靠“自虐”让玩家上瘾:4年前的Steam爆款,竟藏着小游戏立项的版本答案?

在2021年,当一款容量仅有100MB的像素风独立游戏,以“玩家自己搭建地牢”为卖点登陆Steam时,很少有人预料到它会成为现象级爆款。

但《Loop Hero》(中译名《循环勇士》)做到了。

4年后的2025年,小游戏团队“玩法荒”的蔓延,使得这款老游戏又有了翻红的迹象。

罗斯基觉得,这里面的缘由可能比较复杂。比如,这款游戏核心循环的弹性较大,有不少想象空间;再比如,它的关卡表现形式和Lucky Defence很像,等等。

《Loop Hero》是一款融合卡牌建造、策略规划与Roguelike元素的游戏,用极简的美术风格与复杂的机制设计,将“循环”这一概念玩出了令人上瘾的哲学意味。

游戏的核心机制很新颖:英雄在自动生成的环形地图上机械式地绕圈,击杀怪物、收集装备;而玩家则通过卡牌系统不断改造地形,在创造资源与制造危机之间寻找平衡。

一句话总结:用自己选的英雄,打自己设计的关卡。

这种“自我挑战”的玩法,让人联想到《文明》系列中“再来一回合”的魔力——只不过这次,玩家既是规则的制定者,也是规则的承受者。

令人惊讶的是,这种看似重复的循环机制却展现出惊人的市场爆发力。

2021年3月,游戏上线首周销量突破50万份,Steam好评率长期维持在90%以上。目前VGI估算流水已经达到了1200万美元:

接下来,罗斯基将对这款游戏进行一次系统性的拆解。

·在转圈中创造世界

乍看之下,《Loop Hero》的玩法似乎过于简单:英雄在环形地图上自动绕圈,玩家只需放置卡牌、更换装备,然后看着角色与怪物自行战斗。

但真正深入体验后,你会发现这个“转圈打怪”的框架下,藏着一套精密咬合的策略系统。

1)循环

游戏最核心的机制,是玩家对环形地图的动态改造。

初始地图只有零星史莱姆在荒地上游荡,但随着卡牌被玩家逐一放置,森林、山脉、村庄、吸血鬼别墅等地形相继出现。

每一张地形卡既是资源矿藏,也是危机触发器:山脉能提升英雄血量上限,但相邻的吸血鬼别墅会让敌人获得吸血能力;村庄能为英雄提供治疗,但附近的麦田可能被瘟疫感染,变成僵尸滋生的温床。

这种设计迫使玩家在每局游戏中不断权衡风险与收益。

放置更多敌人巢穴可以加速装备掉落,但BOSS进度条也会随之暴涨;在关键位置叠加地形卡能触发隐藏效果(比如九块岩石组合成山峰,生成强力鹰身人),但也会让下一轮循环的生存压力陡增。

