另辟小游戏赛道突围,合成消除对战RPG《爆炸奇兵》产品分析

文/ET

当前微信小游戏畅销榜中,受到较高关注的几个方向依旧为背包、肉鸽、TD等元素,但在此情况下仍有部分游戏产品通过剑走偏锋的方式,在IAP小游戏市场中试图获得一席之地。除了《几何王国》《大王不好啦》放置对冲玩法的卡牌RPG游戏、基于1.0割草肉鸽之下产生全新不同体验的《宫爆老奶奶家族篇》之外,还有当前稳定排名在微信小游戏畅销榜40—50位的合成消除对战RPG《爆炸奇兵》。

数月前,我们曾经对《Ludus》进行相关深入分析,游戏虽然上架一年,但七成流水由近几个版本调优所斩获。《Ludus》不仅仅在游戏玩法侧具有可圈可点之处,背后商业化营收方式也颇为讲究。

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从产品自身来说,《爆炸奇兵》属于一款优秀且上乘的游戏产品,无论是游戏核心框架,还是美术、视觉等展示都较为优秀。但同时经过体验后发现,游戏目前仍然存在一定的可上升空间。

新手引导优化,但仍具有进一步空间

我们说过,《Ludus》由于将合成、消除、周边叠加、空间管理等系列关键因素的加入,使得游戏对比传统游戏更具有深度、延展性。游戏核心的玩法(超级合成机制)不仅需要做较大的功夫实现引导,且核心原理上需要利用玩家不断对局逐渐理解核心要素的轮廓。而《爆炸奇兵》在新手引导侧,以一边对局一边互动、图文形式有做充分、言简意赅的核心玩法介绍,弥补了《Ludus》在新手指引侧的文字冗余问题,使得初入游戏的玩家具有更好地第一印象。

但是,《爆炸奇兵》过于高估了玩家对核心玩法的理解周期、适应周期,在游戏板块内并没有做教程类成就。教程类成就对于一些重度游戏来说,其目的在于:

玩家若为了快速体验游戏,往往会以最快速度跟随新手教程去完成,但是玩家在此时仍不属于对游戏核心玩法形成理解。

玩家更多处于理解游戏玩法中的各交互,但核心玩法之中各交互之间既未形成权重(比如《皇室战争》需要玩家先清楚能量不要轻易浪费,尽量满之前就用),缺少了后续的可翻阅教程类指引,意味着玩家在接下去的多场对局中,即便明白各系统的交互,仍无法将游戏玩法形成一个大体的轮廓,玩家仍偏向处于没头苍蝇状态。

《Ludus》的前提,需要玩家最短的时间及对局,达到最快速了解游戏、对局获胜赢得成就感。从这个角度来看,《爆炸奇兵》的新手指引侧实际上具有可上升空间。

教程指引入口虽然《Ludus》设置得较为深入,主要定位在于前期新手指引被快速跳过后,通过奖励的方式提供玩家便于二次或多次熟悉指引,后续即可放在一边

对局过程感多方面差异化

《爆炸奇兵》在进行实际对局时,与《Ludus》的体感会有些不同,主要由以下几点:

思考所需时间

场地对视觉干扰

超级合成难度

第三方因素(下段阐述)

无论是《Ludus》还是《爆炸奇兵》,当玩家对局数量不足时,无法完全熟悉自身卡牌的作用范围、不同等级卡牌合成时作用周边的增幅,对每回合对局所需时间实际上往往会超过90秒。在这种情况下,可以考虑在玩家低段位的时期,以更长的时间、更少的血量实现对局培养、熟悉,甚至在自动提示玩家可合成的同等级单位侧也应当更短的自动响应。随着段位递进至玩家不需要高频率更换卡组阶段,再将游戏单局对局时间缩短,玩家血量以5血量进行。但是很可惜的是,《爆炸奇兵》并没有做到这点。

场地对视觉干扰方面,主要体现在青铜段及白银段位。《爆炸奇兵》在青铜段及白银段时期,玩家没有太多新的卡牌加入,配合场地底色、场地消除障碍物的外形设计等,整体来说并不能做到很好的辨识度。由于提示玩家可合成颜色、状态显著度不足以快速辨识,对玩法还处于摸索阶段的玩家可能需要花0.5秒—1秒进行辨识。对比《Ludus》玩家对局行为:通过选择后,对其他棋子、障碍物的场地多个对比决定是否合成。如果不选择该两组合成,玩家则会对其他可合成的棋子进行同样对比。因而场地障碍物、人物复杂度处理方面,《Ludus》大多数卡牌在场上的显示实际比例,头部往往比身体部分比例要相对多一些,障碍物从来未发生设计变化,以避免相应问题。

