首月收入过亿美元仍算失败?这位CEO一句话让整个游戏行业沉默了…
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2月12日,Supercell CEO Ilkka Paananen发布题为《投身永恒的游戏事业》的万字长文,回顾公司2024年跌宕起伏的发展历程。
这一年,这家以“打造永恒经典”为愿景的游戏公司,在经典老游爆发、新游探索遇阻、战略孵化升级的多重张力中,交出了史上最佳财务成绩单,同时直面行业变革的深层挑战。
文章主要聚焦以下四个方面:
1)《荒野乱斗》创历史性增长
运营五年的《荒野乱斗》在2024年迎来“现象级逆袭”,玩家数量、活跃度与收入呈倍数级增长,成为“长青游戏”的标杆案例。
Paananen坦言,这一成就源于团队充分自主权下的“风险平衡术”:通过扩大团队规模(60-80人),在每次更新中并行推进高风险创新与低风险优化,以“无畏但不鲁莽”的策略持续激活玩家生态。
2)《爆裂小队》的挫折与韧性
作为五年来首款全球发布的新作,《爆裂小队》虽斩获1亿美元收入与苹果年度奖项,却未达团队预期,折射出手游市场“新游突围难”的行业困境。
CEO指出,当下玩家60%时间集中于6年以上老游戏,新游生存空间被极致压缩。尽管如此,团队仍坚持大刀阔斧改革,计划通过“战斗系统重构”与“受众精准化”重塑游戏核心体验,延续Supercell“敢于冒险、从失败中学习”的传统。
3)Spark计划孵化未来
面对行业变局,Supercell启动“Spark计划”,以初创公司模式孵化新团队,打破传统小团队制局限。
通过高强度压力测试筛选顶尖人才,已组建5支新团队,探索AI等新技术驱动的颠覆性玩法。此举旨在“主动自我颠覆”,避免重蹈传统大厂对新趋势的漠视覆辙,为下一个十年储备创新动能。
4)财务与愿景
2024年,Supercell收入同比增长77%至28亿欧元(约合人民币205亿),利润增长78%,所有在营游戏实现十年来首次同步增长。
Paananen总结称,行业正面临技术范式变革的关键期。唯有保持“初创心态”,在尊重玩家与拥抱风险中寻找平衡,方能逼近“永恒游戏”的理想。
以下为文章原文翻译:
15年前的那个春天,我们创立了Supercell,立志打造能让尽可能多的人玩上许多年,且会被永远铭记的伟大游戏。这个梦想颇为大胆,灵感源自任天堂、暴雪这类公司。
显然,要实现这个目标,我们还有很长的路要走。但对我们而言,最重要的是始终秉持长远眼光,专注于手头的工作,而非只盯着结果。就如同体育赛事中常说的,别只顾盯着记分牌,而要专注于比赛本身。
2024年的艰难程度,前所未见。
过去这一年,就像坐过山车,而且还是那种让人享受的刺激之旅。我们遭遇了一些始料未及的成功,也碰到了未曾预想的挑战。在Supercell 的2024年里,诸多成就、失败、风险与教训交织,其中有两款游戏格外引人注目。
一方面,《荒野乱斗》在各项可衡量的指标上,都呈现出爆发式增长,这在我整个职业生涯中都实属罕见。《荒野乱斗》堪称绝佳范例,它表明,即便对于一款相对 “老牌” 的在线运营游戏,只要时机、环境与人为因素恰到好处,就有可能创造新的纪录。
这也是一个最新例证,有力地证明了打造长青游戏并非天方夜谭。只要持续为玩家打造更优质的游戏,保持游戏的新鲜感,那么最出色的游戏永远不会 “过时”。
另一方面,我们推出了5 年多来的首款新游戏《爆裂小队》。尽管在2024 年首发的7 个月内,其收入就超过1 亿美元,还荣获苹果年度游戏奖,但它并未达到团队(乃至Supercell整体)的预期,这是个令人失望却又充满活力的事实。
《爆裂小队》是Supercell发布新游戏时所面临挑战的典型案例,我坚信,这也是整个游戏行业共同面临的难题。
从诸多数据来看,2024年堪称Supercell有史以来业绩最佳的一年。除此之外,我们的游戏在全球范围内每月拥有超过3 亿的活跃玩家。自2014年以来,所有游戏的收入首次实现同比增长。而且,我们的总收入更是创下历史新高。
让我倍感鼓舞的是,尽管事实上我们本可以做得更出色,且我坚信未来我们还能取得更大成就,但2024年已然是最好的一年。正因如此,我深信过去这一年绝非我们的巅峰,更美好的日子还在后头!
