副玩法买量+游戏内运营,这款上架9年的老游戏如何保持品类Top10的营收

文/ET
从创意玩法广告,到休闲玩法活动化,再到如今的副玩法,“轻包重”方式吸引用户的策略方式在SLG领域中屡试不爽。一方面,通过休闲玩法的创意、易上手达到吸引效果,另一方面,借助休闲或混合休闲类游戏自身的趣味性,挖掘并培养用户对重度玩法的偏好。那么,这种方式的有效程度如何?
从2025年3月最新SLG免费榜及畅销榜排名前10产品来看,近乎所有的SLG产品都进行副玩法植入。其中,《Total Battle》在2023年加入数字门副玩法,随后游戏市场成绩一路高歌猛进。
根据海外资料显示,《Total Battle》的发行商Scorewarrior于2018年正式推出该游戏。值得注意的是,其前身为俄罗斯本土游戏公司Cypress于2016年10月推出的网页端策略游戏《Triumph:Dawn of Power》。这家成立于2015年的开发商为拓展自主发行能力,于2017年被Scorewarrior完成收购整合。此后Scorewarrior基于原始IP开发并推出移动端版本,将产品正式更名为《Total Battle》。2022年,《Total Battle》与《Triumph》系列已实现全平台数据互通,用户可在移动端与网页版自由切换且保持进度同步。
市场表现方面,《Total Battle》的数据从2023年加入“数字门”的投放素材后,开始大幅度增长。在数字门之前《Total Battle》采用的是当时移动端获量最受欢迎的拔插销副玩法。根据海外信息显示,在2024年5月,该游戏月流水高达1400万美金,如今每日流水稳定在60万美金左右。截至目前,《Total Battle》移动端流水高达3亿美金,累计下载量达6000万。在《Total Battle》采用数字门之前,游戏采用的副玩法则是拔插销,但对移动端的效果收效甚微。
网页端方面,目前最新数据,《Total Battle》网站的月访问规模达到242万左右。参考2023年Q2《Hero War》塞浦路斯发行方Nexter的财报数据,2023年《Hero War》手游端流水占比游戏的62%,PC端收入占38%,但《Hero War》网页端用户规模达到2330万。若进行相同比例推测,《Total Battle》页游端近2年累计流水估计为2000万美金区间。考虑到《Total Battle》在移动端产生规模下载从2023年开始,游戏从2016年10月推出网页端,预估游戏网页端累计流水会接近亿级美金范围。
投放方面,根据Dataeye-ADX显示,《Total Battle》自2024年5月起,游戏实现稳步投放,甚至在近期投放素材数破千。从主投地区来看,《Total Battle》主要的辐射用户在欧洲地区。
素材方面,《Total Battle》虽然通用采用数字门&跑酷求生玩法,素材表现的趣味度做了一定的调整,让整体游戏素材脱颖而出:
关卡化:小怪分波次,io游戏的部队跑酷,通过双向衰减确立了素材内数字门的意义,即便内容呈现“选择较弱的数字门”并不易被玩家识破。
闯关+求生:从无限打怪、生硬的剧情,变成分波次,小怪到boss关,遇到boss再边打边求生选择数字门。
未知元素:数字门不再单纯加减乘除,加入技能类,借助“开箱”猎奇提高兴趣度
《Total Battle》整体更偏向传统COK类游戏,初期体验游戏的过程其实存在一定的不适应感,从产品来说感觉重上加重。但《Total Battle》在策略侧的高自由度,以及由于漫长的早期铺垫,让整个游戏对比卡牌RPG类战斗的COK-Like类产品而言,服内生态呈现更为友好。
玩到你不想玩的副玩法
《Total Battle》属于典型的将游戏副玩法与SLG的任务系统深度融合的代表。除了初期像卡牌游戏《X-HERO》“通过初期1个章节的关卡即直接接入卡牌RPG游戏自身”的特征之外,实际上更多偏向“副玩法+模拟经营+SLG”的三步式深度融合。副玩法加入大量剧情穿插,与常见的海外SLG游戏方式:营救——将废墟重新搭建——SLG有些相似。
