掷骰子+卡牌RPG的创意产品,大富翁+X会是新的潮流趋势吗?

自《Monopoly Go》大火之后,大富翁,或者说骰子元素,再一次受到了游戏行业的关注,随之而来的是多款产品的融合与尝试,我们也对部分产品进行过报道和分析。

近期,我们关注到一款名为《MiniTales》的产品。根据游戏的描述,《MiniTales》将自己定义为包含运气和策略元素的rogue-like RPG。简单来说,《MiniTales》是将大富翁的骰子玩法与卡牌RPG进行了融合。

大富翁与卡牌RPG的结合

《MiniTales》游戏采用关卡制,每个关卡分为7个回合(7张地图)。7张地图中,1、2、4、6图为常规地区,只要走到终点击败小BOSS,即可进入下一张地图,3、5、7图为大BOSS战,玩家需要完成相应的步数要求后击败BOSS,方可进行下一张图,第7张地图胜利后关卡挑战成功。每张地图完成后,还有一次转动轮盘的机会,奖励包括数量不等的金币或红宝石。

大富翁带来的随机性

先来看大富翁部分。游戏的移动模式与大富翁相同,通过投掷骰子的模式进行移动,并根据落脚点的图标,触发相应的事件。

目前已知的事件包括:

怪物:进行战斗;

金币堆:获取金币;

木质宝箱:获取金币、红宝石等局内资源;

金属宝箱:除木质宝箱的奖励外,还可以获得钻石等局外养成资源;

罐子:获取遥控骰子、复活药、回复药等局内道具;

牢笼:考验反应力的小游戏,成功后可以随机获取一名佣兵;

佣兵营地:随机出现3名佣兵,可以选择购买其中之一;

魔法商店:随机出现3种魔法,可以选择购买其中之一;

村庄:为所有佣兵恢复20%生命、获取金币奖励、带有佣兵营地和魔法商店;

幸运女神像:随机出现三种奖励,可以选择一种领取;

十字:恢复全队佣兵一定量的生命值;

前进、后退:根据图标显示的数字,前进或后退若干步数;

老虎机:投入金币,随机出现0、2倍、3倍奖励。

卡牌RPG的战斗与养成

再来看卡牌RPG部分。在《MiniTales》中,卡牌以佣兵的形式进行包装,佣兵按品质、属性、职业进行划分。品质分为:白色N、蓝色R、紫色SR、金色SSR。属性分为水、火、木,且依次克制。职业分为:坦克、骑士、魔法师、弓箭手、祭祀。

每次开局会随机获得3名佣兵,在佣兵营地也可以购买佣兵,在牢笼中也可以随机获取佣兵。玩家需要根据自身的情况和关卡的情况,挑选、更换队伍配置,使其能够顺利击败BOSS,通过关卡。

在关卡中,选择重复的佣兵可以提升星级,三星时可以消耗红宝石进化。进化时可以选择随机、相同职业、相同属性三种模式,后两种所需的红宝石数量有所增加。进化后佣兵会提升一级品质,并根据所选的模式,随机出现一名条件相符的佣兵。

除佣兵外,魔法也是关卡中重要的元素。通过魔法商店购买各类魔法,可以获取多种buff类增益,包括但不限于:生命值提升、攻击力提升、防御力提升、技能冷却缩短、开局数秒无敌等。选到相同的魔法可以提升星级,增加增益的数值,但魔法没有进化系统,只是单纯的数值增加。

战斗方面,则是纯粹的自动战斗,佣兵会按冷却周期自动释放技能。战斗结束后,死亡的佣兵会离开队伍,若使用复活道具可直接复活。存活的佣兵生命值并不会自动恢复,仅能通过恢复道具、村庄、十字图标、恢复魔法等有限途径恢复生命值。

