年200亿美金,月1.32亿活跃:2024Steam生态大盘分析 | 罗斯基白皮书

导语:

2024年,Steam以用户和营收的“狂飙突进”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位。

不过,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围。

从游戏科学《黑神话:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火,从Win11普及到AI内容松绑,本篇报告将深度拆解数据脉络,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景。

本份白皮书篇幅约10500字,共划分为四个部分:

大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金。

平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化,封禁外链或成一系列调整的开端。

爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍。

年度趋势总结——分化加剧态势下,大中小型团队各自的抉择与取舍。

各位读者可按需阅读。

·大盘数据:用户营收双双起飞,内部结构分化加剧

统计Steam平台的各项数据,一直是游戏行业的老大难问题。由于Valve不是上市公司,而且管理层行事作风一贯神秘低调,给数据工作带来了很大挑战。

为了防止混淆,罗斯基将Steam的数据分成了透明、半透明、不透明三种:

透明:所有包含在Steam“统计数据”页面的数据,包括在线数、热销榜、热玩榜、硬件软件调查等等。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB),比如平台游戏总量、开发者包体更新动作等等。

半透明:VGI、GA等三方机构基于透明数据,叠加自身算法得出的期望数据。主要为买断制游戏的销售数据,以及免费游戏的下载量。

不透明:内购流水、社区市场手续费、硬件销售数据。

本部分将结合上述三种数据与主观合理推测,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络。

1.透明数据

2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录,12月峰值突破3933万人,较2023年同比增长超500万人,增幅达17.05%。为了更直观,大家可以参考VGI提供的图表:

同时进行游戏人数达到1254万人,也创历史新高,同比增长19.4%。

由于Steam客户端并不直接披露日活、月活数据,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据。当前Steam平台月活数据已升至1.32亿,较2023年的1.2亿,同比增长10%。

比用户数据增长更加迅猛的,是Steam的游戏发行规模。

SteamDB基于官方API数据统计,2024年Steam平台共发行18,825款新游戏,同比增长31.6%,平均每天上架51款。

其中独立游戏占比超98%,但有约1.5万款因未达平台标准被归类为”受限游戏”(无卡片掉落、成就等功能)。

2602款游戏有“抢先体验”标签,近1100款有“多人合作”标签,全年免费游戏上线超过2000款。

而VGI的数据则显示,2024年Steam平台共发行18,190款游戏,同比增长30.55%。

这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异。

总量方面,目前SteamDB抓取的数据显示:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万,按程序包记(包括DEMO、DLC等)已超过120万,捆绑包总数超过3.7万。

用户软硬件情况方面,2024年Win11终于完成了对Win10的超越,成为Steam用户使用最多的操作系统。

至于显卡,则依然是英伟达一统江湖:RTX 3060登顶占有率榜首,且占有率前10的显卡型号均为N卡。

用户语言方面,英语用户占比回升至33.97%,在《黑神话》热度冷却后重返第一。中文用户回落至29.18%,排名第二。第三,第四,第五名分别为俄语(9.62%)、西班牙语(3.99%)、巴西葡萄牙语(3.77%)。

具体到产品,罗斯基根据SteamDB数据,整理了2024年在线峰值前20名的新游戏:

然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入):

结合两张表可以看到,这些年Steam平台“头部厂商转向服务型游戏,独立团队深耕内容型游戏”的大趋势得以延续。《黑神话》是其中为数不多的异类,也是今年整个游戏圈最大的黑马。

以上基本就是2024年度Steam平台公开披露数据中有价值的部分。

2.半透明数据

这部分有两个可供参考的抓手。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确),二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)。

首先是大盘。

VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107.3亿美元,破历史纪录,同比增长23.6%。

游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高,预计达到7.16亿份,同比增长23.96%。

虽然宏观数据显示局面一片大好,但对小体量团队来说,每一年都算不上容易。

在后续的报告中,VGI进一步指出:2024年在Steam上发布的中小型游戏中,仅有36%收入超过500美元。虽然游戏发行量年增超30%,但头部效应加剧,0.1%游戏贡献超80%收入。

如果说大盘数据体现的是“赢家通吃”,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起。

在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏,占比超40%;提供内购的有7款,占比超58%:

