首周Steam销量破100万,三个瑞典宅男打脸全球3A大厂!这款游戏靠队友”社死”血赚近千万美金

就在上周,Steam畅销榜突然冒出了个叫《R.E.P.O.》的独立游戏。它在短短几天内从50名开外杀到了总榜第3:

这匹黑马把《天国:拯救2》这类3A 大作都甩在了身后。开发它的瑞典小团队Semiwork只有三个人,游戏上线半个月就赚了近900万美元,好评率高达96%。

这让这款游戏成了继《致命公司》之后又一个现象级多人合作爆款。

有意思的是,这游戏既没中文也没有匹配系统,想玩必须拉Steam 好友组队。这种看似”反商业”的操作,反而让它像病毒一样传开了。

全球玩家在社媒上传“队友被音乐盒逼得尬舞”“搬古董时手滑摔碎”的搞笑视频,相关话题播放量增速迅猛。

当别的游戏还在死命卷开放世界和电影剧情时,这个卖7.99美元的小游戏,用圆脑袋机器人的夸张表情和各种荒诞的物理互动,硬生生在恐怖合作品类里闯出了一条新路。

具体而言,《R.E.P.O.》把怪物追杀、狰狞表情包这些亚文化元素,和”让朋友出丑”的玩法结合得特别巧妙。

玩家不再是为了通关而玩,反而故意搞出各种翻车场面,把原本紧张的恐怖氛围变成了直播时代的社交货币。

不过火归火,争议也不小。

有行业人士担心这种”整蛊盖过玩法深度”的趋势,Steam评论区也有人说”新鲜感过了就觉得空虚”。

那么,这个靠物理引擎和UGC内容爆红的社交游戏,到底是独立游戏的破局者,还是短视频时代的快消品?

·恐怖外衣下的社交整蛊狂欢

一开始,很多人还以为这又是个模仿《致命公司》的跟风作品。但疯狂的销售数据说明,《R.E.P.O.》并非一眼看上去那么简单。

游戏的核心玩法很简单:最多六个人组队,去废弃建筑里搬高价货。

乍看和《致命公司》有点像,但《R.E.P.O.》用物理交互彻底改变了合作体验。手里的抓取器不再是万能吸盘,而是会真实模拟重量和惯性:轻拿轻放的古董稍微手抖就碎成渣,四个人抬的保险柜可能因为步伐不齐直接砸穿地板。

这种设计催生了无数名场面。

比如,队伍好不容易把埃及金棺搬到撤离点,有个倒霉蛋手滑碰到音乐盒,所有人突然开始跳芭蕾。而就在金棺摔下楼梯的瞬间,系统提示居然是”请向队友朗诵三行情诗”。

《R.E.P.O.》把物理引擎和社交惩罚绑在一起,让每次翻车都能变成滑稽的回忆。

如果说物理系统是游戏的骨架,那道具就是点燃狂欢的导火索。

开发组深谙”把正经事变搞笑”的精髓:时间沙漏本该用来延缓危机,结果让人动作慢得像在拍喜剧片;爱情药水表面提升配合度,实际会强制触发语音告白。

这些设计简直是为直播量身定做的。

另一方面,游戏对恐怖元素的处理相当聪明。阴暗走廊里游荡的类SCP 怪物、突然熄灭的灯光和急促的BGM,确实能让人肾上腺素飙升。

但当队友被怪物追得满场跑时,圆脑袋机器人夸张的肢体动作和瞪得老大的电子眼,又会让人瞬间笑场。这种”微微恐怖”的设计既保留了题材特色,又不会把轻度玩家吓跑。

《R.E.P.O.》的成功再次验证了一个多人合作游戏的新规则:直播适配度比玩法复杂度更重要。

此前《致命公司》验证过这个规律,但是很多后来者理解错了,导致产品没起来。

《R.E.P.O.》没有《双人成行》的精巧关卡,也没有《恐鬼症》的硬核机制,但给内容创作者提供了现成的喜剧素材。这种自传播生态是其他团队难以复制的护城河。

不过新鲜感退去后,玩法单一的问题开始显现。物理交互的新奇感消失后,缺乏随机事件和成长系统确实容易让人感到重复。

或许正如开发者之前所说的,他们本来就没打算做”能玩500 小时的神作”,而是想做”朋友聚会时的电子桌游”。这个定位解释了它为何能两周卖出120万份,也注定了”快消品”的争议。

