深度体验了Supercell这款新作,我们发现了MOBA革新的方向

Supercell,作为全球手游领域的先锋者,一举一动都牵动着行业人士的神经。众所周知,最近,Supercell一款在iOS平台测试了一年的产品登录安卓平台, 在加拿大、芬兰、瑞典、挪威、丹麦、冰岛、中国香港、中国澳门、马来西亚、新加坡这10个市场开启了软发布测试。

事实上,《Brawl Stars》这一年的回炉重造是该项目的生死一搏。此次登录安卓平台也被被众多外界人士解读为全球发布有望,但在官方没有确认之前,这依然是个未知数。

不过目前来看,用户评价还不错。上线Google Play三周,全球5万多条评论,4.6星好评。众多用户表示很喜欢玩这游戏,认为很有趣、易上瘾,而且操作简单。

深度体验了Supercell这款新作,我们发现了MOBA革新的方向

笔者及身边的同事体验该产品后,初步印象是:简单。但也因为此,有了不同的声音:

声音一:“不是我喜欢的风格,太Q了,对我们这些重度MOBA玩家来说,没什么操作性。”

声音二:“当初看视频时,还挺有兴趣的,但体验后,感觉移动很慢,不知道是网络原因还是本身如此。“

声音三:“延续了Supercell一贯的风格,很适合碎片化时间,虽然简单但具有一定操作性,双方打的还是很激烈的。”

像国内很多玩惯了《王者荣耀》的用户来说,初次尝试这样一款休闲萌版的竞技游戏,想必会觉得过于简单幼稚而无趣。

但现实是,很多海外市场的用户,比如欧美,他们对竞技手游还非常陌生,《Brawl Stars》在规则上做了减法,但在模式上做了加法,有非常丰富的玩法,每局时长非常短,很适合海量的小白竞技用户。

总的来说,这样一款题材和轻度操作的竞技游戏,在笔者看来,是更容易打开全球市场。

初印象:无惊无喜

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生死一搏:竖版变横版

对很多熟悉《Brawl Stars》的用户来说,本次新版最大的感受就是操作模式的变化:从竖版改成横版,单手改成双摇杆操作。

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竖版

用户中有很多疑问的声音,“为什么从竖版转向横版?”

实际上,去年登录加拿大测试时,有很多人体验后,包括我们同事体验后,就反馈竖版的操作体验非常别扭。

这个原因在该游戏内容更新栏目《Brawl Talk》中也多次被提及,在5月份栏目中,该游戏的社交经理Ryan Lighton再次指明了原因:竖版操作体验差,早期用户留存数据不好。

Ryan强调:对于这个项目,只有两个选择,要不尝试横版,要不砍掉项目。而在尝试横版后,他们确实看到改善,早期用户留存也得到了提升。

“平庸”的主界面

因为是Supercell,所以我们难免对其新作设计有更高的期待,尤其是有《皇室战争》(简称CR)这颗珠玉在前。

但事实上,初次打开新版主界面,除了横版变竖版这个大变化之外,整个界面的设计,笔者并没有感到惊喜,甚至有点点“失望”,少了当初CR带给我们那种惊艳感。

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主界面

官方表示,新版色彩更丰富、更明亮。这是事实,但可能因为主界面的按键太多,这么多抢眼的颜色堆积在一起,第一印象反而感觉有点“杂乱”,不过习惯了之后,感觉还挺顺眼的。

虽然界面没有给人多少惊艳的感觉,但在玩法上,还是可以充分看到Supercell对竞技手游的理解,在规则上做了诸多创新和减法,简单但不失竞技性。

核心体验:短平快、战火激烈

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在玩法上,Supercell再次体现了其无可比拟的创新能力和对细节的打磨能力。

虽然相比传统MOBA游戏,这里的地图和英雄都非常迷你,规则简化了很多,每局所需时长也大幅缩短,但英雄角色和战斗都可以看的很清楚,关键是节奏非常紧凑,玩家依然能够体验到酣畅淋漓的操作。

游戏主要有四种游戏模式:宝石争夺战、“吃鸡“模式、抢夺模式、非固定活动模式

跟传统MOBA游的规则不同,为了加快节奏,在复活时间和回血规则上都做了调整:

规则1:用户复活时间固定,不会因死亡次数越多,所需复活时间越长

目前,除了双人“吃鸡”模式,复活时间是15秒之外,其它模式的复活时间为5秒,显然,这个复活时间在竞技游戏中是比较短的,很好的加快了游戏节奏。

规则2: 回血可在地图任意区域,不需要回到本方营地

双方的阵营区域被弱化,掉血后,在不攻击和没受到伤害的情况下保持几秒,任意地点都会自动回血。只是复活时会出现在本方营地出发地点。

模式一:3V3宝石争夺战

这是游戏的默认模式,游戏不再是以推塔为胜利目标。

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玩家的目标是抢夺紫色宝石。玩家走到宝石处便可获得,获得的宝石数会显示在角色头顶,死忙会掉落所有宝石,其他任何人都可以重新拾起。

该模式的胜利目标是,哪个队先积攒到10个宝石,就会开启15秒倒数,如果坚持到最后,那么该队获胜。如果两队同时获得10个宝石以上,那么数目多的一方坚持15秒获胜。

如果在15秒倒数的过程中,宝石数低于10个,那么倒数会终止,直到一方再次获得10个宝石后,再重新开启15秒倒数。

因此,在这种模式下,即时在最后一秒都可能被对方翻盘,抢夺非常激烈。

模式二:单人+双人组队“吃鸡”