黄金档中免费游戏为5款,占比增至45%;支持内购的扩展至8款,占比超70%:

上面这23款游戏,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品,包揽了平台营收的半壁江山。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位。

另据多个信源报道,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功,首月全渠道流水约1.4亿美金。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争。

随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备,加速布局服务型游戏,Steam生态内部分化势必进一步加剧。在获量、变现等多个维度上,中小团队将持续面临巨大竞争压力。

如何维持大厂与独立团队的生态平衡、保持平台活血,是Steam未来亟需斟酌的主要事项。

而中小团队不得不回答的问题,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝,找到适合自己的细分垂类。

3.不透明数据

尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收,但碍于缺乏信源,我们依然很难得出一个相对确切的数字。

海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1:1的估算方法,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下。

如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间。

这种算法有一定道理。

在主机赛道,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同,很适合作为参照物。

2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日),索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157.7亿元)。

其中,PS Store流水排名前10的游戏,贡献了51%的营收(约150.9亿美元)。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等,几乎全是免费+内购。而在此之后的数千款游戏,则以买断制为主。

51%比49%,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法。

此外,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源:硬件收入和社区市场消费税。

Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元。

2024年,Valve对Steam Deck进行了多次价格调整。9月,64GB版本的LCD型号降价15%,512GB版本降价25%,以清理库存。生态方面,Steam Deck支持游戏数量在2024年正式突破10,000款。

社区市场手续费则是Steam更为隐秘的一块收入。

自2020年CS饰品交易热潮爆发以来,Steam社区市场的热度一直居高不下,日均交易额已膨胀至数百万美元。

根据社区规则,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0.01美元),而CS2、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的“特殊游戏费”,均由买家支付。

围绕CS饰品交易,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台、抵押贷款机构、做市商等市场主体,甚至影响了不少币圈项目。

尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病,但这个小型“金融市场”的规模一直在膨胀。

通过上述三组数据,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理。

在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升,说是狂飙突进也不为过。

罗斯基认为,Steam上述主要业务的营收总和,很可能已经接近甚至超过200亿美元。这个数字低于腾讯、索尼的游戏业务收入,但高于网易、米哈游。

头部外媒GameIndustry.biz先前对Newzoo、Sensor Tower、ICO Partners等三方机构数据做了整合,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元。其中主机市场规模达到503亿美元,PC市场达到415亿美元。

Steam作为PC分销领域的绝对统治者,200亿美元算是个公允甚至保守的估计。

要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易。长期以来,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地。

但数据证明,Steam早已是全球最大的PC分销渠道、全球最大的游戏道具交易平台,并且还是全球最大的综合性玩家社区。

它是房间里的大象。

·政策风向:流量管控趋严

2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级、内容规范和用户体验优化展开。在诸多调整中,以下9条值得引起广大开发者的关注。

1.停止支持旧版Windows系统

自1月1日起,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8.1系统的支持。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统,微软官方也早已终止相关安全更新。

数据显示,仅0.94%的活跃用户仍在使用旧系统,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险,同时推动开发者适配现代操作系统环境,避免因API差异导致游戏运行异常。

2.游戏页面规则调整

Steam在8月14日推出的页面规则调整,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请。

此举旨在遏制跨平台流量争夺,维护Steam闭环生态的纯净度。同时,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔,防止通过“DEMO捆绑营销”误导消费者。

开发者需转而利用Steam内置的社区公告、创意工坊等工具进行宣传,形成更规范的互动场景。

3.抢先体验游戏更新标注功能

Steam于2024年12月试水“抢先体验游戏的更新标注”功能,并在2025年2月将该项功能正式落地。

针对长期停更的“僵尸项目”,页面自动标注“开发者最近更新于X年前”,倒逼开发者保持开发透明度。具体触发条件为“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖”。

典型案例显示,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%,团队紧急发布补丁。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁。

尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧,但整体上缓解了玩家对“抢先体验陷阱”的焦虑,强化了平台作为中介方的责任边界。

4.退款规则调整

2024年4 月24日,Steam平台对退款规则做出重要调整,将抢先体验时间纳入计算范畴。

具体更新内容如下:对于预购阶段开启 “抢先体验”(Early Access)的游戏,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内。

一旦抢先体验时长超出2小时,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩,也将不再具备无理由退款的资格。