从行业角度看,《R.E.P.O.》的价值不在于玩法有多完美,而在于示范了如何用有限资源撬动最大传播势能。

当3A 大作还在比拼4K 画质和光追特效时,这个三人团队用7.99 美元的售价证明:朋友出糗的快乐,才是Z 世代最愿意买单的情绪价值。

·3人团队以小搏大

时间倒回2019 年,瑞典乌普萨拉市的三个动画师Axel、Walter和Robin 还在为YouTube 频道ThunderHumor 做沙雕动画。

他们的代表作《马桶人大战监控人》系列,用夸张的肢体动作和神经病剧情,在欧美青少年里圈了百万粉丝。

这段经历给《R.E.P.O.》埋下了重要伏笔——游戏里机器人抽搐式跑步、被怪物追时瞪得老大的电子眼,都是那时候积累的资源。

2022年转行做游戏时,他们的第一款作品《VOIDIGO》暴露出新手的青涩。

这款类Roguelike 射击游戏虽然好评率高达96%,但操作难度太高,玩家规模一直上不去。这次失败让团队明白:与其逼玩家适应自己的风格,不如把荒诞感变成核心卖点。

这种转变直接催生了《R.E.P.O.》的开发方向。

在官方开发日志里,程序员Walter 展示过一个被废弃的”正经模式”:机器人规规矩矩搬货,遇到怪物战术躲避。

但测试时所有玩家都关掉这个模式,反而用爱情药水让队友告白。这个瞬间让团队彻底放弃”做有深度恐怖游戏”的想法,全力投入社交整蛊的怀抱。

·站在前辈的肩膀上创新

作为恐怖合作赛道的前辈,《致命公司》对《R.E.P.O.》的影响很大。

两者都用”多人探索+ 指标压力”的玩法,都靠玩家自发传播破圈。但Semiwork显然研究透了前辈的弱点:《致命公司》的恐怖氛围太浓,直播效果依赖主播的尖叫;而《R.E.P.O.》通过物理引擎和道具,把惊吓变成了搞笑素材。

这种差异在怪物设计上最明显。

《致命公司》的怪物会让玩家屏息凝神,《R.E.P.O.》的怪物却自带荒诞细节。有的追杀时会自己绊倒,有的被击败后会爆出满屏粉红爱心。

《R.E.P.O.》的价格策略也很精明。《致命公司》卖9.99 美元已经算便宜,《R.E.P.O.》直接降到7.99 美元,把”朋友聚会游戏”的定位刻在了价格标签上。

如果说《致命公司》靠SCP等全球亚文化成功,《R.E.P.O.》的爆发则得益于捕捉青年文化中的情绪爆点。游戏里的狰狞EMOJI、任务失败时的扭曲表情包,都在呼应2024 年欧美Z 世代的流行元素。

这种以无意义快乐为核心的文化,和社交媒体的碎片化传播一拍即合。

不过这种绑定也有风险。

评论区有玩家吐槽:”每次更新都加新表情包,却不肯优化货物碰撞体积。”当团队把资源投入短视频热梗时,核心玩法还停留在”搬东西—整蛊—翻车”的循环。

这让人想起2023 年的《Among Us》。同样靠社交狂欢起势,却因内容更新不足逐渐过气。

从行业角度看,Semiwork的成功揭示了新路径:当独立团队拼不过大厂玩法时,或许可以转型做”情绪军火商”。

他们用七年动画经验提炼喜剧弹药,用《致命公司》的框架当发射器,在社交传播的战场上炸出一片蓝海。而这恰好是中国出海团队的短板。

至于这片蓝海能否长久航行,就要看Semiwork后续能否在”玩梗”和”做游戏”之间找到平衡了。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...