“下一个休闲游戏爆款在哪里”深圳站线下沙龙圆满结束

11月13日,由TopOn携手量江湖、罗斯基共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙深圳站活动圆满结束。

 

 

会上,包括TopOn、量江湖、罗斯基、乐智游和谷歌等多家业内知名公司的资深从业者和专家,从休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度进行了干货分享。

 

 

吸量治百病-发行与CP如何突破“立项生死咒”

乐智游CEO 邹毅

乐智游CEO邹毅在分享中提及,目前乐智游发行的两款成功产品《决斗火柴人》和《一拳之下》月均安卓流水在700万左右。作为休闲游戏发行商,站在吸量的角度,其实不一定非要在大渠道和大平台拿量,很多人都选择在小渠道中低调发财,如快看漫画,刷宝之类有一定量的小渠道,对于休闲游戏来说是非常值得考虑的。

 

 

邹毅另外提到一点,做休闲游戏,一定要想好一款产品是要做利润还是做爆款,虽然休闲游戏的发行中爆款还重要,但有的时候不一定非要追求爆款。

 

变现收入的方法论-休闲游戏的商业化提升套路

TopOn商务VP 杨雷

TopOn商务VP杨雷围绕着休闲游戏的广告变现进行分享——针对广告变现在营收占比中越来越重要的地位,要重视eCPM的最大化,ROAS的监控以及自由生态系统价值的最大化:通过广告分层、A/B Test以及广告分组等策略,可以有效提升eCPM;此外,发行休闲游戏肯定不单单做一款产品,那么就可以考虑利用交叉推广来实现自有生态系统价值最大化,通过自己的现有流量获得更多新用户,也去把流量导入更多新产品。

 

 

休闲游戏出海增长买量新趋势

谷歌 大中华区移动业务新客户拓展顾问 Rowena

Rowena以谷歌视角下休闲游戏的大趋势为切入点进行分享:目前,出海游戏的品类和国内流行的品类呈现了极大不同,在海外市场,休闲游戏是对于中国开发者的一个爆发点。此外,Rowena风趣地将用户的留存与流失比作追妹子的过程——作为开发者或者发行商,要把自己放在追求者的立场上,像恋爱一样积极地向对方展示自己的高价值,对应到休闲游戏产品和用户的互动中,一款产品在推出新功能或者节日节点时,一定要把新内容想办法更多通知给用户,包括靠订阅变现的App里的年度促销和优惠等等。

 

 

最大化iOS用户获取-苹果渠道流量硬核解读  

量江湖 ASM运营总监 王重凯

目前,休闲游戏和超休闲游戏与买量投放之间的关系空前密切,而在安卓系统之外,iOS仍然是无法忽视的一块领域。站在苹果Search Ads投放的角度,量江湖ASM运用总监王重凯围绕着休闲游戏买量中的死循环突破、苹果Search Ads的归因等问题进行了详细解读。

 

 

国内外赚钱的公司和产品是怎么做的

罗斯基创始人 罗伊

罗斯基创始人罗伊认为,休闲游戏是中小公司最后的赛道机会。通常来说,休闲游戏常见的问题包括立项没有做好、调优与数据关卡做得不行、缺少靠谱合作方、没有跑通商业模式以及不会买量变现等等。针对上述问题,罗伊结合Voodoo、Ketchapp等知名休闲游戏公司的经验和大量业内动态进行了解读。

 

 

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时至今日,随着移动游戏崛起而飞速增长的游戏市场再度陷入激烈的竞争,在一片红海之中,休闲游戏的异军突起成为了新的方向。相比于传统重度游戏对资金、时间和人力等等各个方面投入的高要求,休闲游戏无论是开发成本还是研发周期都有着较低的进入门槛,同时,对于视频激励、插屏和Banner等广告形式的天然适应,也使得休闲游戏的变现模式更加灵活,对中小开发者来说更具有探索可行性。

 

在诸多爆款陆续出现之后,这块市场到底需要什么样的产品?休闲游戏又该如何因势利导地不断自我进化适应新的竞争态势?围绕着这些话题,我们的休闲游戏主题沙龙还将陆续在各城市举办;本次活动中分享嘉宾的演讲内容和素材,将在得到嘉宾允许之后,陆续在量江湖公众号整理外发,请相关的广大从业者同仁持续关注。

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