图1表示玩家刚进入对局场面时,需要留意的信息,看起来不多、可快速辨识

图2、3表示:进入每次对局前3回合之后,还未熟悉玩法机制的玩家,不仅需要对比卡牌自身作用范围,还要看障碍物剩下血量、单个棋子作用到其他棋子之后的增幅、棋盘其他同样可合成单位作用范围这4个因素,且每回合90秒进行数次对比。场地障碍物跟人物角色复杂度就成为整个过程的不必要浪费时间节点。

我们在对局过程中还发现,《爆炸奇兵》在拖动单位合成过程时存在部分bug。拖动的单拖动单位不进行合成,松手后该单位没有回到棋盘所在原有位置。且棋盘保持灰色状态,难以选择其他单位进行合成。

左图红框表示2个单位重叠在1个方格内;右图红框表示原本鸵鸟在红框上一格位置,进行拖动对比合成范围松手后整个棋盘底部状态无法回归彩色,且鸵鸟所在位置未正确复原

超级合成是《Ludus》决定玩家胜负的重要点,也是爽感的核心体现点。在《Ludus》对局中,玩家在没有深入理解《Ludus》游戏玩法的情况下,配合Roguelike、障碍物资源等等,每局实现超级合成的英雄数量往往为4—5个。《爆炸奇兵》在超级合成实现爽感方面,部分对局实现超级合成的英雄数量会高达9个,爽感体现会比《Ludus》强一些。

在不进行回收机制情况下,最终超级合成也可以到达9个,但对应的回收机制,如何牵引玩家在中后期使用该功能实现翻盘?

第三方因素的系列调整缺乏放大

第三方因素侧,主要分为以下几个部分:

场内第三方因素

场外第三方因素

卡牌设计相关

场内第三方因素主要指玩家召唤生成卡牌。我们发现,《爆炸奇兵》在召唤生成卡牌部分进行了一定程度上刻意的伪随机设计。通过对不同品阶的卡牌组成卡组,发现多场完整游戏对局中,紫色卡牌能够实现超级合成地卡在1个超级合成英雄数量左右。前文提及,玩家在部分常规对局可生成大约9个超级合成单位,而这些单位往往都会在低于最高品质的卡牌里出现。

此外,初始回合的生成规律侧,《爆炸奇兵》与《Ludus》也呈现显著的不同:《Ludus》的首回合召唤往往尽量采用去重设计,因而在《Ludus》的首回合对局内,只有非常低的概率情况下,玩家能够在首回合实现单卡牌第3档合成。这意味着,游戏前3-4回合的平衡性很充分。而《爆炸奇兵》在这点会恰恰相反,有一定回合数2回合出现3类卡牌,玩家在第1-2回合左右即可实现第3级卡牌合成。若这种对局出现在前期段位上,无论是游戏平衡性,还是玩家成就感培养上,都会大打折扣。此外,从付费意愿来讲,当用户发现了这种不平衡角度,结合游戏自身多数情况下无法通过个别卡牌扭转局势提供收益,玩家付费欲望将受到间接性影响。

个别对局出现首回合同类单位生成3个,只要玩家在第2回合再生成同样一个同类单位时,3级带技能的单位vs场上没有技能的单位具有绝对优势,这样的对局情况越多,对付费实际越不利

但是对应的,《爆炸奇兵》在卡牌设计处比《Ludus》要更优秀一些。《爆炸奇兵》的卡牌满级养成与《Ludus》一样15级,但是每个卡牌都拥有2个技能,在不同的等级养成度情况下,卡牌升级会提供技能升级效果增幅。这样的好处主要针对中低付费用户群,玩家传说品质卡牌未到达一定程度养成之前,拥有较低1品质卡牌实现过渡。此外,《爆炸奇兵》的卡牌强度对比通过卡牌作用范围、卡牌自身属性之外,再加上技能维度,使得玩家对卡牌强弱的意义不再通过单一维度对比。但是,当需要实现多种维度对比时,应当设计对应配套交互玩法,或是社区运营发力,从而实现传递对比维度、卡组风格配套,让玩家确立适合自身的组合路线。

