从愿望单到百万销量:Valve官方Steam发行全链路指南(商店页/测试阶段/新品节深度拆解)

在竞争激烈的Steam市场,如何让作品被更多人看见?
作为全球最大的PC游戏分销平台,Steam独特的推荐机制和用户生态为开发者提供了突围机会,但也因为其完全不透明的黑箱模式让不少团队困扰。
Valve在上周的开发者邮件中表示,2025年GDC的闭门讲座内容暂时还在整理,将于不久之后公开发布。
那么本篇文章,罗斯基将带大家回顾一下往期Valve在GDC的干货演讲。
在一年前的GDC 2024大会现场,Valve官方做了题为《最佳实践:在开发中建立游戏受众》的分享,梳理游戏从开发到发布的全周期营销策略,帮助开发者精准触达目标受众。
原视频被发布于Steamworks的官方YouTube账号,地址如下:
https://www.youtube.com/watch?v=FzteDkGu10E&t=1119s
Valve发行部门的分享者Kaci指出,Steam的核心逻辑在于“让玩家找到真正喜欢的游戏”。开发者无需迎合所有人,关键在于明确游戏定位和目标用户。
从开发前期开始,商店页面的预告片、截图、标签等元素就是积累愿望单的第一阵地——用直观的玩法展示替代华丽包装,用精准的关键词取代热门标签,才能让算法准确识别潜在玩家。
临近发布时,封闭测试、试玩版和新品节成为验证市场反馈的试金石;正式发布后,持续通过更新、折扣和社区互动维持热度,则是长期运营的关键。
Steam平台的买断制游戏并非“发布即终点”,大量爆款游戏在首发后仍保持季度甚至月度更新频率。这种贯穿开发始终的运营思维,正是构建忠实玩家社群的核心。
除了上面这些技术细节,Valve反复强调的“保持真实性”,也是对开发者的一种提醒。Valve把这件事简化为了两个核心问题:
我在制作什么游戏?我为谁制作这款游戏?
这种“先有受众,后有产品”的算法思路,是整个Steam推荐机制的底层逻辑,也是其与App Store、Google Play的最根本区别。
这套逻辑与很多手游团队“先有老板/制作人愿景,后有产品”的立项思路是完全冲突的。
这也解释了为什么很多手游团队朝Steam市场转型,最终的结果都是血本无归,反而很多小团队和单人开发者赚得盆满钵满——因为与平台底层逻辑对抗的产品和团队,是永远不可能成功的。
以下为罗斯基听译文本:
大家好,欢迎来到本次关于Steam 最佳实践的演讲。
这次的主题是“在游戏开发过程中建立受众群体”。简而言之,就是在游戏正式发布前很久就开始,在Steam 上进行游戏营销的最佳做法。
对游戏而言,最好的营销工具就是游戏本身。换句话说,游戏的开发方式以及围绕它建立社区的方式,将在你做出营销游戏和建立受众群体的决策时起到帮助作用。
我们将从Steam为开发者和玩家构建的模式讲起。之后,我们将通过研究游戏开发三个不同阶段在Steam上的营销机会,这三个阶段包括——开发前期、临近发布时、发布之时及发布之后。
那么,先来了解Steam 的构建模式。
Steam是为哪些开发者和玩家构建的呢?没错,是为所有人。
Steam是一个全球平台,这意味着Steam 上有适合所有人的游戏。我们希望Steam成为玩家寻找喜爱游戏的地方,无论他们喜欢何种游戏,无论他们身处世界何地。但这并不意味着你必须制作面向所有人的游戏。
相反,Steam的全球受众意味着你可以自由制作你想要的游戏,面向你所期望的受众。然后,你可以从我们提供的一系列工具和功能中进行选择,根据你的独特目标来营销游戏。
为了便于讲解,我们需要以一款游戏为例。你们可能已经知道,我不是游戏开发者,也不太擅长美术。所以我请来了我的朋友、Valve设计师梅利莎(Melissa)帮忙。
我专门为这次演讲制作一款虚构的游戏,它就是《别叫了,饼干》。
我喜欢有趣又诙谐的游戏。所以,我基于熟悉的事物制作一款面向熟悉受众的游戏。这是一个不错的开始。
那么在Steam 上营销《别叫了,饼干》的正确方式是什么呢?
