以割草玩法起手吸引,多个小游戏成熟交互制造趣味,《玩具指令》产品分析

文/ET
我们近期有留意到,一款名为《玩具指令》的二次元割草+放置卡牌游戏在1月24日正式上架。据了解,游戏正式上线前,《玩具指令》最高评分高达9.4分。早期《玩具指令》的核心玩法上,通过割草的方式挑战关卡。随着关卡递进,逐步从割草玩法转移到即时制放置卡牌RPG品类上。同时,游戏无论是用户引导、子玩法设计及养成系统,具有一定的可圈点之处。
通过割草带动用户玩法转换
从《玩具指令》的官方宣传片、真机试玩视频的展示内容来看,《玩具指令》提供用户的核心印象是一款实时制、画面精美、视觉相对另类的Team-RPG割草游戏。尤其在色彩方面,除了饱和度较高之外,颜色使用度十分充足,提供较为优秀的第一印象。
新手引导侧,前期通过主角割草、逐步加入新成员的方式营造游戏自身作为Team-RPG割草闯关的玩法氛围,关卡仅在每章节整5关设计为纯Boss。随着关卡递进再逐步解锁阵容、自动战斗等相关功能,以及子玩法的火车冲榜之后,才真实传递出卡牌RPG自身的本质属性。《玩具指令》的割草体感,关卡设计短平快,易培养上瘾性及成就感。但同时,手动释放技能、技能释放范围不合理、缺乏头像切换角色镜头等方面,在新手期带给用户较为显著的操作负担
轻包重过程,玩法习惯培养方式
随着关卡深入,《玩具指令》逐步变成卡牌RPG的核心玩法,对应提供相应的配套功能:推荐组合、倍速通关、自动战斗等。这些功能中,《玩具指令》有两个亮点设计:阵容职业加成以及队伍面板。
首先是阵容职业加成,《玩具指令》在九宫格上阵的基础之上,还设计了一个方位加成功能。当不同角色上阵九宫格不同位置时,会触发该职业对应的特性战斗加成。《玩具指令》通过这样的方式,配合常见的卡牌职业划分,先培养用户“阵型”概念,且由于阵容职业加成位置不同提供的属性不同,在卡牌RPG阶段更清晰地辅助指引玩家对重点职业的位置变动,突出阵容位置对卡牌RPG对局胜负的影响。
其次是面板功能,《玩具指令》与大多数卡牌RPG游戏另一个最大的不同则是该处。玩家通过预设队长、队员站位方式、集火方式,让玩家尽可能在自动战斗过程能够按照心目中的方式进行,降低了即时制卡牌RPG游戏玩家体验过程,围绕阵容站位、敌我先后顺序试错伴随的系列失败场数成本。但可惜的是,《玩具指令》并没有围绕上述两个优势功能,放大并进一步引导玩家对这些功能进行重视、使用。
角色系列机制亮眼,卡池设计较致命
《玩具指令》在角色设计方面,外形采用了部分耳熟能详的角色,如关羽、八戒、悟空、绝地武士、哪吒等,但耳熟能详的角色只存在光暗系英雄当中。从设计目的来看,主要通过耳熟能详的角色,驱动玩家定向追逐、付费。而实际上,其实可以在三系角色各放一个大众耳熟能详的IP角色,驱动玩家前中期付费、投入。
阵营特质方面,《玩具指令》与《剑与远征》类卡牌RPG类游戏性质相同:不同阵营主打不同的风格机制,且呈现显著,火系主要为爆发性阵营,水系控制系,草系恢复系。数量分布上,每系英雄在数量上均为7—8个,三系各职业的数量分布也较为规律。
卡牌机制部分,《玩具指令》具有一定的亮眼之处。在《玩具指令》的个别卡牌中,采用了类似《原神》的元素融合设计:两类元素卡牌释放技能之后,可以产生额外的强大效果,如火系的磁盾配合水系主位留下的水滴可以形成范围导电,同时水系的范围伤害留存的水滴可以直接扑灭火系单位留存在场上的AOE持续伤害技能。但是,在该部分设计上,《玩具指令》仅设计出数量2~3个英雄形成这样的元素融合及克制机制,在后续的版本迭代中其实可以考虑将该部分进行深入设计。
卡池抽取部分,《玩具指令》其实具有一定问题。《玩具指令》共分三类卡池:普通抽卡、高级抽卡、阵营抽卡。普通抽卡为狗粮卡,高级抽卡为橙卡来源,阵营抽卡为指定阵营抽卡。