场外第三方因素主要指的是局内Roguelike条件。

《爆炸奇兵》在Roguelike池内容设计做了修改。在内容上,批量消除xxx障碍物下降为1个,英雄被动如果未解锁,会加入Roguelike池提供玩家选择,而玩家若将某卡牌养成至7级,则每次开局默认携带,存在开局Buff优势。将《爆炸奇兵》对比《Ludus》《Ludus》更多通过局内的资源奖励驱动玩家每局游戏着重获得资源最大化为主;而《爆炸奇兵》更多与割草肉鸽游戏一样,Roguelike条件以伤害放大器的形式提供玩家增强对局胜负,但实际上最终衍生玩家2个流派:资源流主打最多超级合成数、伤害流主打叠加伤害放大英雄技能效果。那么在这里实际上,《爆炸奇兵》其实应当以两种方式实现引导:高端玩家在服内实现高频世界聊天指引玩家观看对手选择、游戏社区内以攻略形式牵引。

Rougelike池的方式实际上做了强化、改动,而游戏定位自身偏向重度策略型对战,在该板块实际应当做适当的牵引,提供玩家思路

经过我们对比,我们认为《爆炸奇兵》的Roguelike整体上并非如《Ludus》那样稳定、舒畅。造成这样的原因主要在于Roguelike条件生成侧,《爆炸奇兵》的Roguelike条件更偏向“定律性”。我们在多次对局发现,玩家首次进行Roguelike条件内容基本上不会拥有一些通用型、产生显著经济资源上涨的条件,首回合获得的条件基本上都是对某类或全部卡牌的属性提升,只有前期会显著出现“合成时有xx概率额外生成1个卡牌”相关条件,而类似《Ludus》的“额外获取xx资源币”“失败/胜利后额外奖励xx资源币”等条件几乎不会出现于玩家首次选择上,通过逆势、不稳定因素提供玩家翻盘的空间不具备。

几乎不会在首回合出现奖励召唤币、批量消除一定规模的障碍物,运气侧的爽感并不像《Ludus》那样,通过条件吸引玩家“赌性”

卡牌设计部分同样具有诟病之处。由于《Ludus》游戏内卡牌大约7成为最高品质卡牌,在玩家不进行深入付费情况下,卡牌无论是合成作用机制,还是卡牌自身的定位、技能设计都会影响玩家对战策略、有限资源下的养成权重偏移。《爆炸奇兵》当前获取的紫色品质卡牌,由于前文提及的刻意性伪随机,以及卡牌自身的属性、职业定位,我们发现强度与品质并不匹配,紫卡的作用及伤害反而比蓝卡要低。当卡牌自身实际对局强度与实际品质没有实现正向挂钩的时候,玩家在付费意愿同样会造成一定程度的打折。

多场对局验证卡牌实质伤害与品质并不完全挂钩。当卡牌实质伤害与品质脱离挂钩时便会引发不满。

匹配机制值得思考商榷

我们说过,《Ludus》在就近段位匹配的逻辑机制之下,配合总战力机制,实现较好的匹配平衡,为什么?

除了针对《皇室战争》的诟病,更多在于:竞技对战型游戏,所有玩家也清楚,在付费差异的情况下,进入头部排名很难,但是通过玩家自身对游戏的理解差异、养成差异,随着对局不断增多,段位逐渐提升。在此情况下,理解差异需要较长时间形成,但是养成差异可以通过较短时间实现。通过推荐总战力机制,培养玩家对游戏内以全量养成的方式,加大基础资源消耗意愿。另外,从直接对标产品来讲,可以传递出与《皇室战争》的“偏量养成带来较好的游戏内成绩收益”的差异,随着玩家游戏进度的深入,由于资源的短缺、单一品质强度卡牌无法再支持整个游戏局势的时候,从非付费到付费过渡没有违和。