其实没有固定的方式。Steam不卖广告,也不接受付费推广。你无法贿赂我们。Steam不是那种由Valve决定什么应该流行、什么应该被推广的平台。如果是那样,那就太糟糕、太无趣了。
所以,我们的工作是观察玩家在Steam上做出的选择,然后尽力将你的游戏展示给那些我们认为最有可能喜欢它的玩家。
当我带着家人去吃自助餐时,我们最后每个人盘子里的食物都完全不同,但我们都能享受到美味的一餐。就像自助餐能让各种不同的食物大放异彩一样,Steam旨在成为各种不同类型游戏展现魅力的地方。
这意味着,无论你的游戏是什么类型,都有属于它的受众。这就是为什么在Steam上营销游戏时,在整个过程中问自己两个非常重要的问题至关重要:
我在制作什么游戏?我为谁制作这款游戏?
让你的游戏在整个过程中指导你的营销决策,始终牢记这两个问题,保持对你所制作的游戏以及目标受众的真实性。每个开发者对这些问题的答案都不同,没有一种放之四海而皆准的方法。
既然我们已经了解了Steam为玩家和开发者构建的独特模式,现在来看看在建立受众群体时可以使用的一些营销选项示例。
我们把游戏开发分为三个阶段:游戏完成前、准备发布时以及发布后。在讨论这些阶段时,请务必始终牢记你游戏的 “是什么” 和 “为了谁”——在本次演讲中就是指《别叫了,饼干》这款游戏。
首先来看第一阶段:游戏完成前。
请不要把营销留到发布日。在游戏开发过程中就宣传你的游戏。尽早宣传游戏并围绕它建立受众群体,是为发布成功奠定基础的关键方法之一,因为这是你开始积累愿望单的方式。
告诉Steam在游戏发布时应该提醒哪些人。我们稍后会详细介绍这是如何运作的,但请记住,尽早开始有助于积累愿望单,这也能让Steam 更好地帮助你。
同时,我想强调,当我们说宣传游戏时,不只是指在Steam 上宣传。去你的潜在玩家所在的地方,可能是Discord、Twitch、社交媒体,与你喜欢的主播合作。如果你的游戏会在多个平台发布,也要在那些平台上建立即将推出的页面。
我们不仅建议你考虑在Steam之外营销游戏,而且强烈要求你这样做。在整个过程中,要有一个地方让人们可以去了解更多关于你游戏的信息,并关注其开发进度。
换句话说,要有一个大本营。
你在Steam上的大本营就是你的商店页面。一旦你准备好开始宣传游戏,就可以准备好商店页面并标记为即将推出。你的商店页面不仅是人们了解游戏更多信息的地方,玩家还可以在上面将游戏加入愿望单,提前表达兴趣。
在设置商店页面时所做的选择,是你在Steam上对游戏做出的第一批真正的营销决策。你需要关注的一些核心功能,比如预告片、截图、描述和标签。
这里有一个示例,展示这些内容的位置。当我们访问我虚构游戏的虚构商店页面时,你在这里看到的所有内容都是在向潜在玩家营销你的游戏。中间巨大的预告片、下面的一系列截图、带有简短描述的游戏艺术图以及标签。
先从预告片开始。当我们谈论Steam 上的游戏预告片时,实际上说的是展示游戏玩法。
一个带有戏剧性或艺术感的预告片,在YouTube或其他能让你的游戏获得曝光的地方可能非常合适。但要在Steam上制作一个成功的预告片,它需要简短明了,重点展示游戏玩法。
如果一定要展示公司标志的话,最好放在结尾。
不是说展示公司标志有什么问题,但如果一开始就展示标志,而且还停留很长时间,可能有人还没看到游戏的实际样子就点击离开了。
你只有很短的时间来吸引别人的注意力,所以要明智地利用时间。
游戏截图就在主预告片下方的一排,非常重要。不是每个人都喜欢看预告片,如果他们在开会时浏览Steam,就不会点击播放预告片——因为可能会暴露他们没有在认真开会。
所以你只有很短的时间来吸引他们的注意力。让截图在视觉上尽可能多地传达游戏信息非常有价值。
在这些例子中,你会注意到我们展示了游戏UI,这样你就能清楚地看到游戏界面的样子。例如,你可以看到左边有一个紫色的圆形 “立即闭嘴” 按钮。点击它之后,顶部的 “闭嘴条” 就会填满,饼干也就闭嘴了。
我们已经讨论了预告片和截图,商店页面上占据重要位置的还有带有描述和标签的游戏艺术图。
艺术图我们已经见过很多次了,看看下面的描述:
“这是家里平常的一天,我们只想让饼干别再叫了。选择一个角色,想办法让这只讨厌的猫安静下来。”
这里的描述应该简短,语气要与游戏相符,准确描述游戏内容和体验。注意,我们没有写 “帮助饼干过上安静的生活” 或 “躲避警察” 之类的话,而是直接写 “想办法让它安静下来,因为它很讨厌”——语气要充分说明玩家即将要玩的游戏类型。
最后,来看看标签。
使用准确的标签能向潜在玩家传达大量关于你游戏的信息。如果你心里想“我想知道现在Steam上哪些标签最热门”,然后就把这些标签都加上,那Steam就无法准确地将你的游戏展示给我们认为可能会喜欢它的玩家。
想象一下,如果我在《别叫了,饼干》的页面上加上 “第一人称射击” 标签,就好像在说:“嘿,你似乎喜欢《反恐精英》,来玩一款猫咪游戏怎么样?”