无论如何,我们不妨深入探究一下,2024年究竟是怎样一趟跌宕起伏的 “过山车” 之旅。
·前所未见之事
熟悉我的人常说,我可能太过乐观,总是只看事情积极的一面。好吧,恐怕得再次抱歉了,因为我又要这么说了:《荒野乱斗》去年的表现堪称历史性的。
我在游戏行业摸爬滚打了超过25年,却从未见过一款游戏能在这么长的时间跨度里,实现如此惊人的成长。《荒野乱斗》的数据指标成倍增长,两倍、三倍、四倍(甚至更多),特别是在玩家数量、玩家参与度以及收入方面,表现尤为突出。
有个问题很明显,很多人都向我和Supercell的其他成员问过:你们究竟做了什么,才取得了这样的成绩?一款已经在全球发布5 年多的 “老” 游戏,究竟是如何实现如此高幅度增长的呢?
首先,我得说明,《荒野乱斗》去年的成功,跟我一点关系都没有。
在这里,对我而言,所谓 “Supercell魔法”,也就是那些伟大成就诞生的时刻,具备两个特征:其一,我没有参与其中;其二,我是最后一个知晓此事的人。
《荒野乱斗》的成功,就是这种时刻的绝佳范例。下面我来解释一下原因。
2024年初,我们的领导团队制定了一些年度目标和重点事项。在如何扩充在线运营游戏团队以满足玩家需求这个问题上,我们将重心放在了《部落冲突》上。
毕竟,《部落冲突》是为我们带来大量利润的头号游戏,这样的决策合情合理。我们要求招聘团队优先处理《部落冲突》的人员招聘需求,大部分时间和精力也都投入了这款游戏上。
颇具讽刺意味的是,尽管《荒野乱斗》既没有得到领导团队和公司的优先关照,增长目标设定得也不高,但它却是增长最为迅猛的游戏。仔细想想,我似乎也不该如此惊讶。总之,这一切最终让我满心欢喜,又一次觉得自己是 “最没权力的 CEO”。
我觉得,我们给予游戏团队百分百信任的模式,在各种条件成熟时,能够带来极为独特的成果。
给予他们充分的自主权和独立性,并且保持耐心,秉持长线思维,《荒野乱斗》或许就是近期最有力的例证。
他们是如何做到的呢?若想知晓答案,最好去问问弗兰克(《荒野乱斗》负责人)!
所以说,《荒野乱斗》的增长完全得益于游戏团队。那么,他们究竟做了些什么?我向弗兰克请教,并请他就这篇博客谈谈看法。
我与弗兰克的交流,始于一个再明显不过的问题:团队扩充所带来的影响。在展开讨论之前,先给大家讲讲背景情况。
在过去两年里,我们大力投入,致力于扩大在线游戏团队规模。事实上,《荒野乱斗》团队是我们首个发展到较大规模的团队。不过,我得说明一下,在Supercell,我们所定义的 “大团队”,与行业内其他公司的概念有所不同。
对我们而言,“大团队” 指的是规模在 60 – 80人的团队,这与许多其他公司动辄500 人以上的运营团队相比,差距明显。
不管怎样,对于将团队扩充到这个规模,我们起初是心怀忐忑的(而且过程漫长,还充满犹豫),因为我们担心这会导致流程烦琐,中层管理臃肿,滋生官僚主义。
两年前,我们最终克服了这种担忧,因为我们意识到,规模较大的团队能够让我们为玩家创造更多优质内容(虽说来得晚了些,但总比没有好)。