玩家既要确保英雄能活着走完当前循环,又要为长期发展积累足够资源。

更重要的是,由于一局游戏从玩家进场到Boss出现的时间(循环圈数)相对固定,所以玩家是没办法通过硬堆游戏时长、硬堆数值来通关的。

这让游戏的体验更像是益智休闲/解谜游戏,而不是传统的肉鸽RPG。

2)卡牌与地形

如果说卡牌系统是《Loop Hero》的灵魂,那么地形交互规则就是支撑灵魂的骨架。游戏中的200余种卡牌组合,本质上是一套以空间排列为核心的策略题。

河流卡会让相邻建筑效果翻倍,于是玩家需要在网格状的地图上精心排布,让一片河流同时穿过多个麦田和村庄,实现治疗效率的指数级增长。

沙漠卡能按百分比削弱敌人血量,但过度铺设会导致英雄最大生命值缩水,这种“杀敌一千自损八百”的设定,考验着玩家对数值平衡的直觉。

在此基础上,卡牌效果往往与现实逻辑形成呼应。

比如,路灯会抑制周围敌人的生成数量,但过于密集的照明反而会吸引惧怕黑暗的幽灵;将战场改造成沼泽后,所有治疗行为都会转化为伤害。

这类设定不仅颠覆传统RPG的战术思维,还衍生出像“吸血鬼+沼泽”这样的极端流派——利用吸血鬼的吸血特性,在治疗反转的沼泽地里实现以伤换伤的打法。

3)角色成长

游戏提供了战士、刺客、死灵法师三大职业,每个职业都对应截然不同的Build路线。

战士依赖吸血和防御词缀,刺客需要堆叠暴击和闪避。死灵法师通过召唤骷髅海淹没敌人,但由于无法穿戴胸甲,生存能力成为最大软肋。

这种差异化设计,让同一张地图在不同职业视角下呈现出完全不同的策略重心。

装备系统同样充满博弈色彩。

在循环进行时,英雄会更换更高品质的装备,但词缀搭配远比数值重要。一把附带“击杀回血”词缀的蓝色匕首,可能比单纯攻击力更高的橙色武器更适合持久战。

玩家需要时刻关注装备特性与当前地形的匹配度。例如,当面对高攻速的蜘蛛群时,优先选择附带“反击伤害”的盔甲;当进入吸血鬼区域,则需装备“亡灵伤害加成”的武器。

在游戏的早期版本,“沙漠+刺客”的组合一度非常BUG。玩家只需要闭着眼放沙漠地形(按比例减敌人的生命上限),然后无脑堆闪避词条,就能一路通关。

不过后来这个Build后来好像被削弱了。

4)资源循环

《Loop Hero》的策略维度不仅限于单局战斗,还延伸至营地建设的长线规划。

玩家通过击败敌人获取木材、石材等资源,用于解锁永久性设施(局外养成)。

铁匠铺能提升装备品质上限,草药师帐篷提供每场战斗后的自动治疗,甚至可以通过建造花园来改变地形卡的生成概率。这种“以战养战”的循环模式,让每一轮冒险都成为推动整体进度的一枚齿轮。

但资源管理并非毫无代价。

携带过多战利品时,撤退途中可能遭遇伏击导致物资损失。过早升级营地设施会消耗关键资源,影响当前对BOSS战的准备。

玩家必须在短期收益与长期发展之间反复权衡,这种宏观决策与微观操作的结合,让游戏的策略深度远超同类作品。

5)撤退时机

《Loop Hero》最容易被忽视的战术细节,恰恰藏在看似被动的“撤退”机制中。

英雄每完成一圈循环,就能将背包资源带回营地建设永久设施,但中途撤退会损失未带回资源的80%。

于是,判断何时收手成为高阶玩家的必修课:是冒着被BOSS突袭的风险多跑一圈,还是见好就收保住战利品?

这种抉择如同德州扑克中的“All-in”,将策略游戏的紧张感放大。

更有趣的是,游戏甚至将“死亡”转化为策略的一部分。

英雄阵亡后会掉落部分资源,但提前撤退保留的资源可能反而更少。某些流派甚至会故意让英雄在特定地点死亡,利用“亡灵法师复活”等天赋实现资源转移。

这种设计模糊了成功与失败的界限。

6)隐藏机制

除了明面上的规则,《Loop Hero》还埋藏着大量未在教程中揭示的机制。

例如,当玩家在营地建造图书馆后,可以解锁卡牌合成功能,将三张相同的低级卡升级为高阶版本;某些特殊敌人(如“时空穿梭者”)只会在特定地形组合下出现,击败后能获得稀有装备图纸。这些隐藏内容延长了游戏的生命周期。

总的来说,《Loop Hero》用极简的操作界面,包裹住了层层嵌套的策略维度。它不像传统Roguelike那样依赖操作技巧,却通过精密的耦合,让每个看似微小的选择都成为撬动战局的支点。