由于材料设计,《玩具指令》卡牌实际稀有度从高到低为:光暗>三系稀有橙>三系普通橙>紫蓝卡。光暗卡在游戏内基本仅可通过阵营抽卡获取,或是通过高级抽卡到达1000积分概率获取,高级抽奖大约10抽获取20积分,中橙卡概率为6%,但玩家完全可能存在100抽仅出1橙的现象,且高级抽卡的卡池往往难以抽到稀有橙卡。
其次则是阵营卡池,阵营卡池每次最高5抽,每日最多仅可买1张券,购买方式大多仅可从328礼包获得2张。在实际使用上,往往数十张阵营券也难以获得一张光暗系卡牌,导致付费敞口过大。另外,在运营活动侧,由于卡池设计,以及回收用户大量奖励的活动没有及时提供用户预告,导致后续运营活动造成口碑崩塌情况。相关对比差异可从微信小游戏《春秋玄奇》进行相关对比。
卡牌养成设计褒贬并存
我们觉得《玩具指令》在养成设计方面也是褒贬并存。这部分主要从初步养成、深度养成、边际养成三个维度看待。
初步养成
《玩具指令》卡牌主队养成等级上限会类似于《春秋玄奇》的养成形式:玩家主要角色/账号实现第一重等级上限养成限制,卡牌星级进行第二重等级养成上限限制。核心不同之处在:《玩具指令》采用微信小游戏《仙侠大作战》的方式:玩家需要对主角色的攻击、防御、生命三维升满后才可升级,且通关进度深入之后,跨度逐渐变大。
至于近年较新的卡牌RPG框架《咸鱼之王》虽然同样有该现象,但是由于该类游戏养成等级非常高。玩家可以通过非常低等级的队员卡牌+超高等级主卡推进海量进度,且其他子玩法场景也可以通过上述形式进行。而《玩具指令》由于卡牌等级上限、升星增幅、关卡数量等均远低于《咸鱼之王》类游戏,该设计目的以“双保险”的方式,控制付费玩家对游戏内容消耗透支。
深度养成
《玩具指令》深度养成主要来自卡牌星级及装备部分。其中,装备采用割草类游戏常见的三合一形式,同时又涵盖APP类重度卡牌RPG游戏的套装数量形式进行实现。
卡牌星级部分,《玩具指令》共分15星,品质共分蓝、紫、橙、稀有橙共四类;阵营则分光/暗、火、冰、草四系;卡牌养成采用本体卡牌+材料的形式,属于较为通用常见的划分设计。但是,《玩具指令》养成深度会较为显著,养成策略性体现度较高。首先是材料,《玩具指令》绝大部分材料需通过卡牌分解进行获取。其中:橙色以下品质获得该系材料碎片,橙色及以上获取完整材料。碎片合成单个三系材料需要消耗三系各15个碎片,而三系单个材料则需要三系各5个完整材料合成。
此外,《玩具指令》在后期养成设计采用类似微信小游戏《仙剑奇侠传》的方式设计:阵容卡牌为挂件,最后真正核心输出点为主角。换句话说:《玩具指令》除光暗系卡牌之外,其他卡牌基本属于狗粮过渡属性,核心付费点也在光暗系及主角的养成之上。可是,《玩具指令》在玩家后期转型的过程,缺乏一定的激励作用。《玩具指令》与近年来大多数卡牌均设计共鸣系统,鼓励玩家尽可能将所有卡牌升星。但是,《玩具指令》当玩家对较高养成度的卡牌进行回退的同时,共鸣系统会对应扣除相应的积分等级。若综合从抽卡卡池、材料获取难度、材料所需规模等角度看待评估,《玩具指令》的养成深度其实较高,同时又略微缺乏合理。
边际养成
边际养成设计方面,《玩具指令》采用指定提升、条件类型提升、全角色提升三类养成提升方式,边际养成体系设计较为全面,数量分布方面设计较为均匀。《玩具指令》的边际养成包含装备、涂装(天赋系统)、徽章、公会科技、建筑、主角冒险团、四驱车、僚机、旋风卡(类似宝石系统)、玩具雕像(共鸣系统)、阵营位置、上阵阵营数量属性、称号等多个系统。从设计整体来看,《玩具指令》的思路则是通过大量的边际养成系统,提供玩家核心养成难度的注意力转移。
指定提升:涂装、徽章、装备、刻章
条件类型提升:公会科技、旋风卡、阵营位置、阵营数量
全角色提升:冒险团、四驱车、僚机、玩具雕像、建筑、图鉴
从数量及分布来看,《玩具指令》的边际养成系统比较全面。但是与之对应的,当付费玩家在深度养成的完成度较高之后,这些边际养成没有一定的权重倾斜,对用户产生足够的重视,甚至这些边际养成系统较为传统卡牌RPG形式,各边际养成系统之间没有形成一定的关联度,从而搭建流派等。
子玩法具有较高的转移注意力能力