并且,至关重要的是,我们有信心在扩大团队规模的同时,不会因不必要的官僚作风而破坏公司文化,我们将通过加倍弘扬独立团队文化来实现这一点。
以上就是相关背景信息。现在回到我与弗兰克的对话。他指出,对于他们来说,规模更大的团队带来的最大益处,在于能够同时处理多项事务,还影响了他们承担风险的能力,而这一切都为玩家带来了更优质的体验。弗兰克是这么说的:
“始终追求宏大的创意,意味着在实际操作中,每次更新我们都会推出2 – 3个重大功能,每个功能的成功率大约只有50%。如今,我们在每次更新时依旧会进行一些重大改动,但同时也为一系列较小的创意留出了空间。这些小创意的成功率可能高达90%,虽可能只是逐步优化游戏,却不太会有同样的潜在弊端。本质上,这是为了更好地平衡风险,也就是在结果的可预测性与宏大创意的潜力(以及风险)之间找到平衡。现在的团队无所畏惧,但绝非鲁莽行事。”
我们还探讨了《荒野乱斗》保守的增长目标,以及未被列为公司首要任务所带来的影响。弗兰克认为,这对团队产生了这样的影响:
“团队参与度更高+ 压力更小=创造力更强、冒险意愿更高、决策更优,进而带来更出色的更新内容= 赢得玩家的信任与时间投入。”
在今年如何设定优先任务与目标这方面,他的观点让我思考良多。
既然《荒野乱斗》取得了历史性的巨大成功,那对于这款游戏在2025 年的表现,我们又有哪些期待呢?弗兰克是这样说的:
“《荒野乱斗》并非一款尽善尽美的游戏,我和团队有一系列想要付诸行动的计划,还有许多机会有待探索。我们期望通过更加悉心倾听玩家的心声,为他们提供更优质的内容,当然,还要从过往的失败中吸取经验教训。在我们的规划清单上,包括推出更多玩家渴望的优质内容、提升游戏的技术品质,为之前支持力度不足的一些地区提供更多支持,其中就涵盖在线活动方面。”
目睹这支团队如此全心全意为玩家着想,这对我以及Supercell的其他成员而言,都极具鼓舞意义。尽管去年他们收获了巨大成功,但依旧保持着谦逊且满怀壮志的态度。
他们深知,这些胜利固然令人惊喜且意义非凡,但我们致力于打造的是长青游戏,必须不断超越玩家的期待。
《荒野乱斗》去年的卓越表现,在一定程度上掩盖了另一项重要成就:2024年,我们其他正在运营的游戏同样实现了增长。
就像我之前提到的,这可是十年来的头一遭!说实话,我可能对这个成果更为自豪!以Supercell一贯的风格,每个游戏团队都以各自独特的方式达成了这一目标。他们各自选择了不同的发展路径,这是合乎情理的,毕竟每个游戏、每个玩家社区以及每个团队都截然不同。
这也是我们坚定认可游戏团队独立性的原因之一。每个游戏都独具特色,不过,这并不意味着我们不会尝试从自家团队以及Supercell 以外的团队那里学习经验。
恰恰相反,我们一直有个传统,那就是即便面对失败,也会开香槟庆祝(尤其是在从失败中汲取到教训的时候)。我们这么做,是为了营造一个让大家能够毫无顾虑去冒险的环境,当然,同时也要从失误中有所收获。
我们可不希望重蹈覆辙,而是期待去犯些新的错误!