当玩家参透所有规则,亲手构建出攻守一体的完美循环时,那种绝对的掌控感,或许正是这款游戏让人欲罢不能的秘密。

·结语:学习玩法时要注意的几个点

就像所有试图打破常规的游戏一样,《Loop Hero》的创新之处往往与局限性共生。

这款游戏在策略深度与操作简化之间找到了平衡,却也因过于追求系统性而牺牲了部分可能性。

1)优势

《Loop Hero》最值得称道的,是将“可控性”这一传统策略游戏的痛点转化为核心卖点。

玩家不再是随机性的奴隶,而是通过卡牌布局、地形规划、资源分配等手段,将未知的冒险转化为可计算的数学问题。

例如,河流卡对相邻建筑的增益效果需要精确的网格排列,九宫格山脉触发隐藏Boss的设定,让玩家在反复试验中体会到“解谜成功”的快感。

这种设计打破了Roguelike品类对随机性的过度依赖,赋予玩家类似《俄罗斯方块》的掌控感——每一次卡牌放置都像是调整下落的方块,最终构建出完美结构。

这种掌控感还体现在风险的可预见性上。

BOSS进度条、敌人强度曲线、资源获取速率都被可视化呈现,玩家能够清晰地判断何时该激流勇进,何时需及时止损。

当你在第12圈循环中预判到BOSS即将降临,提前在战场外围布置减伤建筑时,那种“运筹帷幄”的成就感,远比单纯依靠运气通关来得深刻。

2)缺陷

然而,过度强调可控性也让游戏陷入了新的困境。

卡牌掉落机制与玩家的主动选择强绑定,导致每一局冒险的差异性更多取决于策略调整,而非不可预知的惊喜。

当玩家摸清所有卡牌组合规律后,后期游戏容易陷入固定套路:开局必选吸血鬼别墅加速装备掉落,中期铺设沙漠削弱敌人,最终用河流+麦田构建永动机式回血体系。

这种可复制的成功路径,让20小时后的游戏体验逐渐变得机械。

另一个矛盾点在于叙事与玩法的割裂。

碎片化叙事本应是增强探索欲的利器,但游戏将关键剧情线索(如“世界为何崩塌”“英雄的真实身份”)过度隐藏在随机事件中。

当玩家第50次看到“流浪商人贩卖不明物体”的重复对话时,最初的悬疑感早已被消磨殆尽。

不过叙事方面的缺失要比玩法问题好解决。多投入点美术资源就能缓解。

3)几个要点

对于后来者而言,《Loop Hero》的这套机制既可以是一座金矿,也可以是一个陷阱。

《Loop Hero》的核心价值在于证明了“有限自由”的魅力。通过规则约束创造策略深度,而非放任自流的随机生成。想要借鉴这套系统,罗斯基总结了以下几个要点:

首先,在确定性中埋藏变量。

可以保留卡牌组合的底层规则,但加入不可控的突发事件。例如天气系统改变地形效果,或引入NPC叛变机制打破玩家预设的布局节奏。

其次,强化系统与叙事的共振。

倘若沙漠卡不仅能削弱敌人,还能逐步揭示文明荒漠化的历史;如果吸血鬼别墅的放置会改变NPC对话内容,玩法与故事的融合将大幅提升代入感。这部分的实现程度取决于项目资源。

最后,《Loop Hero》这套机制的具体落地方式,其实是丰俭由人的。

一种是走IAA,学《背包乱斗》那一套。看广告给英雄第二条命、看广告给好装备,诸如此类。当然局内的东西也要做相应的轻度化适配。

另一种则是作为重度IAP玩法的钩子,也就是轻包重、玩法融合。玩家先进入循环玩法,干掉几个Boss之后转入SLG。《无尽冬日》《Last War》都是这类套路的成功案例。

如果围绕这套机制本身,直接做IAP改造,目前看来是比较棘手的。

因为《Loop Hero》在很多地方和《小丑牌》很像,都属于玩法浑然一体、严丝合缝的那种。哪怕仅仅是微调玩法或数值,也会让整个框架垮掉;但如果不调整,又很难往里面插付费点。

这里面还需要行业做进一步探索。

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