战斗结束后,会根据已通过的回合数结算奖励。完成相应的回合数,还可以领取金砖、钻石、抽奖券、宝箱等奖励。

局外养成方面,《MiniTales》采用佣兵养成和天赋树两个系统。如前文所言,佣兵是卡牌RPG的玩法,则养成部分同样是卡牌游戏的模式。

通过宝箱和抽卡,获取卡牌碎片。消耗碎片和金砖可以进行卡牌升级,升级可以提升卡牌的基础属性,指定等级还会解锁额外的数值加成。除等级外,还有装备系统,消耗特定的资源可以升级装备,升级后同样提升卡牌的基础属性。

值得一提的是,上述所有强化、养成均为单卡单独养成,而游戏当前版本中共有35名佣兵,养成所需资源可见一斑。

天赋方面比较常规。以账号等级为限,解锁对应的天赋等级。每一级解锁三个常规天赋,主要以数值提升类为主。每两级解锁一个稀有天赋,主要以功能性为主。常规天赋消耗金砖进行解锁,稀有天赋消耗钻石进行解锁。

商业化方面,当前《MiniTales》仅有广告变现,且没有接入广告。游戏中的广告点位包括免费的金砖、钻石、金币、抽奖券等资源,以及快速获取3小时离线奖励。因为没有接入广告,所以目前《MiniTales》的宝箱都是点击就送,即使如此,对于游戏的养成系统而言仍然是杯水车薪。

割裂感严重,随机性并没有很好地体现

经过几天的体验及愉快地领取免费宝箱,对《MiniTales》有了一点体会。虽然《MiniTales》以大富翁的随机性进行了包装,但游戏核心还是数值卡牌为主。

例如,关卡中走格子所有的随机元素,都是围绕数值和资源进行设计。进入下一章地图和通关的BOSS站,也是对玩家的一种数值验证。外围的养成,也全部是围绕数值的设计。换而言之,走格子这部分的玩法对游戏体验并未带来太多改变,所谓的roguelike、随机性并没有很好地体现。同时,大富翁玩法的慢节奏,搭配游戏7张图一个关卡的模式,以及无法中途保存关卡进度的设计,让单局游戏时长进一步扩大,更让休闲缓慢的大富翁玩法与爽快的卡牌RPG玩法产生一定的割裂感。

值得一提的是,在当前版本中,佣兵属性的价值并没有得到很好地体现,战斗中属性相克的效果不明显,相比之下,职业的价值反而被放大。其中,坦克和祭祀在游戏中的作用尤为突出 。

祭祀的意义不用多言,在任何RPG游戏中,奶的价值没有人会怀疑。而坦克的价值同样重要,哪怕只是低级、低品质的坦克,在战斗中也能发挥出巨大的作用。怪物的设计也在提醒玩法需要合理安排佣兵的职业,如一些BOSS会跨过坦克,直接攻击后排输出型佣兵;或者是带有击退能力,让坦克与输出型佣兵挤压在一起甚至击飞至输出身后,导致后排佣兵被直接攻击等。

诸如此类的设计,可以让玩家迅速了解坦克职业的价值,以及祭祀职业恢复生命值的价值,从而让玩家主动购买坦克和祭祀佣兵。一旦玩家没有刷新到或者购买坦克和祭祀佣兵,基本上关卡必然失败。这或许就是roguelike元素带来的最大变数。

总结

大富翁元素,或者说是掷骰子玩法的加入,本意是让游戏增加更多的变数,用以削弱数值对游戏的影响,或者至少让玩家能体会到运气对游戏的影响。

但《MiniTales》目前的融合不算理想。从初次上手《MiniTales》到完稿,依旧认为《MiniTales》的创意价值大于游戏乐趣。虽然后续也看到不少大富翁+ X的融合产品甚至不如《MiniTales》,但依旧觉得《MiniTales》并不能算一款好玩的游戏。

原因无他,在游戏过程中感受不到随机性带来的惊喜和期待,反而是一味地追求数值的成长和资源的获取,那玩家选择其他更加爽快的产品不是更好吗?

最后,预告本周三下午Voodoo官方的开发者案例分享线上直播,感兴趣的朋友,可以提前预约参加。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...