我们应对风险承受与失败(这两者紧密相连)的方式,是我们企业文化的基石,接下来我会详细阐述。
·发行新游困难重重
Supercell在2024年的另一大要事,无疑是《爆裂小队》的发布,这款游戏目前仍处于不断完善的阶段。对此,我们有诸多方面需要反思。
首先必须承认,手游行业堪称全球竞争最为激烈的领域之一,一款新游戏想要脱颖而出,难度超乎想象。这是因为玩家们依旧热衷于那些已问世多年的优质游戏,不仅投入大量时间游玩,还慷慨解囊。
我深感欣慰的是,其中不乏Supercell 出品的游戏。例如,Newzoo发布的《2024全球游戏报告》指出,60%的玩家游戏时间都花在了已有6年及以上历史的游戏上,而新游戏在玩家游戏时间中所占比例竟不足10%。Matthew Ball近期发布的《2025游戏现状报告》也呈现出类似的数据。
显而易见,如今发行新游戏的难度比以往任何时候都要大,以至于据我所知,部分公司甚至已放弃自主创作新游戏,转而选择在新游戏发展到一定规模后进行收购。但这绝非我们的行事风格,我们坚信,打造新游戏是一家游戏公司的核心使命,不可或缺。
我们不会放弃《爆裂小队》以及其他新游戏的开发,世界上那些伟大的游戏公司同样不会轻易言弃。
从《漫威争锋》到《黑神话:悟空》,优秀的新游戏仍在不断涌现。然而,对于新组建的游戏团队而言,若想从那些已深深融入玩家社交与娱乐生活多年的热门游戏中吸引玩家,面临着极高的挑战。
除此之外,游戏行业还面临着人们空闲时间被多方争夺的困境,竞争愈发激烈。或许我得再次强调,这着实困难重重。我们为自己设定了极高的标准,有时这就意味着终止一些看似前景不错的项目开发(比如去年的《Clash Mini》),因为团队经过评估,认为将精力投入其他项目上,能够产生更大的影响力。
那么,究竟是什么促使我们决定发布《爆裂小队》呢?
为何我们没有进行更长时间的测试?
无论是Supercell内部人员,还是外界人士,都向我提出过这个问题。就如同我分享与弗兰克关于《荒野乱斗》的交流一样,在此,我也分享一下我与Eino Joas交换的看法,他正是《爆裂小队》的负责人。以下是他的阐述:
“在最近一次封闭测试中,我们从12万余名测试玩家那里获得了颇为理想的初期数据。《爆裂小队》一直是我们创作者社区最为青睐的新游戏(我们经常向他们分享正在研发的新游戏)。我们的合作伙伴谷歌和苹果,对这款游戏也满怀期待。最终,考虑到《荒野乱斗》发布至今已逾5年,作为一家公司,我们渴望推出一款出色的新游戏。我们不想陷入犹豫不决的泥沼,而是希望承担更多风险。我们认为,勇于冒险是Supercell文化的重要组成部分,我们不愿成为一家因过往成功而畏缩不前、不敢冒险的公司。”
艾诺的最后一个观点对我而言意义重大,这也让我回想起2018 年《荒野乱斗》发布前的诸多讨论。
当时,它是Supercell 测试周期最长的游戏(超过500天)。我曾在公开场合多次提及,在游戏发布前,团队一度差点放弃这个项目。
当我们最终下定决心发布这款产品时,我记得与公司的一些领导和团队主管进行过交谈。我们谈到,此次需要承担Supercell以往未曾尝试过的风险,发布一款我们并非百分百有把握的游戏。
我们甚至探讨了倘若发布效果不佳,可能面临的风险以及需采取的应对措施。最终,《荒野乱斗》取得了出色的成绩,但走到今天这一步,离不开大量的耐心、辛勤付出以及一定的运气。
如果以累计收入超过10亿美元作为成功的标准,那么在《爆裂小队》之前,Supercell在全球发布新手游的成功率堪称100%,我们之前推出的五款游戏都达到了这一标准,而且成绩斐然。
然而,有时我不禁思考,这个100%的成功率是否意味着我们冒险的程度还不够?为什么我们没有经历过失败?过去是否存在一些本应发布,但因害怕失败而搁置的游戏项目呢?