《玩具指令》在子玩法方面具有一定的趣味性。《玩具指令》的子玩法相对繁多,但主要分为割草类、TD类、卡牌RPG类、伤害检测类、PK类等五类。
割草:主玩法放置挂机、城市守卫战、保卫钱罐
TD:保卫钱罐、城市守卫战
卡牌:火车(爬塔)、星际远航(10关)
伤害检测:红蓝对决(打boss)、据点防守(公会boss)、据点讨伐(全服boss)
PK:竞技场、争先棋局、据点争霸(GvG)
由于《玩具指令》自身核心玩法属于割草+卡牌RPG属性,在子玩法侧《玩具指令》将卡牌RPG与割草分别设计两类游戏场景,保证游戏核心玩法不产生偏离的同时,放大原始单一玩法元素的趣味性。而同时,为了凸显与一般的卡牌RPG的差异,也就是割草元素。《玩具指令》在割草玩法的设计侧,主要采用TD及组队TD的玩法进行结合,这种结合设计的子玩法既保留了初期玩家对割草的体感,同时割草体感对标传统重度卡牌RPG赛道类产品,AOE类英雄在玩家的印象呈现较弱感官的问题,甚至这些子玩法设计很好地在《玩具指令》中成为“所有橙卡均有养成的必要与意义”这个概念的应用层。
但是从商业化角度,我们觉得《玩具指令》就该设计来看,其实有一定的调整空间。由于核心养成部分的材料所需较深,账号等级成长随时间推进呈现较为显著的陡坡幅度,其实在奖励侧可将这些资源与子玩法实现一定的下放。下放的目的,在于通过全量养成概念之下,对玩家资源消耗开展更大的敞口。但这种更大的敞口,对当前版本的玩家而言其实是可以接受的,原因在于:由于资源的海量,光暗系英雄对中高付费玩家而言较为难以企及。通过初期个别英雄的进一步养成,吸引鼓励玩家对其他已获取英雄深度养成的进一步追逐。
其他交互类子玩法设计上,《玩具指令》大多采用IAP小游戏市场内玩家较为认可的交互玩法进行二度改装,比如《咸鱼之王》的开箱子、《寻道大千》的开箱子及采集玩法,以及其他含工会系统的IAP游戏常见的“砍一刀”、悬赏派遣等等。
高开低走之因在何处?
近期重新查看《玩具指令》的评分,已经从早期的TapTap9.4分下滑到5.9分,我们觉得,造成《玩具指令》的高开低走既存在外部因素,也存在内部因素。
外部因素方面,主要还是曝光层面。我们从ADX、B站、抖音、TapTap等多个曝光场景去看《玩具指令》对外的宣传内容,《玩具指令》并未很好地将自身的亮点之处进行着重放大、宣传,更多采用实机展现的形式宣传。实际上,无论是色彩应用多样性、阵营机制,甚至元素融合、沿用多个微信小游戏的子玩法之下的二度包装,其实均可成为一定程度的亮点,但很可惜《玩具指令》在宣发层面将其全数错过。
内部因素上,主要为三。其一是游戏自身品质有待提高,我们在体验《玩具指令》的过程,尤其是割草玩法上出现较为显著的卡顿现象、游戏早期个别场景出现闪退情形、编队长按单位切换队长难以响应等。其二在交互设计部分,如底部主菜单栏排布不合理、子玩法分类页显示在底部、基地建筑及公会建筑命名无法快速辨识功能等问题。其三则是养成板块让玩家觉得“受到背刺”。由于养成深度较深,而《玩具指令》的养成及商业化形式实际采用偏向微信小游戏《仙剑奇侠传》形式进行,材料深度十分庞大。同时,由于卡池机制的原因,导致玩家对光暗系养成产生望而却步的想法,也缺乏短期可追逐达成的相应目标吸引。
小结:从产品自身来看,《玩具指令》毫无疑问对近年来国内移动游戏市场较为成功的产品具有较高的关注度,尤其在IAP小游戏部分,游戏自身的品质其实也具有可圈可点之处,长线商业化其实具有充足的深度性。然而,从《玩具指令》上可以看到,合理的商业化设计、配套合适的商业化运营活动,对IAP类游戏来说其实属于举足轻重的地位。随着小游戏与APP类游戏的用户重叠比例不断扩大的情况下,意味着玩家对各类游戏营收套路也将了解匪浅,IAP厂商想通过“设坑”“一刀切”的方式实现快速盈利的情况随着时间的推移其实也会愈发愈难。
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