真正的差异,在于废墟搭建的模拟经营部分,《Total Battle》将数字门玩法深度加入模拟经营板块内,通过5个变化培养玩家对游戏的持续体验驱动力。
首先,《Total Battle》摒弃了传统重度游戏的直接功能指引形式,替换为剧情穿插+二重目标任务。具体表现:玩家进入废弃城邦援救村民后,需要击败盘踞在城邦内的魔头。击败后,城邦的主城位置出现一个英雄援救,援救该英雄需要将城内6个区域的钥匙搜集殆尽。
第二步,营救英雄的搜集钥匙任务,设计8小时限时,营造紧迫性。这种设计方式通过利用玩家的错失心理,提高新手指引期间的兴趣度及好奇心。
第三步,从原版的“内城重建+外城开拓”引导,变调为“内城重建+开拓”引导。每个区域内需要重建的建筑中,都会加入不同的人物角色,营救这些不同人物角色的过程则需要玩家通关游戏副玩法。当玩家击败通关之后,会出现一定的文本对白,且描写玩家所营救的角色用途(在哪个建筑存在,提供什么加成)。由于缺少了《Top Heroes》的“NPC进入建筑辅助增产”的交互,我们觉得,这个部分其实略微画蛇添足。
第四步,将副玩法进行二元拆分。在《Total Battle》原版的数字门跑酷中,需要玩家通过较高的反应力实现躲避、选择,游戏内具有显著的障碍关卡。改版后,内城原版的数字门玩法变成了2.0副玩法,提供玩家完成任务系统所需的资源。而新版的副玩法,则与初期的游戏副玩法相同,也就是买量广告内常见的“数字门+慢速躲避选择”。
第五步,副玩法与任务系统章节进度挂钩,确保两个交互玩法之间不会因为用户选择偏好而失衡。
《Total Battle》的任务系统章节大约为40章,每个章节为4—5个单步骤任务,每个章节通常1—2个副玩法穿插。当玩家成功营救主城显示的英雄后,不再获得副玩法挑战的章节。
模拟经营、沙盒世界是怎样打造良性生态?
《Total Battle》的模拟经营板块除了与游戏副玩法实现深度的联系之外,内容上也会存在较大的不同。整体来说,《Total Battle》的游戏适应性会让玩家有一些不便上手,主要的原因在于,SLG游戏常见的资源主导,变成了野怪主导。这里,游戏节奏慢主要从4点体现:
- 所有建筑都需要投入资源加入,建筑累加速率机制
- 单位与生产速率动态平衡
- 海量沙盒内容+有限资源点,放大单位与生产速率配比
- 科技解锁、科技点与沙盒内容关系
首先是玩家自定义生产。当玩家解锁《Total Battle》的生产建筑点,玩家可根据自行偏好选择生产建筑类型,实现资源早期获取、偏好倾斜,生产建筑可以随时销毁重建。为玩家营造游戏玩法高自定义的观感。同时,《Total Battle》采用“多个建筑单位叠加”生产速率的设计方式,玩家只能对所有建筑全量升级,从而极大拉长了游戏养成周期。
其次,与《ROK》《KingShot》等类型游戏所不同的是,游戏初期通过活动、任务获得的基础资源十分有限。在建筑升级而资源短缺的场景下,《Total Battle》跳转引导玩家对沙盒地图的怪物点进行挑战。但同时,玩家打怪获取资源规模,并没有通过直接采集获取资源规模高。玩家在未解锁瞭望塔体验功能(搜索功能)时,形成“该游戏不需要采集”的另类游戏体验错觉。
资源设计方面,游戏内资源采集点整体规模会比野怪类型少,但采集资源获取量会比野怪数量高,且活动较少直接提供游戏资源。在需求背景大+获取规模低+内城生产不明显的情况下,制造了初期的强探索需求。
单屏幕可以找到漫山遍野的怪物与墓穴,但是找到资源点却寥寥无几
然后是战斗与运营的互相需要关系。1、《Total Battle》的建筑到达10级之后,不仅需要资源,还需要图纸升级。图纸来源于打怪获取。2、部队作战仅有阵亡与存活概念,阵亡的单位需要神庙(医院)复活,复活单位只能通过神庙代币实现,从而形成了战损考究。
