“网瘾防治”拟写进《未成年人保护法》
10月21日,人大会议在京举行,为期五天半的会议“未开先火”,原因在于将审议的未成年人保护法修订草案,拟增设网络保护章节,意在防治未成年网络沉迷现象。
该事件意味着,未来未成年人网络防沉迷将“有法可依”,具有重要的指导意义。
社会上,有关到底是“救救孩子,管管游戏”,还是“救救游戏,管管孩子”的话题,向来是公说公有理、婆说婆有理。然而现实不是非黑即白,游戏防沉迷是社会问题,游戏厂商作为社会一员,自然责无旁贷。
现实严峻:我国未成年人网络成瘾远超世界水平
早在2012年,我国未成年人网络普及率便超过九成,根据CNNIC统计,2018年这一数字上涨至93.7%,与之相对,我国网络整体普及率为57.7%,远低于未成年人,“网络原住民”一说并非妄言。
综合CNNIC和游戏工委的数据,今年6月,我国网民规模达8.54亿,游戏用户6.4亿,网民中每10人便有7人是游戏玩家。
成年人都无法拒绝的网络世界,对于未成年人的吸引可想而知。近年以来,针对未成年人网络沉迷的现象,各大权威媒体进行了连篇累牍的报道,其中又以农村留守儿童沉迷现象愈发突出。
世界范围内,未成年人网络成瘾也被视作威胁。今年6月,世界卫生组织通过第十一次修订本《国际疾病分类》,将游戏成瘾视为精神疾病,引发了广泛讨论。
按照国家卫生健康委员会公布的数据,我国青少年过度依赖网络的发病率接近10%,远高于世界平均水准的6%。中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林表示,尽管对世卫组织做法持保留意见,但将游戏成瘾列为精神疾病的举动,有助于引发社会对未成年网络成瘾问题的关注。
应对措施:政策摸索改写市场发展
将“网瘾防治”写进《未成年人保护法》,并非对未成年网络沉迷的首次亮剑。2017年1月,国务院法制办便起草了《未成年人网络保护条例》,并邀请社会各界商讨,拟通过游戏宵禁等方式防治沉迷。
去年8月份,教育部等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,明确要求实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
其中,由23家游戏厂商参与的人民网“游戏适龄提示”已于7月上线,而网络游戏“总量调控”政策更是对游戏行业影响重大,延续至今,加速了行业向精品化转型速度。
今年ChinaJoy期间,在上海举行的2019第十七届中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局局长郭义强发表致辞时提醒游戏行业存在的创新能力不够、内容质量不高、文化内涵不足、精品力作不多、社会责任感不强等几大问题。并表示中宣部正制定防止青少年沉迷网游办法。
在揭示的游戏业几项问题中,前面几项多集中在游戏内容和质量层面,唯独最后一项,落在了游戏之外。那么,对此游戏公司又是怎么做,响应国家政策,践行社会责任感的呢?
厂商努力:腾讯网易牵头建立行业共识
无独有偶,在第十四届人大常委会召开的前一天,10月20日第六届世界互联网大会在乌镇举行。
腾讯COO任宇昕出席大会“网上未成年人保护与生态治理论坛”时发表演讲,表示未成年保护是腾讯发展的生命线,“腾讯所有的产品和服务,同样把未成年人保护放在最高优先级”。
2017年2月,彼时《未成年人网络保护条例》起草公布刚刚一个月,腾讯便上线了首个未成年人保护平台。此后,包括“成长守护平台”、“健康系统”和“少年灯塔主动服务工程”,和“公安实名校验”“人脸识别验证”等方法层层叠进,编织起了一张国内最为严格的防护网。
9月,腾讯高级副总裁马晓轶更在一封公开信中宣布,今年内将完成所有健康系统全产品覆盖,不能接入的,将会被下架、停运。
在防沉迷问题上,腾讯老对手网易也站在了统一战线。通过“家长关爱平台”、“未成年守护团队”、“未成年保护绿色通道”等措施,网易更从堵疏结合的角度看待和应对未成年人游戏沉迷问题。
腾讯和网易的努力也起到了带头作用,推动未成年防沉迷系统建设扩散至中小厂商,如今年5月,米哈游便上线未成年人防沉迷系统,通过游戏内防治,及游戏外的成长关爱平台两部分相辅相成。
未成年网络防沉迷是社会难题,也是游戏行业一直努力攻克的方向,相信随着防沉迷写入法律,能够进一步激起社会各界对网络成瘾问题的关注,建立起全社会群策群力的共识,在网络空间中共同守护未成年人茁壮成长。
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