在此我想强调的是,在Supercell,做出发布一款新游戏的决定绝非易事。因为你很难预知游戏实现增长后会出现何种状况,其中始终存在风险。即便在过去多个阶段的测试中,你拥有大量的测试玩家,但你永远无法确切知晓,当玩家规模扩张至数千万时会面临怎样的局面。
所以,风险始终存在。我感到十分自豪的是,团队勇于承担这种风险。对我们而言,若想离打造被世人永远铭记的游戏这一梦想更近一步,持续承担此类风险至关重要。我为《爆裂小队》团队迈出这一步而深感骄傲。
倘若不冒险,我们便无法收获意外的成功。我们不应将冒险仅仅视为可能失败的尝试,而应将其看作获得意外成功的契机。
我们如今如何看待这款游戏的发布呢?艾诺是这么说的:
“尽管回过头看,我们在很多方面或许都有改进的空间,但总体而言,我们依然觉得发布这款游戏是正确的决定。和以往一样,我们最初的目标是打造一款能吸引尽可能广泛用户群体的游戏。”
“虽然我们成功引发了大量用户对游戏的兴趣,但最终的用户构成与我们最初的设想大不一样。试图做出一款讨好所有人的游戏,结果可能谁都讨好不了。普通用户很难对它产生兴趣,因为它看起来像一款战斗游戏,而很多人并不钟情于战斗类游戏。
“对于中度玩家来说,这款游戏似乎过于简单、轻松,缺乏深度,给人的感觉就是一款纯靠技能的游戏。实际上,游戏有着相当丰富的内涵,但这种深度要在玩家游玩较长时间后才会逐渐展现出来。在全球范围内进行更久的测试,或许能让我们了解到真正的受众以及他们的需求,也可能依然无法明晰。这一点,我们永远无法确定。”
我认为,打造或发布新游戏,并不存在一套万无一失、科学可靠的成功法则。我很欣赏艾诺对团队学习过程以及我们一路走来所做集体决策的坦诚,他和团队以Supercell一贯的方式,将这些毫无保留地与公司里的每一个人公开分享。
最重要的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比骄傲。多年来,他们不知疲倦地工作,才让游戏有了如今的模样,他们的雄心壮志和冒险精神深深鼓舞着我。
尽管面临诸多挑战,《爆裂小队》自去年5 月底发布以来,收入依然超过了1亿美元。那么,《爆裂小队》接下来有什么计划呢?且看艾诺怎么说:
“发布一款在线服务型游戏,仅仅是一段漫长旅程的开端。《荒野乱斗》就是一个很好的例子:它历经6年才取得如今的成就。《爆裂小队》目前仍处于早期阶段,好在我们现在更清楚这款游戏的受众是谁,并且能够运用这一认知更好地推进研发工作。为了实现目标,我们很有必要做出大胆改变。目前,团队正在进行一项大规模的更新,这将对游戏在战斗内以及战斗外的呈现方式带来重大变革。”
艾诺在这里没有提及,但其他《爆裂小队》的负责人在公司内部分享过,他们对《爆裂小队》未来一年的提升设定了很高的标准。
游戏团队对目前《爆裂小队》的状况并不满意,他们主动寻求改变,其中许多改变将给游戏带来根本性的变化,我们觉得这些改变会受到核心玩家的欢迎。
再强调一次,我很享受 “权力最小 CEO”的这种感觉。团队设定了目标、时间规划以及他们的方案。那么,一切都会按计划进行吗?
以我在游戏行业多年的经验来看,答案或许是否定的。然而,拥有雄心壮志的团队更容易让人信任,他们能够察觉到自身的失误,对自己的工作有更高要求,并且为自我提升设定目标。他们给我的感觉,就如同当年的《荒野乱斗》团队,我相信《爆裂小队》也能发展到那样的高度。
需要留意的是,在游戏的制作与运营过程中,没有任何事情是 “轻而易举” 就能完成的。
·Spark计划:培育长青游戏的初创团队
从《爆裂小队》的发布中,暂时还无法完全明晰我们打造新游戏的整体方法是如何演变的。去年,我曾撰文谈及新游戏团队在Supercell 内部犹如一个个独立运营的初创公司。
我敢肯定,或许有人会以《爆裂小队》的发布来反驳这一观点,但这种看法并不准确。《爆裂小队》的研发工作始于2020年初,其前身是一个更早之前被取消的项目。而我们最新的游戏团队,大约是在去年才以初创公司的形式成立。所以,要看到这种方式的真正成效,还需数年时间。
说实话,对于我们的新游戏团队而言,要在Supercell 这样成熟且成功的公司里,模仿 “初创公司” 的模式并非易事。我们会在这方面持续努力,但这也凸显出最初 “创始” 团队的重要性。
我们秉持的理念是为团队放行,而非仅仅着眼于游戏本身。
之所以如此,是因为一款游戏最终能取得多大成功,根本难以预测。但我们清楚,没有一支卓越的团队,就不可能打造出伟大的游戏。