接着是单位与资源产出速率的动态均衡。在单机类SLG游戏如《文明》系列,资源与城邦单位最大容纳量挂钩,当单位过多生产资源偏低,则出现暴动或额外生产成本,《Total Battle》在部队生产及消耗部分同样呈现。同样,玩家如果制造大量单位,通过打野战损很高,没有复活的单位就会一直占据存活单位数量。
最后则是发育限制。众所周知,当SLG游戏的战斗单位、英雄等级越高时,玩家战损越低,获取资源等雪球效应越强。《Total Battle》由于前面的限制关系,造就玩家利用科技升级降低战损需要在早期实现大量的战斗,从而形成强调运营的完整闭环。
打野、PvP、资源,对科技树实现共同限制
交互设计问题怎么解决
但是在交互设计部分,《Total Battle》实际上表现得槽点颇多。首先是任务系统的bug,如训练士兵部分,玩家未生产足够的部队依旧可以完成任务。其次是《Total Battle》便利性并不优秀,虽然与其他游戏都拥有快捷搜索功能,但仅限用户体验,需要获取功能则需要用户每日通过一级虚拟货币付费购买。接着则是辨识度问题,《Total Battle》在沙盒地图拥有大量的怪物、墓穴(装备怪)、竞技场、集结点、资源点,但由于搜索功能(瞭望塔)属于付费消耗功能类,玩家瞭望塔过期之后需要花费大量的时间精力寻找目标。
违和的交互设计比比皆是
从游戏理解的角度,《Total Battle》拥有很高的学习成本、理解成本、适应成本,从常理来说是不可能造就如此高的持续流水。我们在其中发现,《Total Battle》对该部分进行针对性运营解决。在油管官方频道侧,《Total Battle》在1年前开始,通过官方产出、指引游戏玩法的方式,让玩家对游戏初期的繁重拥有初步的了解认知。
其次,游戏GM会介入游戏内各区服王国内。在《Total Battle》的游戏生态内,游戏GM会以玩家的身份,在各个区服开设不同的聊天室,每个聊天室针对不同的用户问题,实现留言+及时回复,以覆盖没加入官方订阅频道的用户进一步快速获悉游戏规则、基础设定等等。这种方式,事实上也出现了显著的效果。
实际上大概率为游戏官方运营协助玩家了解游戏,创建的一系列聊天室及FAQ方式
另外则是游戏副玩法的二次迭代优化,前文已进行对比分析,在此不再赘述。
最后,则是学习成功游戏项目经验,通过海量、短周期的游戏内活动,为游戏玩家提供丰富多元的目标追逐设定,以及成长扶持。
官方公布的当月游戏活动内容及时间安排
由于内容繁多、社交生态的互助性,在服内社区生态不恶化的情况下,诞生了用户与用户之间的经验分享、互助,甚至《Total Battle》自身的机制如国王与议会、商队(跨服交易)等,服内实力差距较大的玩家也拥有受到一定的尊重性、作用性、自由意愿表达性,而非传统单纯的调动活跃用户的参与、强制指挥,游戏机制表现与欧洲中世纪历史机制接近,而社交又符合欧洲用户的社交价值观,从而使得游戏在拥有海量复杂的内容下亦受到了大量追捧。
《Total Battle》官方采访的通过制作《Total Battle》系列教学视频而成名的油管Up主
内容繁多打造玩家喜欢的SLG游戏
《Total Battle》的SLG板块内容侧,拥有丰富、大量的可供玩家选择性。在《Total Battle》的部队、科技等SLG内容侧。《Total Battle》在游戏内分守卫、专家、攻城车、怪兽4类,每个兵种分为职业(近战/远战/骑乘/飞行)、种族(元素/巨人/龙/精灵等等)、职业类目(守卫/专家/攻城/怪兽)三个维度属性,兵种之间的克制关系围绕三个维度以及目标属性(玩家或非玩家)实现展开。如果用游戏形容整个架构,《Total Battle》的兵种内容度可以理解为《游戏王》类卡牌游戏,从简单的数值加减切入,然后到种族克制,最后到配比数量。那么,由于所有交战(包含打野)围绕上述3个维度进行结算,随着游戏递进,实力接近的玩家是无法完全测算自己的胜负、战损,甚至还具有以弱胜强的空间。直白点形容,玩家每一次对战相当于进行一场《游戏王》或《斗地主》游戏,不同的兵种数量、配比、兵力总数代表着双方玩家手牌、牌库的不同,通过直观的数字、克制作为切入点,以配比作为不易估算结果的深度化。
