能否成为下一款《无尽冬日》?点点互动新SLG《KingShot》打入美区的诸多细节产品分析

文/ET

2月下旬,点点互动旗下游戏《KingShot》上架双平台。从目前的榜单成绩看,该产品在发行侧主要集中在美国、韩国等T1海外游戏市场。

投放方面,根据DataeyeADX数据显示,游戏近10天稳步加大投放及素材力度,近30日投放计划数过2300。素材方面,《KingShot》投放视频素材高达94%,同时也有4条试玩广告。整体来看,《KingShot》对试玩广告效果进行一定程度的试水,但主要还是依赖传统的素材类型获量。

素材表现侧,《KingShot》主要采用游戏原生内容的方式吸引,其中有1条视频播放量高达14M。内容表现上,视频通过展示《ThroneFall》类游戏玩法,在运营元素的作用下,升级周边建筑后对敌人造成瞬间击杀,掉落海量奖励。我们大致归纳该素材特点:

热门玩法《ThroneFall》的游戏背景,结合“1个指向”(玩家移动到建筑建造处),“1个效果”(建筑生成后获得十分显著打怪/收获等效率改变);

去除跑酷打僵尸等类型爽感视频的“合成”“对比”“选择”“没有终止尽头”“失败”等元素,靠拢模拟经营类爽感视频的“明确的选择指示”“全过程2-3轮结算”“循序渐进”;

与模拟经营类、僵尸跑酷类、数字加减类不同的是,视频结果“没有失败”“没有部队生成辅助击杀”,且段末通过陡峭地形、有限的建筑可摆放空间,制造留悬感,间接传递“无比拼”“带探索”的特点。

在去年中度混合游戏《轰隆隆佣兵团》火热的时候,江娱互动旗下游戏《Top Heroes》通过将该玩法的团队RPG探索、轻经营属性,与SLG类玩法进行融合,并在游戏中后期同时再借用Team-RPG概念,制作Roguelike类型节日活动保持SLG游戏在中后期用户在线率。同样,《KingShot》在这一次则是通过《ThroneFall》入手,但《KingShot》的关联度则显示更大。

“不被看穿”的系列设计

我们觉得,《KingShot》虽然采用与《轰隆隆佣兵团》的相同的方式吸引用户,但整体更“不易被看穿”。而这部分,其实与《无尽冬日》拥有一脉相承之处。

首先是初期界面设计。《Kingshot》整个城市布局分为内外两圈,内圈主要为SLG部分的生产建筑、居民等场景;外圈为战斗相关的所有建筑。游戏场景内,《KingShot》并不支持建筑挪动,且升级炮塔、防御工事会改变建筑外观。因而在用户体验的第一直觉上,仅仅将其视为《ThroneFall》同类升级版,而不是SLG游戏。

其次是强化沉浸度,《KingShot》在《ThroneFall》的基础上做有效微调。具体表现:国王变成“基地”之前,国王随着等级升级会新增其他技能,抵御入侵的时候每次按顺序释放。此外玩家解锁外城之前,资源种类对用户显示的只有面包与木材,但事实上《KingShot》资源设计分为:面包、木材、石块、铁块、金币五类资源。整体上,可视为《KingShot》对用户深度的循序渐进式培养兴趣。

从新品看大结果玩法的底层逻辑

从架构来看,《KingShot》可以分为RPG-TD、模拟经营、SLG三个游戏框架。这部分可以拿去年谈及的《Top Heroes》进行对比。《Top Heroes》将《轰隆隆佣兵团》进行了游戏玩法的植入,在RPG冒险板块通过实时、高频的数值验证,达成吸引目的。但同样,我们也在《Top Heroes》中指出,两个游戏之间的融合过程中,《轰隆隆》玩法自身出现的违和感:比如游戏显示的资源种类数量、地图地形的系列bug问题。另外我们觉得《Top Heroes》与《KingShot》的方式存在两个最大的区别:1、玩法之间的衔接做法。2、“不露马脚”方式。