因此,我们应将重点放在团队建设上,而非仅仅局限于游戏创意。这便是我们创立行业首个团队孵化器 ——Spark计划的初衷。我们邀请全球顶尖人才参与其中,包括那些尚未在Supercell就职的人士,致力于从中组建最优秀的团队。
我们的目标,是成为全球范围内,组建新游戏团队的最佳公司,同时也是这些团队开发游戏的理想之地。
Spark项目旨在让优秀人才(无论是否为Supercell 员工)对游戏创意节活动(game jams)及快速成型的创意原型进行评估。在专业运动心理学家与项目负责人的协助下,通过压力测试,判断哪些团队有能力迎接挑战,获得在Supercell 研发新游戏的机会。
再次强调,至关重要的是,我们认可的并非这些团队在Spark项目初始阶段所制作的游戏或创意原型。相反,我们利用这段时间来考察团队。通过评估后,团队能够自主决定想要打造的游戏,以及采用何种方式制作游戏,他们将成为Supercell 的新生力量。
鉴于我们赋予新老游戏团队充分的独立性与责任感,我有时不禁思考,为何过了这么久,我们才推出像Spark这样的项目,有目的、成体系地识别、评估并启动新的游戏团队。如今看来,这个计划显然应该更早实施。
目前,我们已完成该项目的两轮运作,并且很快将开启新一轮。已有30 名开发者通过了整个流程,借助这个项目,我们也启动了5 个新游戏团队。对于最新一轮通过Spark 项目的3 个新团队,我满怀期待。
在这个过程中,我们收获颇丰,其中最为关键的经验教训如下:
其一,以这种方式组建真正卓越的团队似乎切实可行。在项目推进过程中,我们发现,受限条件下产生的想法极具价值。迫使团队在极为有限的时间内,利用极少的资源完成一些成果,这能够让我们甄别出真正优秀的团队。正如钻石在压力下诞生,伟大的新游戏团队似乎亦是如此。
其二,外部的观点、想法与活力具有极高价值。它们带来了别样的创造力、热情与雄心壮志,以我们现有的规模去创造新事物,且不受我们以往(值得骄傲的)成功所累。这激励着我们不断自我鞭策,杜绝任何自满情绪。
其三,伟大的团队可以呈现出多种多样的形态与模式,优秀团队的标准绝非单一。认识到这一点至关重要,我坚信,Supercell的优势之一就在于我们接纳这些差异,而非试图将单一的核心流程强加给每一个人。
这些新游戏团队即将面临最为艰巨的挑战,他们此前已经历过诸多艰难,包括激烈的黑客马拉松、共同制作原型、团队改组,以及接受大量反馈,每一项都困难重重。从现在起,难度只会与日俱增。
但这无疑将是一段激动人心的征程,尽管成功的机会或许渺茫,但在我们崇尚独立、负责与冒险的文化氛围中,一切皆有可能。我已经迫不及待,想要看看这些团队为玩家带来怎样的作品!
·展望未来
《荒野乱斗》的增长态势表明,当在线游戏的各项要素完美融合时,一切皆有可能实现。我们所有在线游戏团队始终专注于为玩家带来更多精彩内容,全方位提升玩家的整体体验。
无论是开展像与《海绵宝宝》这样的新IP合作,还是对那些随着时间推移而变得愈发复杂的游戏玩法进行简化,我们每个团队都在持续努力,为新老玩家带来新颖独特的游戏体验。
《爆裂小队》的发布,则让我们深刻体会到如今发布新游戏的艰难程度,这不仅是Supercell面临的挑战,整个游戏行业皆是如此。即便如此,我们对新游戏的发布依旧满怀热忱。正如艾诺所分享的,团队正在对游戏进行大刀阔斧的变革,赋予玩家更多的自主权利。
mo.co是我们投资的一个类似《怪物猎人》模式的初创团队,至于他们具体要做什么…… 嗯,我想大家很快就能知晓相关消息了。
《Project R.I.S.E》仍在持续进行测试与优化,玩家们可以通过社交媒体关注这款游戏,以便及时了解未来参与游戏的机会,并向团队提供宝贵的反馈意见。一如既往,还有许多新动态正在悄然发生,我已经迫不及待地想让玩家们体验我们全球团队精心打造的成果。
上述提及的所有项目都让我倍感振奋。我们致力于让在线游戏为玩家带来更优质的体验,同时也会为玩家推出新颖且具创新性的游戏。在追寻马修・鲍尔报告中所提到的那些新 “增长动力” 的道路上,勇于承担风险并将新的创新成果推向市场,对于我们行业的发展至关重要。
然而,我的脑海中还萦绕着一些别样的思绪,那是源于2012 年初的回忆。
13年前,我记得在iPad上向业内的开发者和领军人物展示《卡通农场》和《部落冲突》,当时我们认为他们是全球最顶尖的开发者。大致来说,他们的反应是 “怎么会有人玩这种游戏?” 他们甚至还会质疑,“这也算是真正的游戏吗?”
