轻战斗+轻Slot玩法融合,潜力产品《Capybara Hero》产品分析

文/ET

自从Habby旗下游戏《Capybara Go》在全球市场引起关注后,国内外游戏从业者针对其围绕两个方向研究:围绕游戏核心玩法方向进行研究,诞生出如《师父又被抓走啦》《仙踪老者》等至少5款同类玩法方向游戏;以及围绕水豚自身角色作为游戏题材包装的游戏如《Capybara.io》《Car Match – Capybara Park Jam》《聪明开局》等游戏。

近日,我们留意到以水豚为题材的《Capybara Hero》,不仅仅在题材侧紧跟当前的水豚外形,核心玩法上也有一定的可圈可点之处。《Capybara Hero》目前仅在海外iOS平台发行,游戏核心玩法侧主走以Slot召唤部队及合成的方式,进行闯关战斗。《Capybara Hero》的核心玩法,与111%旗下的《Rolling Legions》较为接近。除了局外的养成系统存在部分差异外,局内游戏做了不少的细节调整。

轻战斗+轻Slot上营造乐趣

《Capybara Hero》并没有选择同类合成+Roguelike游戏一样,以空间管理的背包合成作为游戏核心主玩法,相反则是采用常规的3合1+部队闯关形式进行。核心玩法的亮点在于高频的Slot召唤配合单回合时长很短的战斗数值验证,以类似开箱子的形式培养玩家在游戏内制造的博弈感实现上瘾。同时无论是游戏核心玩法的关键设计,还是局外游戏系统,都具有一定的独特亮点之处。

首先则是Slot,《Capybara Hero》采用6转盘式Slot设计,每次采用Slot抽奖时6转盘同时转动,转动每次至少3个为相同图案。游戏内共分为银币、水豚、卡牌三种图案,对应奖励内容分别为额外银币、召唤随机职业士兵,三选一Roguelike条件。玩家每次通过银币转动获取的奖励内容根据转出图案多的决定而定。其中,3个相同图案则是为白色品质奖励,4个为绿色,5个为蓝色,全相同则是紫色品质。《Capybara Hero》的Slot抽奖可以说更偏向在《Lucky Defense》的基础之下,进行内容多样化结合。

各类不同品级Slot

玩家可以通过广告位改变图案的方式,控制下一轮Slot生成单位品质

其次则是游戏娱乐性营造。在《Capybara Hero》的常规回合之下,玩家每次战斗完可实现Slot的次数为2+1(有时候提供1次免费),玩家便再次手动进入战斗,每次战斗所需时间较短。《Capybara Hero》通过“短耗时战斗+显著次数限制Slot”的方式,使得玩家在不断通关挑战的过程,对Slot的博弈玩法乐趣。这种设计方式无论是背包合成类战斗游戏,还是开箱子类战斗游戏,甚至是扔骰子类战斗游戏、《卡皮巴拉》式的文字MUD类游戏,都很符合对应的爽感互相反哺。

3个同品质、同职业单位为1个小方格,超过3个则在另一个方格出现

战斗交互方面,《Capybara Hero》采用的是兵种PK形式进行。在通关一定关卡,各职业解锁传说英雄之后,则变成部英雄+部队形式。部队通过3合1的方式实现合成英雄,以一阶兵种合成1个英雄来看,需要81个同单位一阶兵才可以实现。也就是如同《Lucky Defense》一样,玩家要实现单章节关卡内部队出现至少1个传说英雄闯关,是无法绕开Roguelike概率召唤的方式,在此之下诞生“如何产生更多次S lot”以及“如何提高Roguelike高品质部队概率”的双重需求。

局外游戏机制可圈可点

《Capybara Hero》的局外系统主要为职业系统、科技树、藏品、卡池四个大系统。职业系统前面提到,部队除了4阶之外,随着章节的推进逐步解锁英雄,可从普通同职业单位合成。在应用场景方面,主要在于传说英雄与普通部队的战斗伤害差距凸显必要性,尤其关卡推进到6章之后,最后1关敌军必然出现英雄单位,玩家只能依赖英雄单位的伤害才可实现通过。

科技树系统设计来说,摒弃了目前大多数游戏采用的均匀升级设计,各职业的攻击、血量、防御均可自由升级、偏量升级,我们觉得这样的设计更为合理。如果《Capybara Hero》采用均匀升级的设计方式,那么前期提供部队实现数值成长的区间就过小,尤其在未解锁英雄的关卡阶段会使得玩家通关举步维艰。

藏品系统与《Lucky Defense》类游戏接近,虽然采用收集的方式提供用户数值成长,但不具备如《卡皮巴拉》等游戏一样拥有套装组合,从IAA类游戏角度来看也相对合理。