与之相比,《KingShot》玩法部分进行了有效承接。首先是《Kingshot》对原始玩法的改动。当玩家通过营救回来的居民,会有睡眠、饱腹、心情、饥饿4种状态属性。居民派驻到生产建筑的过程会消耗4类状态值。状态值过低则会死亡、抗议,影响玩家初期资源产出。由于《KingShot》中关于《ThroneFall》类游戏玩法部分,玩家初期没有任何兵营建筑,TD抵御完全依赖国王及居民,玩家在该场景下“不得不”尽可能保存居民数量、提升居民数量作为《ThroneFall》玩法部分通关前提。

然后是配套衔接。我们在体验《KingShot》该部分时发现,玩家升级任一建筑内部件过程,部件升级消耗的资源种类逐步增加且交叉分布,每个内城建筑均包含居民满意值相关的摆设升级设计。《Kingshot》内城区域升级建筑方式,与外城建筑升级实际为两种不同的形式。内城中,《Kingshot》的生产建筑采用类似《房东模拟器》的“单生产建筑包含多个生产资源点”的方式设计,但游戏外城的战斗建筑,则是SLG类游戏常见的“升级前提供所有所需资源显示,单击即可升级”的设计。交互侧前者采用长按消耗,后者则是一键消耗。

为了让RPG-TD、模拟经营、SLG得到有效的衔接,且避免用户识破,《KingShot》在模拟经营玩法部分设计了“民意系统”,实际上与《无尽冬日》的熔炉求生系统是近乎对等的。民意系统基于上述居民的四类状态,在模拟经营玩法内会产生满意值。满意值会提高内城的增产资源效率,以及降低建筑升级时间。此外,游戏每日根据幸福指数提供钻石、史诗招募次数等额外奖励。同时,《KingShot》为了配合民意系统的作用性,SLG沙盒世界分布的资源板块,6级以下的资源规模量十分稀少。这样的设计,让即便拥有SLG经验的玩家早期体验游戏过程,也“不得不”在模拟经营场景进行资源投入,从而延缓玩家对游戏内容的消耗速度。

核心玩法设计思路变化

在游戏主玩法核心部分,《KingShot》也做了相关的差异。《KingShot》的游戏类型框架更多偏向《万国觉醒》类游戏框架,即服内联盟争夺围绕“铺范围”“铺城”等情况进行,游戏通过“医院爆仓”的特点实现玩家长留存阶段下的持续付费。

细节方面,《KingShot》做了细致的调节,其中最直观的对比则是《Top Heroes》类RPG-SLG类游戏,我们主要从建筑、资源、兵种、英雄四类系统进行对比。

建筑侧,《Top Heroes》类游戏及大多数SLG类游戏存在“绕过”现象,而《KingShot》在模拟经营板块的民意系统即实现玩家的不可绕开性。除此之外,《KingShot》在兵种搭配部分,也让玩家实现不可绕开性。具体表现:玩家对其他玩家的城池进攻时,主要为3个英雄搭配,玩家自定义搭配只能严格遵循骑士、步兵、弓手各一类。从长线运营、持续消耗的角度,意味着玩家对资源的缺乏度只会比其他同类竞品更为显著。《KingShot》的满级建筑为30级,高付费能力玩家在7天左右即可到达20级,整个SLG成长周期对比其他游戏显著缩短了很多。

资源设计侧,《KingShot》其实存在显著的资源梯度递进。比如在《KingShot》内可以看到,各类资源1-5级的资源递增幅度很小,但是6级与5级同类资源规模拥有成倍以上的差距。意味着对比其他同类SLG游戏来说,《KingShot》对玩家制造了显著促进用户量产兵力、提升兵力质量的背景。

同样,在兵种设计部分,《KingShot》与这些RPG-SLG类游戏来说存在显著的不同在于:玩家直接打开兵营部队养成会发现,兵力的三围属性,每级差距固定幅度;而其他类游戏无论是《Top Heroes》还是《万国觉醒》,兵力的三围属性会随不同阶段出现不同幅度递增。

