巅峰系统方向仍不明朗,《暗黑破坏神4》系统设计Part1

前日,《暗黑破坏神4》的首席设计师在暗黑玩家社区中分享了部分游戏中的系统设计。其中包括物品装备。游玩模式和升级系统等等,轮到玩家们最关注的巅峰系统时,设计师给我们打了一套太极拳,绕来绕去就是不告诉你到底改不改,又或者改成什么样。全篇介绍等于告诉我们:什么都还在计划中,但是玩家们准备买就对了。就让我们一起来看看这篇来源于首席设计师的系统设计介绍。

技能自由选择搭配

有些人因为《暗黑破坏神4》在暴雪嘉年华上的演示版本而误会了游戏的技能将会锁定到特定的位置上。但实际上跟演示版本中的其他东西一样,用户界面并不是最终的版本,我们将支持自由模式的技能选择。技能的选择和搭配对所有玩家都是完全开放的。

钥匙地下城

玩家社区中的一个热点话题是钥匙地下城与秘境到底有何不同。其实钥匙地下城通过词缀给玩家带来了更大的挑战。大多数的地下城将是游戏世界中真实存在的地方,玩家会了解一些有关它们的信息,包括怪物的类型,事件和关卡布局等。有了这些信息,以及钥匙上显示的特定地下城词缀,玩家将能够在进入地下城之前制定出策略。我们认为这将是相对于《暗黑破坏神3》秘境来说最大的变化:你在进入一个钥匙地下城之前,就可以开始进行规划和战略制定。

装备强度之源

玩家在社区讨论关于强度的话题中,分享了许多很好的观点,而我们也正在重新评估在任何既定的时间内给每种来源能提供的强度。
但是,在这里我想说明的是,在《暗黑破坏神4》中,强度并非主要来源于物品。我们希望拥有多种强度来源:角色随着等级的提升自然会变得更强大,技能的等级会提高强度,天赋会提供特定的游戏风格选择以及额外的角色强度,当然物品也会赋予强度和有意义的选择。
还有一点要记住的是,传奇能力只是物品强度的一部分,它们不会因为有传奇能力而让所有的其他词缀黯然失色。比如说,目前对于大多数的物品而言,两到三个的普通词缀其强度等同于一个传奇能力的强度。

远古物品

我们完全同意玩家社区对于《暗黑破坏神4》中远古物品的看法,它们在游戏中的存在目的并不明确。我们应该更好地解释游戏中远古物品的作用。我们有了一个初步的方向,但是大家有提出了一些很伟大的点子,因此我们会在考虑反馈的情况下重新进行设计。我们希望在后续的物品更新文章中能有更多的详细信息与大家分享。

物品装备

我们仍在处理关于物品装备的所有反馈意见,并且我们也正在积极讨论为基础物品(包括稀有装备)增加更多深度和复杂性的方法,包括给装备词缀添加更多的变化让物品变得更有意思,以及如何给玩家有更多的空间来选择自定义装备,这样大家就可以自行探索各种可行的游戏玩法而不必去网上查找一个“最优选择”。

游戏后期的升级体系(巅峰系统)

我们尚未决定角色升级和经验系统应该是有限的还是无限的。我们一直在讨论两者的优缺点,也很想听听大家的想法。似乎有一些人担心无上限的系统会导致游戏体系恶化,因为无限系统带来的强度提升最终会掩盖掉其他所有来源所带来的提升。但是,我们也可以控制每个系统所能提供的强度多少,无论它是无限的还是有限的。
举个例子,假设我们谈论的是数千小时的游戏时间……在这数千小时内,我们可以选择创建一个有限的系统,让它所能提供的强度是某个无限系统的100万倍,这样就使得无限系统提供的强度实际上无法追上有限系统。
另外,强度的提升并不需要在整个过程中都是线性的 – 它可以随着玩家达到更高的等价而放慢速度。我们认为更重要的问题是,到底哪种体验对玩家来说感觉最好,我们可以测试各种调整方法,以找到最有意义的强度攀升曲线。
除了等级上限外,我们还有其他的原因需要去创造不同的经验系统。等级上限使得我们能够赋予玩家一种完成感。但是对于想深入游戏的玩家来说,第二种经验系统能够让我们抓住达成那些真正困难的最终目标和等级的乐趣。我们还可以通过该系统引入额外的深度,因为此时玩家将对游戏有更多的理解。最终,我们的目标是创建一个有意义的系统,能够根据你在游戏后期时的偏好而提供明确的选择。

以上就是设计师对于玩家社区的热点话题和问题的回答和解释。那么问题来了,国服社区如何和设计师搭上话?反正就是国服玩家的诉求得不到回复呗。总体感觉,暗黑正在慢慢的魔兽化,往更开阔的玩家圈子方向打造。最后夸奖一下,设计师这套太极拳打的不错,反正结论就是什么都在做,也都没想好,那我恳切的希望在我还有肝的时候,能看见《暗黑破坏神4》发售。

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