最后的亮点部分主要是卡牌系统,《Capybara Hero》的卡牌系统实际上则是割草肉鸽类游戏的Roguelike池。一般设计上,往往玩家通过通关的方式解锁新的Roguelike池,《Capybara Hero》这边则是以1级虚拟货币的手段实现解锁。其中,卡池与Slot品质挂钩,均以白、绿、蓝、紫区分,玩家只能通过每次使用一级虚拟货币集卡的时候进行解锁。各个品质既沿袭上一品质的绝大部分内容外,也涵盖该品质独有的Roguelike增益条件,以差异化的形式促进玩家解锁Roguelike池。同时,无论是同品质还是跨品质的同类条件都可以实现叠加,且每次抽奖获取Roguelike条件为去重获取。如玩家分别选择了1个白色、绿色、紫色、蓝色提升抽出传说品质部队概率,则是4个条件概率累加;同样,如果玩家在章节关卡内选择4个白色条件,也是实现概率累加。若从IAP类游戏的角度,该部分可以实现等级养成,取消去重获取,设置卡牌一定的满级养成。

Roguelike池需要玩家消耗宝石进行去重获取,不同品级的Roguelke池具有上一品质不具有的条件

由于前文提及,玩家在战斗内到达第6章以后,每章节都会出现英雄单位,玩家只能通过两种方式提升部队品质到至少与关卡势均力敌的程度,因而局外的Roguelike池解锁成为解决刚需的切入点。这部分则与《Lucky Defense》类游戏拥有一个较大的不同:《Lucky Defense》由于每次召唤所需的金币是累加代价,虽然同样类似5层的合成层级,但每一层升级下一级别单位均不可控,获取传说级别英雄所凑的单位比直接获取多。并且,单位拥有总量上阵限制,与《花园特攻队》一样,从而通过“有限”的概念考验玩家的资源调配、空间调配一系列策略性。《Capybara Hero》在数量及资源起步较低,游戏获取相对多资源及部队通过单章节游戏中段实现,整体则是“数量”为底层,策略性较轻,成就感显著。

商业化及日常任务褒贬并存

《Capybara Hero》是一款纯IAA游戏,可以发现无论是活动板块还是日常运营板块都较少。但是,我们觉得《Capybara Hero》IAA埋点略为不合理。

《Capybara Hero》广告点位包含2倍速、初始获取高级单位、每次Roguelike概率生成高1级条件、改变1个Slot图案、单次对局额外100银币Slot,以及Roguelike条件过程常见的换一批、全都要功能。IAA埋点过多变相催生用户对这些位置的有限选择问题。由于游戏自身目前不提供轻度IAP如免广告礼包等方式,游戏自身的短频对局、短频交互,两种背景之下,这个规模数量在用户侧较为凸显,且后续阶段从用户角度只会进行一定的有限选择,聚焦度略为不足。我们前文提到提供高级兵种部分,《Capybara Hero》的“提供高阶兵种”主要方便玩家在游戏中期长期观看广告的问题。通过“让利”的方式,玩家开局获取传说英雄后,节省了前期推关需要Slot的问题。由于单章节关卡内,玩家在部队数值>怪物数值的情况下,可以将所有银币Slot资源all in到最后数关内,一次性兑现爽感。

传说级单位与普通单位的伤害差距造就追逐需求,传说单位提供的战斗强度让玩家可以做到银币Slot“一次性all in”的爽感

游戏战斗内的广告IAA埋点过多,一定程度上无法聚焦

但是,日常任务部分的奖励机制,激励玩家追求Slot的方式是有效的。

《Capybara Hero》的激励主要由传说奖励及幸运奖励组成。传说奖励部分,玩家每次Slot转动获得清一色的传说级Slot结果时,会获得钥匙奖励,每3把钥匙可获得体力及游戏内货币,且无局数限制。这个奖励催动玩家在局内尽可能实现多银币Slot,尤其是捆绑奖励部分可以与玩家“直接观看广告获得体力”形成锚点对比,催动玩家观看广告。至于幸运奖励部分,根据玩家每次Slot的品级提供积分,积分到达规模后可以领取体力及货币等奖励,分布上比较S型设计。通过捆绑提供的方式,让玩家在局外养成获得更多资源的习惯,去除了IAP类游戏的卡关问题及性价比问题。

由于缺乏一级虚拟货币其他手段,局外设计刺激玩家局内追逐Roguelike的效果变得显著

但这部分的设计,其实与Roguelike卡池系统挂钩。在玩家早期没有抽取提升Roguelike

提升传说Slot概率相关卡牌的时候,玩家是无法在游戏内直接Slot出传说品质。换句话说,玩家需要先将资源投入至Roguelike池系统。但是,对玩家来说,游戏早期并没有针对这块进行指引,尤其是去重抽取机制。由于少了这个引导,会导致玩家在游戏学习期的阶段,忽略了这个环节,从而使得游戏局内更多关注“通过合成大量高级兵通关”,前期培养“玩家通过Slot获得爽感驱动不断进行该交互”。

小结:从IAA的角度来说,《Capybara Hero》可以作为一款提供用户充足体验时长的游戏。商业化及游戏核心玩法部分,实际上我们觉得《Capybara Hero》其实比《Rolling Legoin》略胜一筹。从今年下半年起,以《花园特攻队》《尸潮战车》《我要下西洋》等具备较长留存的IAA游戏逐步呈现,且这些游戏往往在IAP与IAA之间取得一个很好的平衡点,相信后续也会呈现更多这样的类似产品。

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