《爆炸奇兵》在这点上,并没有像《Ludus》那样,将卡牌总战力与匹配机制实现捆绑,通过不同段位显示不同的推荐总战力。因而,培养用户习惯方面其实《爆炸奇兵》稍微欠缺。而段位匹配侧,黄金段位以前(包括黄金段位)多数匹配真实玩家,而非虚拟玩家。由于新手引导没有让玩家快速理解实现“脱坑”,部分付费玩家依旧停留在相对较低段位层,同样停留在相同段位的泛用户,游戏体验受到挤压,从成就感的角度来看并没有《Ludus》做的优秀。

活动及商业化有调整空间

《爆炸奇兵》在日常活动及运营采用与国内大多IAP游戏相关的设计,如任务、通行证、战令、基金等。在评价前,此处先讲述一下《Ludus》的营收逻辑。我们认为,《Ludus》核心营收逻辑分为3类:1、玩家破冰,2、玩家追求全量卡牌,3、养成过程所需资源。

为什么玩家破冰也归属在内?

《Ludus》在破冰逻辑,其实应该说与早期《皇室战争》类游戏类似,通过付费卡的强度获得对战胜利收益实现。但是由于《Ludus》的游戏核心玩法形式特殊性,以及日常商店对该卡牌的产出的背景,玩家无法很直观的形成付费——爽感转化,场景相比同类游戏来说具有条件限制性。在这背景下,《Ludus》进行了低程度付费玩家获得爽感的形式为:

在每次对局的末段数个回合,通过付费卡牌的机制、伤害,实现以少胜多的扭转局势。

付费玩家对已经很熟悉玩法逻辑、门路的玩家,通过卡牌面板差距、机制等因素,双方在未达成任何1张超级合成前,该卡及该类卡在游戏前数回合获得连胜。

所以,《Ludus》的完整付费逻辑顺序为:

初始付费获得传说级卡牌,细分同理解度的对手之下实现胜率差距。

通过所有卡牌养成资源差距,使得破冰型玩家与深度理解游戏的0氪玩家在胜率上存在一定波动,从阶段1的高胜率得到较小比例的下调,配合段位的成就感驱动玩家扩大消耗,对日常养成所需进行付费。

由阶段2的全养成以后,通过游戏在后续活动解锁图鉴新的高品质卡牌,以相对克制付费的方式驱动获得,反哺步骤2当中的日常养成。

以日常活跃、在线时长为主的方式,通过让利的方式,对其他付费深度可拓展的用户,以定期版本更新、卡牌平衡性调整的方式,驱动其他大量用户周期性付费。

《爆炸奇兵》在游戏付费方面与《Ludus》大部分地方相同。细致的不同侧,《爆炸奇兵》主要通过大众熟悉的战令、通行证、优惠礼包、月卡等形式组成。日常活跃采用《Ludus》的段位奖励、周阵营加强等方式实现。我们认为,《爆炸奇兵》核心付费点可以不完全参考《Ludus》,如卡牌自身第2技能的养成必须品,或者是以类似小羁绊形式实现凑卡养成等实现付费

在日常对战中,《爆炸奇兵》通过对局胜利奖励宝箱,宝箱采用IAA埋点方式设计,宝箱开启时间与所在竞技场挂钩。但是由于开启宝箱等待时间过短,玩家对战1局游戏远高于宝箱等待时间,IAA埋点变得毫无意义。

开箱等待时间太短导致IAA加速时间意义不大,宝箱奖励内容相对一般

另外,《爆炸奇兵》在公会板块采用类似卡牌RPG游戏中的挑战Boss玩法,玩家在5回合内,通过伤害获取不同梯度级别的宝箱奖励。公会Boss玩法目前存在一些显著问题:如图文式游戏规则介绍欠缺、场地限制玩家机制、Boss机制等都缺乏相应配套的介绍。

公会玩法规则缺乏有效介绍,该玩法采用《葫芦娃大作战》的方式,场地障碍物在没有及时消除情况下不仅会对玩家卡牌扣除合成点,且逐渐增加障碍物生命值。由于公会板块玩法大多是提供玩家奖励、活跃为目的,这样的设计反而本末倒置

小结:从整个游戏玩法、付费逻辑、付费引导等等来说,原版的《Ludus》属于上乘之作。但对应类似玩法的《爆炸奇兵》,无论是自身玩法Bug、玩法侧用户指引、平衡性等多个问题并存,实际上从产品侧的角度需要调整的周期较长。由于注重先发优势,这些问题受到了显著的放大,从而导致原本可获得更好成绩的产品并未得到对应匹配的结果。

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