积累到35个奖杯,“吃鸡”模式(ShowDow)开放。除了传统“吃鸡”模式的单人“吃鸡”之外,Supercell还加入了双人组队“吃鸡”模式。

两种“吃鸡”模式,人数都为10人,第一种SOLO模式是个人之间的对抗,第二种DUO模式是2V2V2V2V2的5组对抗模式。

除了迷你版地图和人数大幅缩减之外,玩法上也简化了许多,没有所谓的捡装备,只有打箱子,获得补给包,杀掉对手也会掉落补给包,补给包可以增加玩家的血量和伤害。

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双人“吃鸡”

在两人组队模式里,只有两人挂掉的情况,才是真正失败,如果只有一人挂掉,那么他还会复活,复活时间为15秒。

模式三:3V3抢劫模式

达到350杯,解锁抢劫模式(Heist),时长限制为2分30秒。

胜利目标是推倒对方的宝箱,如果在限制时间内,双方的宝箱都未推倒,那么则宝箱剩余血值多的那方为胜。

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模式四:非固定活动模式

达到800杯还会开放特别活动,这不像前三种是固定的模式,每天模式不太一样,比如有“杀人赏金”(Bounty)模式和“踢足球”(Brawl Ball)模式,以及周末还需要红色门票开启的Boss模式等。

“杀人赏金”模式和“踢足球”模式都是时长2分半,3V3模式。

“杀人赏金”模式实际上是打星星模式。在这个模式下,每个用户出场或复活时头顶默认两颗星,杀的人越多,头顶星星越多,最高可以达到七颗星。被杀后,头顶的星星会被累计给对方,因此,头顶越多星的人,越值钱。限制时间结束后,星星多的一方胜。

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“踢足球”模式,哪方先进2个球,哪方胜,提前结束比赛。如果两分半时间到,进球多的一方为胜,如果双方持平,则进入加时赛。

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用户源动力:奖杯+英雄

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在《Brawl Stars》中,用户激烈的战斗,源动力无外乎两个:杯数和英雄。

在奖杯的设计上,用户有清晰明确的升级目标。每个英雄对战后输赢,会扣除/获得相应的杯数,达到一定杯数,英雄Rank(排名)会上升,Rank相当于用户对该英雄的熟练度,Rank初期,输掉战斗,英雄不掉杯。

每个英雄的杯数累计就是总杯数,达到一定数量,可以解锁英雄、游戏模式,或者获得宝箱、金币等各种奖励。

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奖杯解锁奖励

因此,如果用户想尽快升级总杯数,那么尽可能每个英雄都玩到掉杯前的Rank,这样可以保证每场对战都不会掉杯。

在英雄设计方面,不同于传统的MOBA游戏,这里的英雄不仅分近战、半程和远程,而且跟RPG游戏角色设计类似,具有原始属性,可升级。每个英雄共有四种属性——生命(Health)、攻击(Attack)、怒气值大招(Super),外加一个英雄被动技能。被动技能需要英雄升级到9级才会开放,且用户需要开箱子获取。

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英雄属性

因此,对于用户来说,不单是收集英雄,还有升级英雄,每个英雄都有其专属的升级道具,英雄和其升级道具主要来源除了商店购买之外,就是开宝箱。

宝箱获得的主要途径是收集到一定数额的Key可领取宝箱。用户可以通过各种模式获得key,英雄Rank升级也可以获得Key,集齐100个Key可以获得一个普通宝箱。此外,各种模式还有机会获得Star Key,集齐10个,可以获得一个大宝箱。

其它途径包括,达到一定奖杯数可以领取宝箱奖励,每日商店可免费领取一个宝箱,或商店可花钻石购买大保险和超大宝箱。

由此可见,虽然《Brawl Stars》的玩法非常丰富,但游戏核心围绕的就是升杯和英雄收集和升级,用户并不会被玩晕,而这也正体现了Supercell化简为繁和化繁为简的双向设计能力。

变现:内购+视频广告

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我们知道,传统的MOBA游戏的一个难题就是变现。目前市面上主流的MOBA游戏变现的主要方式是卖英雄和皮肤。

但在《Brawl Stars》中,因为英雄设计的改变,所以除了卖英雄、皮肤之外,还有其它游戏道具内购,比如英雄升级道具、宝箱、金币包、钻石包等。

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但是,除了内购之外,《Brawl Stars》还加入了视频广告变现。虽然可以预见这个收入来源的占比不高,但这对于不太热衷于花钱的用户是非常友好的,因为当用户开了宝箱后,可选择观看一则视频广告,之后选择其中一项奖励翻倍,这样可以加快用户获取奖励的节奏。

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左下角视频广告按钮

不过用户每天可观看视频广告次数有上限。

总评

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MOBA市场一直都是香饽饽的存在,但又是厂商不敢轻易触碰的领域。

纵观全球市场,最大的竞技手游市场在中国,我们习惯了重度竞技手游,比如《王者荣耀》,或休闲类竞技手游,比如io类。但事实上,在io类和重度竞技手游中间还有一个很大的空间,加上海外用户对竞技手游非常陌生。

《Brawl Stars》正是切入了这样的一个空白市场。

不可否认,这是一款好游戏,对于其它厂商来说,或许这已经足够好到可以全球上线,但对于Supercell来说,不知是否达到他们的预期。

尽管如此,还是很期待这款游戏有一天能够全球发行,因为它或许能带来不一样的竞技生态。

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