另外,兵种的伤害、生存能力,《KingShot》将其全部放置在科技系统内,科技系统升级只和主城等级相关,科技建筑升级前置条件不与其他建筑强捆绑。如同前文描述,金币与科技系统捆绑,玩家升级科技既需要高级兵,也需要高级英雄。这样的设计方式,使SLG类老玩家无法完全采用以前的方式:通过体验其他品类SLG游戏的经验累积,在这个游戏内获得显著优势。同时,还意味着这些用户在长留存阶段仅可通过付费手段变强,通过“选择最优解”的时间成本优势得到最大程度压缩。

最后则是英雄系统。《KingShot》采用近似却不同《万国觉醒》的特质设计英雄:不同品级的英雄属性差距很小、同职业英雄拥有不同细致定位。除此之外,还有付费关联。我们在前文提及,《KingShot》玩家进攻其他玩家时,上阵单位为3英雄、严格遵循职业均匀分布相关特点。这部分与付费的关系是怎样的?

在《KingShot》内,目前已解锁的游戏英雄共13个,以下用不同方式区分。

按品质区分:4橙、5紫、4蓝;

按职业区分:骑士类4、步兵类3、弓手类4;

按单一职业分布品质:骑士橙、紫、蓝各1;步兵类2橙1紫1蓝;弓手类:1橙2紫1蓝;

获取方式:骑士类(免费);步兵类(1直接付费,1付费+活动);弓手类(付费);

众所周知,SLG类游戏玩家可持有的部队数量为多队伍。从这样的分类可以看得出来,《KingShot》则已经形成显著的细致用户分层:高付费玩家最终实现4及以上数量攻击队、中付费3,低付费2,非付费1。另外,英雄系统除了常规装备外,每个橙色英雄拥有专属武器,养成武器会额外提升角色及队伍属性。结合专属武器,非付费与付费的差距随着时间推移,会更进一步拉开差距。

《KingShot》在商业化部分,也做了同样许多的限制。比如:未进行付费的玩家,在《KingShot》看到的最高档位付费(除基础商店),大多为5美金左右的价格区间,个别为20美金。Vip权益部分,玩家若未进行付费,即便通过《万国觉醒》玩家的“花费钻石购买Vip经验”方式,Vip权益存在时限。

为什么《无尽冬日》走得很远

整体上,我们会觉得《KingShot》与上个月微信小游戏的《幽游白书》略为近似,也就是“用0.1折的思维做游戏”。《KingShot》的整个游戏节奏实际上会进一步加速,玩家处于重度付费——鲸鱼级付费之间,在短短8日内即到达25级基地(目前满级30),每个节点的赛季历程也大概2~3天左右,玩家与玩家所处的沙盒地图大小、位置紧凑性等许多方面细节可看出游戏内容的轻量化。但同样,《KingShot》在用户吸量部分,也成功通过《ThroneFall》的游戏玩法吸引到非SLG类游戏用户,且通过各类游戏内设计让游戏前期的竞争生态并没有显著恶化。

根据《无尽冬日》等攻略来看,游戏自身随着时间递进,在每2~3个月有国战与太阳城两类核心大型玩法,时间为每个月2次,每次分别需要玩家参与8小时与4小时。从游戏大概特色来看,实际上可溯源于《万国觉醒》的跨服匹配活动以及竞技场活动,两类玩法都需要调动非常大量的活跃玩家,玩家类型分为车头(集结发起者)与车身(参与集结者)两大类型,英雄会随着赛季迭代且相互差距较小,加入车头的车身可以为车头提供叠加属性增益。这就解释了为什么《KingShot》《无尽冬日》系列游戏十分着重的流失情况,其中最大的原因则是通过这两类玩法形成与《三谋》《三战》等另一种类型的赛季制游戏模式。而赛季制模式的核心特点,则是“不同付费的玩家在玩法内都具有不可缺少的价值”。

小结

点点互动旗下《KingShot》,虽然采用了《Top Heroes》同样的方式实现吸引用户,实现中重度游戏玩法“扩圈”效应。虽然从玩法之间的衔接性、融合性来说,《KingShot》所做的准备工夫是足够的。但核心玩法的策略,以及对各细节的调整,让整个游戏对玩家的付费动机、付费差距得以与其他同类游戏存在较大的不同及改变。

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