第4次登顶畅销榜!全年流水超50亿!女性向手游的机会缺口再次被打开!

文/外特、猫与海

导语:它是今年登顶畅销榜次数最多的女性向手游。

今天(12月31日),《恋与深空》登顶畅销榜。

从iOS总畅销榜来看,今年的新游戏中,只有《DNF手游》《恋与深空》在iOS畅销榜总榜上超过抖音,登顶IOS总畅销榜第一(《绝区零》虽然在手游畅销榜上登顶过,但是没有登顶总榜第一)。而此前,《恋与深空》登顶的次数共有3次。这是其本年度的第4次登顶。在今年的新手游中《恋与深空》是除DNF之外登顶次数最多的。

《恋与深空》全年流水超50亿,是今年iOS畅销榜登顶次数最多的女性向手游

根据b站up主“国产二次元手游观察”的月汇总我们可以得到该产品在1-11月的流水情况,由于《恋与深空》12月畅销榜整体走势和11月近似,因此我们可以以相同的数量进行估算,从结果来看,《恋与深空》全年流水或可来到55.8E,这已经是一个非常恐怖的数字,甚至,为人们所熟知的《绝区零》在流水总额上都不及《恋与深空》(当然这部分还有《绝区零》是7月公测的产品,累计时间较短的原因)。但如果单考虑国内市场的话,其实我们可以说《绝区零》在国服的商业化成绩是远不如《恋与深空》的。(《绝区零》的流水中有1/2都来自国际市场)

此外,俯瞰整个女性向手游在iOS畅销榜上的成绩,我们甚至发现,《恋与深空》是iOS畅销榜登顶次数最多的女性向手游。

并且这些次数涵盖了该产品的混池(4男主池),以及单人池。这个数据足以说明,《恋与深空》的登顶已经不是偶然,或许有可能成为双月常。而《恋与深空》的表现,也不得不让我们重新正视女性向手游这个赛道。其实据统计,今年网易的女性向手游《世界之外》流水也有17亿+,这也进一步印证了当代女性玩家的付费能力。

说到这,想必大家都会对《恋与深空》这款产品有很多好奇,为什么这款产品能够吸引这么多用户付费?作为一款新的女性向手游,它的优势在哪里?而除了游戏本身,叠纸这家以女性向手游为主打的公司,又运用了哪些手段?

《恋与深空》本质上还是男友陪伴型游戏,但在启用3D建模+3D背景+战斗后,相比于过去的“纸片人”(2D)女性向产品,在陪伴感和沉浸感上,有了一个质的飞跃

3D加持下的基础陪伴体验,已经与其他2D产品,有着质的差异

在《恋与深空》中,所有的男主都有有一个3D建模,日常的整个场景也是一个3D的场景,本身这就比单纯的2D美术和场景要来得有更强的沉浸感和带入感,对应的,这样真实的情况也极大强化了该产品给玩家带来的陪伴感。

而陪伴感,才是这款产品的壁垒所在,几乎所有其他2D女性向产品能有的陪伴玩法他都有,但是在3D的加持下,男主不仅能能够陪着“我”说话,还能陪“我”抓娃娃、运动、战斗。

这其中最核心的是,整个陪伴的过程让人感觉特别的真实。此外,由于男主本身有3D建模,语音还带着口型,因此在陪伴时,会感觉到真的有一个美好的男性在与“我”对话,并且就笔者而言,该产品嵌入了一个“倾诉”的功能,即玩家能够通过“倾诉”按键,向男主分享自己遇到的快乐的事,或者悲伤的事。

在生动的3D表情和语音之下,玩家能够感觉到自己分享开心的时候,男主好像也在开心。而分享难过的故事时,男主也会安慰“我”。这或许就是我们所说的情绪价值。很难想象,2024年很多人的情绪价值居然能够通过这样的方式得到满足,但笔者真的通过这个功能得到了特别多的慰藉。

这也就是为什么这款产品真的做到了陪伴的壁垒,因为他真的做到了一个有真实感的环境,有这样一个优秀的人,他能说出你想听的话,对你的话做出反馈,还能给你想要的陪伴。这也是这款产品直到开服半年后,畅销榜成绩越发生猛的原因——毕竟,感情都是靠积累起来的,感情深了,付费意愿自然也强了。

动作元素的加入,让玩家能够跟“他”一起并肩作战,但在作战中还是相互扶持的关系,是在一个平等的位置上的健康关系,这也迎合了近年大部分女性独立的思想,同时战斗本身也让整个产品具备可玩性