这显然不合理。所以对于《别叫了,饼干》这款游戏,我们使用了 “点击解谜”“有趣反派”“主角”“剧情丰富” 等标签,这些都与游戏相符。
这些标签不仅在描述游戏时很有用,还代表了人们在Steam上搜索游戏的方式。这就是我刚才一直在说的,帮助Steam知道如何展示你的游戏。我们可以向浏览与你某个标签匹配页面的玩家展示你的游戏。
例如,在 “反派主角” 页面上,浏览这个页面的人更有可能被推荐《别叫了,饼干》,因为我是这样标记的。
现在我们准备为发布日做准备,这可能会让你产生一个非常重要的疑问:我真的准备好发布了吗?
所以我们将讨论如何利用Steam 的功能和工具来让你有信心准备好发布。
这里有一个以 “F”开头的词,即使是最自信、最专业的人听到也会心生恐惧。这个词就是 “反馈”(Feedback)。
当反馈来自家人和朋友时,感觉就像一个温暖的支持拥抱。但当反馈来自一个能给你建设性批评的群体时,它就非常有用了。因为这能帮助你更了解自己的游戏,知道需要改变什么、哪些地方做得好。
也许你原本以为游戏会吸引某一类人,但反馈却告诉你另一种情况。这些都能帮助你把游戏做得更好。
收集反馈的方法有很多,今天我们以这些为例:封闭测试、Steam游戏测试和试玩版。
请记住,它们既是技术工具也是营销工具,能让你进一步扩大玩家受众群体。人们往往会对自己参与帮助的事情更有投入感,也更有可能关注你游戏的后续进展。
在更可控的环境中,针对较小的群体,你可以选择封闭测试。在封闭测试中,你可以有针对性地向特定的人发放测试密钥,并在发布前收集他们的反馈。
也许对于游戏的某个特定部分,你需要特定技能水平的玩家参与测试;或者在另一个阶段,你需要确保有特定类型的玩家来测试游戏。在开发过程中,这些都是确保从你可能需要的特定类型玩家那里获得反馈的好方法。
Steam游戏测试是一个对大小受众群体都很有用的功能,尤其适用于较大的受众群体。
无论你是一次邀请大量玩家,还是发放特定的密钥,Steam游戏测试几乎适用于任何游戏。如果你的游戏是多人游戏,你不用担心服务器崩溃,或者地图平衡性或匹配效率等问题。
最后,你可以通过发布试玩版来收集反馈并在发布前营造热度。有了试玩版,任何潜在玩家都可以尝试,任何访问你Steam 商店页面的人都能看到并玩到。
所以你要确保试玩版能准确代表你的游戏,并且能让玩家体验到游戏正式发布时的完整可玩状态。
营销试玩版的一个重要方式是参加 “新品节(Next Fest)”。我们每年举办三次 “新品节”,分别在 2月、6月和10月。活动通过集中展示试玩版、提供反馈机会以及促进与玩家的互动,来宣传即将在Steam 上推出的游戏。
这是让你即将推出的游戏面向全球受众的好方法,对在发布前推动愿望单增长非常有效。
好了,现在人们开始玩你的游戏了。你收集了一些反馈,也有信心准备好发布了。
那么,发布时和发布后具体会发生什么呢?