多维度的兵种及克制关系
《Total Battle》部队携带数量基于英雄、队长自身的领导力、统治力、权威数值,领导力主要携带专家(PvP类兵种)及守卫,统治力则是携带怪物,权威值则是雇佣兵,每个英雄可以在最大携带兵力数量下,实现不同混合兵种携带配比。每个单位占用英雄上述三种数值均不同,英雄及队长的升级、携带装备可以提升相关的数值。英雄与队长的设计上与COK类游戏接近,自身不具备任何攻击技能,持有针对部队、模拟经营发育等功用实现强化,战斗以兵种单位为主的特质。
所有英雄与队长,不具备任何RPG类型作战技能,仅作为放大器作用,辅助增益战斗/日常运营/打野
科技部分,《Total Battle》分为两类。第一类主要源于英雄技能点部分,第二类则是常见的模拟经营板块的科技树。英雄科技树主要对部队强化、经济、英雄副本部分实现强化,而模拟经营科技树主要作用定位为部队及装备副本挑战等级解锁。此外,两类科技分为勇气点与征服点,勇气点由玩家在沙盒地图打野获取,特殊科技点由玩家攻打其他玩家获取,征服点影响高级单位的解锁及提升。此外,沙盒地图挑战较高等级的墓穴,需要通过玩家通过科技实现解锁。
英雄及建筑的科技树区别
《Total Battle》的游戏活动数量比较多,游戏活动大多为期1~2天,部分活动会为期在1周左右。但是,并非所有活动玩家都能在初期参与。不同活动会拥有参与的最低条件,如英雄等级、训练怪兽、守卫等级要求等等。内容大体上,与《万国觉醒》较为类似,主要分类为治疗、训练、科技、建筑升级、战力提升、打野、召唤英雄等类型,每个活动设计对应排行榜或积分,驱动用户的核心在于部分奖励可以为玩家提供更好质变,如科技点、雇佣兵点数等等。
玩家在游戏内所看到的游戏活动内容
商业化为什么行得通?
《Total Battle》本质上,在商业化营收方式其实与ROK类游戏更为接近,理论上《Total Battle》在游戏内容繁杂、用户爽感不显著、玩家之间付费差距并不特别显著情况下不能带来很强烈的付费动机。但需要留意的是,《Total Battle》是以作战单位为战斗核心的游戏。
我们推测,自ROK类游戏之后,SLG类游戏RPG化的产品较多出现。这类游戏在商业化的通病有以下几点:
由于游戏设计对玩家提供快节奏成长,玩家游戏内运营价值被无限压缩,日常运营相关的付费价值受到大范围降低。
卡牌英雄RPG式战斗,付费层级差异伴随实现显著的实力差距,持续资金投入玩家对大投入玩家无法形成分毫战损。
服内掠夺机制,提前劝退了正在摸索阶段的游戏玩家。
ROK时代起,大部分SLG游戏遵循“强者越强,弱者越弱”,或是“强度接近,肝度拉满,工会为单位社区需要玩家高度服从”特质,对于“游戏内既不希望花费非常多时间在无意义事情,又不愿意强P2W类游戏”的玩家而言,《Total Battle》属于提供了一种较好的方式。
《Total Battle》由于“以兵为主”“发育周期长”的特征,游戏内对科技、缩短小阶段发育周期的价值得到大范围地展现出来,俗称“耐用性”。其次,功能性付费如瞭望塔、移动行军提升10倍等功能在《Total Battle》比其他游戏更受到欢迎的原因,底层逻辑恰恰源于游戏自身交互设计源于页游,诸多功能不便性造就了强烈需求,但该部分具有较强的不可复制性。最后,游戏性质侧,英雄及队长、科技、部队既形成PvP的胜负因素,又因为多元兵种、科技升级选择造就不同玩家的不同策略选择,英雄及队长成为完整策略的最后一环,从而既实现付费必要性,又保障游戏平衡性不得以大范围破坏,从而打开玩家付费意愿。
小结:《Total Battle》的“枯木逢春”,为我们重新得到了思考:当前海外用户是真的不喜欢硬核类SLG游戏吗?游戏内容基建——运营介入游戏辅助玩家理解+外部官方引导介绍,从切入点来看,更多类似于国产SLG《三谋》的存在必要性,也同样为后续流水形成了更好的铺垫。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论