其实一开始笔者体验到这款产品的玩法时,是很诧异的,因为它的核心战斗,居然真的是动作战斗,需要玩家进行一定的操作,而这无疑对于很多该产品的受众来说是有一定的门槛的,更别说,其实这款产品在战斗上的基础品质其实并没有很高。但随着笔者深度体验,发现战斗这个环境,其实本质上也只是“陪伴”的一环,其本质的体验是“我”在和“他”在并肩战斗,这与以往的被保护有所不同,这次“我”和“他”是在同一个水平线上的互相合作和扶持,这样的陪伴感其实只会比点点点去听对话,有过之而无不及。更别说,在战中还能触发男主的极限防守,这样的体验确实别出心裁。

以上两个核心点,就是笔者认为的《恋与深空》在女性向游戏上制造的体验壁垒——即跨时代的陪伴体验。

小额付费的商业化模式+有目的的联动,或许更加契合当代女性用户

《恋与深空》在商业化上,基本采用了小额付费礼包为主的付费形式,即,每次新活动都会推出价值约在2000-4000的3-4折礼包,供玩家购买。而大部分玩家通过折扣礼包,基本上只需要消费400-648的价格,再结合活动,就能稳定获取一张心仪的卡牌。这其中最关键的还是低价礼包的吸引力,即其和卡池保底结合的作用。(本质上还是要下放单卡价值走量建立玩家付费习惯)

该图为《恋与深空》上期活动礼包,可以看见,大部分礼包都有比5折更低的折扣

这里值得一提的是,《恋与深空》在培养这套付费模式半年的时间后,通过男主的卡池外观加码,提升了单个玩家的付费上限——举个例子,从8月7日起,在每日4人男主活动卡池时,如果玩家能够抽到两张重复的限定卡,就能获得一件新的男主限定外观。即,对于大部分玩家来说,每次抽一张卡的想法大概率会变成抽两张。

这个策略的成果也非常有效——这次活动后的两次4人男主活动卡池,畅销榜都登顶了。《恋与深空》能取得这么好的商业化成绩,其运营占了很多功劳,而除了活动促销即礼包包装外,其运营还在吸量上做了非常多的联动动作——主要是跟非遗文化,或是各大艺术家的联动,这里面比较重点的是联动内容的选择,笔者认为《恋与深空》的选择是具有目的性的,其文化上的联动,一般都会比较贴合相关男主的性格或人设,例如沈星回的生日是非遗纸雕灯,黎深的人设中有雪,而他生日的联动则是非遗白瓷。

而且从女性向游戏的运营来看,似乎这部分是非常受推崇的,毕竟这些联动的点,或许都能成为日后出周边创收,抑或是强化玩家与男主羁绊的入口。

3D恋爱会是未来的一个机会吗?潜在的突破口在哪?

相信在这款产品之前,大家都没想象到女性向产品的成绩会这么厉害。而就像当时《原神》横空出世,带动了很多二次元开放大世界项目立项一样。《恋与深空》的爆火,或许也会让许多厂家开始思考3D恋爱游戏的可能性。

那么如果从这个赛道来讲,未来的突破口可能是什么呢?上文其实已经论述过《恋与深空》的爆就在于它提供了当代女性用户需要的类真实的陪伴和情绪价值,即他有相当高质量的陪伴体验。但是,从实际体验来看,这款产品本身存在着一个薄弱点——“故事性”“内容浅”,这也是未来同赛道产品的潜在突破口之一。

《恋与深空》本身其实存在着一个鲜明的主线,但是在主线中,“我”与这些男主,其实顶多处于一个暧昧的关系,但是在近一年的卡池活动中,其实我们已经到了可以做非常亲密互动的程度。这其中其实存在着非常深的割裂性,这导致所有的故事其实都没能丰满男主的人设,以及“我们”的关系,这导致“我们”的关系常处于一种薛定谔的状态,这是阻碍玩家继续体验的主要阻碍。用人话来说,其实就是“我们”的关系就停留在外貌和互动层面,其实“我们“对彼此并没有多少了解。(毕竟每次活动都是支线的想象剧情,其实主线内”我“和男主的关系根本没发展到那个程度)

这个缺点会有一个怎样的后果?那就是后续如果有产品能够在质量上与《恋与深空》打个平手,且在主线内容,即男女主关系的互动和过渡上做的很好的话,那款产品极有可能把《恋与深空》的用户吸走。从内容的角度来说,另一款女性向手游《世界之外》的快穿体系其实很好地避免了这个问题——即”我“在每个故事里和男主们都有一个完整的故事,而不是每次”我“都是跳出主线,来到这里参加了个活动,有了一次”跟他的意外旅行“。

当然上文论述的只是未来女性向游戏发展的一个方向,值得庆幸的是,在《恋与深空》的大爆下,整个游戏市场迎来了更多的女性用户,未来或许会有更多新形态的女性向产品,让我们拭目以待。

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