3D面消游戏如何?数据看似平平无奇的《Pearl Gem》为何潜力不俗?

文/ET
近期,我们在海外市场留意到一款名叫《Pearl Gem》的3D面消类游戏。大多数3D消除类点消游戏往往采用点消匹配的形式进行,《Pearl Gem》采用近似“剥卷心菜”式设计叠层的3D球体,玩家采用泡泡龙发射的玩法交互方式实现消除。
根据点点数据显示,《Pearl Gem》于2024年10月上架,在2024年12月开始至今双平台累计下载量约50万,从2024年12月起进入下载稳步获取阶段。
投放方面,《Pearl Gem》的投放并不算多,但整体的投放效果不俗。我们从Dataeye ADX查询获悉,《Pearl Gem》至今投放累计的计划数仅过百条。
广告创意侧,《Pearl Gem》主要分为四类:
原始游戏玩法之下营造亮点(如近角第三人称镜头跟踪发射球体接触、掉落球体数量、触发消除判定过程相关特效等)。
玩法真实落地性:广告前5秒为空中大片彩球像“彩虹糖广告”那样瀑布式掉落
自身创意关卡营销(如遮挡物、关卡球体颜色排布、关卡与当前玩家采用的球体颜色不匹配等),简单关卡外观下营造游戏挑战性。
真人安利,消除道具下营造视觉爽感,真人安利过程突出“无脑”“大片消除爽感”等特点。
“不干脆”却不影响游戏偏好度
如果从中轻度类型游戏来看,国内外中轻度游戏通常呈现玩法简便、引导提示较少、关卡与关卡只有轻度转场动画等等,主打“删繁就简”的形式出现,核心目的在于让玩家聚焦玩法,形成复用上瘾。《Pearl Gem》无论是UI、动画、提示等,可以说拥有较满的仪式感、温度感,体验游戏的过程联想到《Monopoly Go》等轻玩法、重社交类型游戏。但是,《Pearl Gem》游戏自身属于单机模式,并且上述表现在游戏流畅度侧表现很好。
视觉表现方面,其实《Pearl Gem》具备一定违和感。比如玩家的抛物线提示、胜利动画表达的特效比较偏向2D化,但游戏关卡表现、主界面表现更多以3D形式呈现,甚至整个游戏颜色明亮度、饱和度,与投放的广告都表现出一定差距。关于这个问题,我们觉得更多在于《Pearl Gem》视觉采用的理由,弥补了设计风格自身带来的问题。
核心玩法上瘾度培养
如同开篇所述,《Pearl Gem》的游戏关卡为“卷心菜”式球体,玩家以近角第一人称发射。近角第一人称视角设计的另类性形成不俗的印象,《Pearl Gem》关卡球体自身自转速度缓慢、初期球体同色块分布较广的方式,对玩家上手体验十分友好。
同时,在每次消除成功的角度来看,《Pearl Gem》通过3种动画方式营造成就感:每次消除同色球体的加分幅度、玩家发射球体接触到关卡表层产生的裂变效果,以及被玩家消除成功的球掉落至漏斗,在玩家获取成就感表现足够充分。
值得一提的是,《Pearl Gem》在作为中轻度游戏来说,体验过程会出现如Voodoo《Block Jam 3D》的“迫不及待”感:由于关卡作为自转体设计,玩家想要消除的颜色面恰好转过去之后则需要等待一定的时间长度才可以等到相同颜色面的来临。
主次玩法衔接
玩家在《Pearl Gem》通关之后,首先是进入金币结算,然后会进行该次关卡获得球体积分的清算。球体积分达到关卡章节要求的积分后,则会生成陨石,此时游戏会提示玩家利用陨石在主界面发射,利用星星能量将污染的星球完整拯救。如果我们有留意到近年国内及海外的中轻度产品,主玩法及子玩法方面往往以收集形式进行,如拼图、模拟经营等方式呈现,但是《Pearl Gem》在该部分的设计很好的将主次玩法形成有效关联。
“增减并用”的难度设计
《Pearl Gem》在游戏难度既存在辅助玩家通关的设计,同时也对游戏关卡难度设计层级递进。
