮层有多巴胺,可以带来快乐
当人在玩游戏的时候,大脑皮层更加兴奋,多巴胺分泌加速,带动大脑皮层电流
(多巴胺会产生快乐)
但是当人玩游戏受挫的时候,他有时会感觉到快乐,有时又感觉到愤怒或者无聊,甚至想砸电脑,这里的区别是怎么产生的呢?
这是涉及到人的一个预期:如果他预期自己百分百可以达到某个目标,他达到了,他并不会产生情绪的波动,这个过程长了,他就会感觉到无聊
如果他没有百分百确定,有期待,有紧张,当他达成的时候,他就会觉得开心喜悦。
在通常的游戏里:游戏的地图是固定的,包括怪物也是
当玩家玩久以后,对于同一张地图,已经非常熟悉了,这个时候玩家的预期中,是不会出现未知的东西打乱自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,当他预期自己肯定能达到目标的时候,达到了目标,他是不会有惊喜的
除非是黑魂这样的游戏,玩家能够明显感知到自己的技巧提升,不然只要在同一张图上多玩几遍,很快就容易厌烦,乏味,需要去下一个地图,用新的主线去推动自己游戏的动力。
尽管单机游戏里的内容如此之多,也架不住玩家夜以继日得消耗,游戏内容就像是消耗品,50小时的时间,足够玩家了解全部玩法,并消耗掉大部分的游戏内容。
此时的游戏就不再有那么多的乐趣和惊喜。
(黑魂的精髓在于记忆性技术培养)
而roguelike的玩法,往往不是把游戏内容一次性都展现给玩家,他通过每次不同的冒险,解锁一定的新内容,下次游戏的时候,又会遇到一点新内容,每次的新内容,都是玩家推进的目标
同时这些新内容也会帮助玩家越推越远,玩家不光会有一个技巧上的提升感知,同时也会有一个在局外养成上的进度感知。但是地图上面不确定的因素又非常多,每一次的地图,怪物BOSS都在变化,玩家并不能准确地预知这次要和什么样的怪物作战,而且路上获得的宝物还有一定的随机性,在这样的随机性下,玩家能否成功顺利通过就有很大的悬念。
(宝物的随机性是一个亮点)
玩家的心中就有一个预期,感觉自己强了一些,但是宝物的随机、怪物、地图的随机,甚至包括随机事件的出现,都会打乱玩家对游戏的部署,增加紧张感和期待值
一旦玩家通过这个章节的时候,就会产生成就感和惊喜感,这也是roguelike的魅力之一:每次都有新鲜感和不确定性,每次都伴随着紧张和预期。
如何做一款有趣的roguelike?
要做纯正的roguelike,必须得选择回合制游戏,回合制能更好的让玩家计算接下来该干什么,而即时制战斗则会使这样德“策略性”大打折扣。
但是相对与传统市面上流行的卡牌游戏,都类似《杀戮尖塔》,千篇一律,而即时类的游戏,又会使策略性降低,更考验技术而非策略
因此,一个大胆而奇异的想法在我们的脑海里产生:在多年以前,一款同样考验策略的游戏出现在我们的记忆里
(百战天虫是弹射游戏的先祖)
“百战天虫”这款极其有趣,有富有策略性的游戏,以它特有的弹射玩法闻名于世,同样在多年前。是非常有意思的一宽游戏
那么他们两个是否能够结合,做出符合上述我们讨论的roguelike游戏的策略性和趣味性
而且两者结合,很可能出现比我们想得都更好玩,所以《夕阳热气球》深渊模式就这么诞生了
(一款以弹射玩法为主的游戏)
在这个模式中,玩家操控着机甲穿梭在深渊之中,遇到各式各样的事件,加入各种驾驶员,每3个同类型的驾驶员还可以重叠为一个更高阶驾驶员(自走棋有木有?!)
在每次战斗的时候,遇到的BOSS都是随机生成的,同时战斗胜利后玩家需要决策 获得不同规则的宝物
(多种宝物任你选择)
我们要的就是这样的一种紧张感和期待感,玩家永远不知道下一个事件是什么,不知道是会遇到怎么样的BOSS,不知道这每一个技能是否会晕眩自己,甚至都未必会打中自己。同时多种宝物的加成,会导致战斗风格极具多样性和可玩性,玩家在不断的尝试之中,改变自己的风格,从暴力到防御,从吸血到回复,从控制到群体,都需要玩家的策略和技巧去决定。
(战斗的技巧和策略缺一不可)
因此,这款“百战天虫”+“roguelike”的玩法我们还是抱有很大的期望的,一方面弹射类游戏是游戏界内的老前辈,而roguelike是最近些念兴起的新兴
当新老玩法结合在一起的时候,我们有理由相信,这两种都被市场检验并认可的游戏会以它独特的玩法和操作,吸引新老用户,引起大家的共鸣,重新感受到roguelike玩法的不一样的魅力和弹射游戏的独特玩法。
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