他们无法相信在截然不同的平台上能带来独特的游戏体验,他们看不到其中的潜力。而让我们坚定信念、继续前行的,是那些非游戏行业人士极为积极的反馈。
最近我时常思索,我们是否即将经历类似的事情,这一次或许主要由新的AI及相关技术所驱动。但此刻,我问了自己一个既重大又令人兴奋的问题:
难道如今我们竟成了对新事物持怀疑态度的人?
我们是否有可能对新的颠覆性游戏体验、研发方式、分销途径或商业模式视而不见?坦诚而言,答案无疑是肯定的,我们确实存在这样的风险。
想必有数百个团队或公司正全力以赴,试图颠覆我们以及行业内其他 “老牌企业”。对于像 Supercell这样的公司而言,至关重要的是,我们不能坐等被他人颠覆,而应主动成为自我颠覆者。
我们不能像十年前那些忽视我们的成功人士一样,思想封闭。相反,我们需要保持开放与好奇的心态,大胆尝试新鲜事物。
对于投入时间与精力去承担全新且令人畏惧的风险,我满怀期待,迫不及待地想要在这个领域有所作为。具体会是什么呢?现在谈论还为时尚早:)
·2024财报
没错,我能猜到你们当中有些人很好奇,上述这些情况是如何体现在数据上的。芬兰法律规定我们每年都要公布年度财务数据,在此我可以做些说明:
这里需要给大家一些阅读指引。首先,要是你们和我们一样都在打造长青游戏,相信你们会了解到,这次的数据相当出色。
这能让我们在长远发展中施展拳脚,持续创新,对最优质的游戏和团队加大投入,并且在未来也有底气承担巨大风险!
其次,我们做了一些调整。我们决定分享 “非递延” 财务数据,这样能更清晰透明地呈现我们这一年的实际状况。因为在递延规则下,受订阅收入相关机制和规则的影响,许多消费并未体现在2024 年的数据当中。
以下是具体财务成果:
递延前收入达28 亿欧元,约合30 亿美元(折合人民币约219 亿元),相较于2023 年的16 亿欧元,同比增长77%;
递延前息税折旧摊销前利润(EBITDA)为8.76 亿欧元,约合9.47 亿美元(折合人民币约69 亿元),与2023 年的4.92 亿欧元相比,同比增长78%;
在芬兰缴纳的企业税为4100 万欧元。
这些数据不仅是Supercell 全体成员2024年卓越工作的有力证明,也是过去几年大家辛勤付出的成果体现,更是我们团队秉持独立负责的文化,为实现长青游戏目标不懈努力,加上耐心与运气共同作用的结果。
感谢大家!
所以,去年无疑是意义非凡的一年。我真心想向每一位Supercell的成员表达感激之情,感谢你们始终将玩家置于首位,为了我们的梦想全力以赴,甚至果断舍弃那些不符合你们严苛标准的项目。
同时,也感谢所有的创作者,是你们的努力,助力我们的游戏得以长久留存于玩家心间。
最后,也是最为重要的,要感谢数亿玩家,日复一日,你们选择游玩我们的游戏,让我们拥有不断创造全新体验的机会。
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