首先是降难度方面。随着游戏关卡深入,游戏会类似之前我们分析过的《Pop it Jam》“通过Combo累计数提供辅助通关道具”的形式设计。但是,《Pearl Gem》在该部分的设计更为精明,具有一定双向性。当玩家连续有效消除时,球体中心出现星星,玩家采用任意颜色的球击中星星,关卡剩余所有未消除的3D球体即可全部达成消除。但是,《Pearl Gem》的游戏关卡是不断自行缓慢自转,玩家在消除过程会让球体关卡形成一个半球体,未消除的球体面转动到玩家扔出去的轨迹时,则会浪费了玩家该次步骤机会,球体中心出现的星星也会消失。
除了星星、彩球等辅助通关道具外,提供切换球颜色同样也是降低难度的形式。
至于提升难度递进,《Pearl Gem》递进形式如下:
后两个球的颜色与球面颜色匹配度
当前关卡提供玩家发射次数
球面剩余对玩家即将发射的球体接触面积
星星诱导
单排式球面颜色分布设计
制造卫星型消除目标
球体外部有反弹或遮挡物
由于关卡结构采用章节式设计,而非常见的递进式设计。当玩家出于打发时间、放松心情等心境体验游戏时,这些动画转场、结算动画等场景将玩家注意力转移,不易发现游戏关卡变难的方式。
适应强制广告
相信大家也清楚,海外中轻度游戏往往在玩家体验游戏达到一定时间后,强制弹出广告,尤其在游戏玩法交互侧实时性较强、容错性较低、思维步骤多且考虑因素较多类型下,造成非常直接的负面用户体验。
《Pearl Gem》为了适应强制广告,专门定制制作了一个转场界面,通过提前预告的方式传达玩家。另外,强制广告只会出现在关卡结算阶段,并不会在通关过程植入,从而降低游戏体验过程的跳脱感。
究竟是何方神圣?
《Pearl Gem》的研发公司是A Small Game,位于瑞典斯德哥尔摩,公司成立于2010年,至今跨平台累计研发超过20款游戏,累计获得超1.2亿次下载,旗下产品在iOS、Google、亚马逊甚至Flash页游等多个平台出现过。
A Small Game的研发项目大多数都是中轻度游戏,且画风表现较为简约,其研发具有较高下载量的游戏均由Lucky Cat Studio发行。其中,《MagicFinger3D》(中文名《原力指指》)累计斩获5000万下载;解压类吸尘器题材游戏《Super Sucker 3D》(中文名《疯狂吸吸吸》)累计获得120万下载。从Google信息显示,当前该两家游戏发行公司均为知名法国游戏发行商TapNation发行,TapNation累计发行超过50款游戏,累计下载为14亿。
如何看待《Peal Gem》?
首先我们觉得,《Pearl Gem》在游戏设计思路也属于“反其道而行”的表现之一。看似各类动画、转场将游戏节奏变慢,但通过这些系列细节很好地营造玩家印象分。同时,面对强制弹出广告侧,我们觉得这类处理方式做得较为到位。
至于商业化方面,《Pearl Gem》同样属于少数“谷贱伤农”型游戏产品。游戏难度设计上面,我们觉得《Pearl Gem》同样需要一定程度的上调。另外,由于强制广告的优化体验设计,IAA类型的付费免广功能受到了需求削弱,造成付费需求减弱的问题。同样,IAA广告埋点部分,我们觉得可以围绕发射次数等细微地方设立广告埋点,或是将游戏通关提供玩家的金币数量进行削弱。
游戏设计部分,我们觉得《Pearl Gem》拥有不少值得学习的地方,尤其是对于主次玩法的跳脱避免设计,以及如何麻痹玩家对游戏关卡难度递进的感知,用了不俗的处理方式。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论