首先,你要点击那个大大的绿色 “发布游戏” 按钮。你之前为建立受众群体、与受众沟通、积累愿望单所做的所有工作,现在都将发挥作用。
因为在Steam 上发布游戏后,首先发生的事情就是——Steam 会向所有将你的游戏加入愿望单的人发送电子邮件。
他们加入愿望单可能是因为看了你的预告片、参与了游戏测试并提供了反馈,也可能是在社交媒体上与你互动后产生了兴趣,进而访问你的Steam 页面并将游戏加入愿望单。
Steam还会将你的游戏加入新发布队列,你的游戏也可能出现在发现队列中。这些队列是根据每个Steam用户的情况定制的,所以你的游戏会根据购买你游戏的用户情况出现在相应队列中。
还有一个你的游戏可能出现的地方,即 “新品与热门” 板块。关于 “新品与热门” 有一点需要注意:我们在主页面上有 “新品与热门” 板块,大致汇集了所有新发布且热门的游戏。但Steam上每个游戏类型和分类中心也都有自己的 “新品与热门” 板块。
例如,《别叫了,饼干》可能出现在主页面的 “新品与热门” 板块,也可能出现在 “反派主角” 内容中心的 “新品与热门” 板块,或者两个地方都出现。
就这样,你的游戏发布了,吸引了愿望单上的玩家,受众群体进一步扩大。你可能觉得大功告成了,可以坐下来休息了。但很遗憾,保持现有受众群体并继续扩大它的工作才刚刚开始。
请不要抛弃你宝贵的受众群体。我这么说,你可能会对着屏幕大喊:“游戏发布后,我要怎么确保人们继续喜欢我的游戏呢?”
这是Valve听到的最大的疑问和担忧之一。这很正常,你希望人们喜欢你投入了大量心血的游戏。但我们已经说过:没有付费推广的渠道,也没有什么秘密诀窍能让游戏获得推荐。那开发者该怎么做呢?
关键是即使在发布后,也要不断给玩家关注你游戏的理由。
回到我之前提到的两个问题。到目前为止你所做的所有工作意味着你已经有了一群玩家,他们会向朋友推荐你的游戏,会谈论这款游戏,还会在Steam 上花时间玩,这意味着他们的Steam 好友能看到他们在玩这款游戏。
通过不断回到 “我在制作什么游戏” 和 “我为谁制作这款游戏” 这两个问题,你就不会犯方向性错误。
在Steam之外,你可以考虑很多方法,我们强烈建议你选择适合自己游戏的方法。就Steam上的选项而言,给玩家关注你游戏的理由,打折就是一种方式。
从技术上讲,你随时都可以打折,但要记住有冷却期。Steam每年举办四次大型季节性促销活动,还有一系列主题促销节。这些活动都非常有趣,能让我们深入关注特定的游戏类别并给予特别展示。
这是宣传这些游戏、面向全球受众的好机会。要记住,每个人都喜欢优惠,所以给游戏打折是让游戏吸引玩家的好方法。
另一种方法是更新游戏,并以此为契机与玩家进行交流。
发布更新会提醒购买了游戏的玩家:“哦,我的游戏库里还有这款游戏呢”。更新修复了某个漏洞,或者举办了有趣的活动,又或者发布了更新说明,这些都会让Steam 继续把游戏展示给更多玩家。
你发布的更新以及举办的其他活动,会显示在已购买你游戏的玩家界面顶部,上面写着 “有新内容”,从更新说明到活动信息,你与玩家的交流以及游戏的折扣信息都会在这里弹出。
我们的时间差不多要到了,每次我们谈到在Steam上进行交流和营销,其实我能讲上好几个小时。但你们肯定不喜欢这样,而且我自己也会累垮。
有些工具乍一看可能不像是营销工具,但它们确实能起到营销作用,比如成就系统、在线状态显示、控制器支持、本地化等。本地化这个话题我都能单独做一场演讲了。
我想提醒大家,在Steamworks 平台上,有很多工具你都可以从 “这能帮助我建立受众群体吗” 的角度去考量。
今天我们已经涵盖了很多内容,现在我把重点总结一下——在做出每一个营销决策时都要保持真实性。在游戏发布前就早早开始建立受众群体,积累愿望单,发布后也要持续推进这项工作。
要真诚地去构建自己的受众群体。这有助于Steam把你的游戏展示给我们认为会喜欢它的玩家。要倾听反馈,始终愿意根据反馈做出调整,这是在Steam上取得成功的关键,而且这个过程在游戏发布后也要持续进行。
无论何时,如果你对自己的游戏,或者Steam 的任何其他方面有具体问题,都可以使用Steam首页的支持工具联系我们。这个支持工具会直接把你的问题反馈给我们Valve 团队,我们会把问题转给最能给出准确答案的人。
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