值得注意的是,预购时未开放试玩的游戏,在发售前依旧支持无条件退款。待游戏正式发售后,则恢复常规退款政策,即玩家需在14 天内申请退款,且游玩时间不得超过2 小时。

在游戏的季票销售与DLC发行计划方面,如果DLC发行计划有变,开发商有一次机会重新安排发售日期,但新日期不得超过原定日期三个月;若DLC被取消,预购玩家将获得退款。

游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息,以确保透明度和履行对玩家的承诺

5.折扣规则优化

2024年3 月28日,Steam新的折扣规则优化政策正式生效,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制。具体优化内容如下:

其一,缩短折扣冷却期,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天,但季节性特卖情况不在此列。

其二,实施价格锚定限制,严禁商家 “先涨价再打折”,明确规定涨价之后的 28天内,商品不得参与任何形式的折扣活动。

其三,游戏最低折扣不得低于原价的10%,最高折扣不得高于原价的90%。

农历新年、夏日、秋季、冬季这四大特卖时期不受冷却期规则的限制。

6.评测价值系统上线

2024年8 月15日,Steam社区规则进行更新,正式上线评测价值系统。

此次更新引入 “评测价值评分” 算法,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测,例如包含详细分析的内容,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享。

同时,对于低价值评测,如缺乏实质内容的情绪化评价、反复刷屏的信息,系统将自动进行折叠处理。

另外,若开发者认为遭遇恶意差评,可向Steam发起申诉,经审核确认属实后,该恶意差评将会被移除。

7.礼物防滥用机制强化

2024年4 月8 日,Steam对礼物规则进行了细化,旨在强化防滥用机制。

这里最重要的是增设好友时长限制。如今双方需成为Steam 好友满30 天,方可相互赠送礼物,改变了以往无此时长要求的情况。

其次,加强区域差价管控,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏,以此杜绝跨区套利现象。

最后,调整退款归属。收礼方发起退款时,退款金额将直接退回原支付账户,而不像之前那样,退款可能会退至接收方钱包。

8.限制跨区入库

2024年12 月11 日,锁区规则进一步升级,着重对跨区入库行为加以限制。

针对全锁区游戏,国区账号无论通过 “切换钱包地区”,还是使用第三方工具,都绝无可能实现入库。

若想获取这类游戏,玩家只能注册巴西、土耳其等外区账号。而对于半锁区游戏,玩家尚可借助加速器 “一键入库”,但必须匹配特定节点,比如美服节点就对应美区的半锁游戏。

频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制。首次触发仅作警告处理,若再次违规,账号将被封禁30 天,第三次违规则会面临永久封禁。

9.AI内容限制放松

2024年1月10日,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整,更新了内容调查并制定了审核标准,其中包括预生成内容和实时生成内容。

对于实时生成内容,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容。

Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏。

上述这些变化反映Steam正在追求技术升级、生态健康与用户体验三者间的平衡。开发者行为的规范化是大趋势,平台思路也愈发趋向成熟。

对于实力雄厚的大型团队而言,这些变化或许只是些微调整;但对于资源有限的独立开发者来说,要适应这些变化,可能需要更多的前期投入与长期规划。

以上9条信息中,影响最大的显然是第2条,也就是对外链的整体封禁。双向道变单行路,很多发行以前“公域转私域”的流量套利玩法,被这一条直接废掉。

平台“流量竞价”在逻辑上依然不太可行,毕竟买断制产品很难有大额投放预算,榨不出太多油水。

但是,新游数量续创新高、免费IAP游戏营收占比扩大、国内厂商3A立项热潮,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格。从财务角度出发,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升。

封禁外链或许是一系列长期变化的开端。

这几年,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位,开始挥舞“平台规则”这柄利器,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧。

以前的一些“野路子”,正在逐渐被封堵。

大道虽然拥挤,但永远是最稳妥的选择。

·爆款盘点:内容获誉,服务发财

2024年,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款,可以说是平台建立以来最热闹的一年。

如果用一句话总结2024年Steam市场的产品结构,那就是:

内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量,聚拢了远高于自身商业价值的关注度;服务型游戏负责增长和利润,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财。

为了保证结构的凝练,本次报告的爆款盘点部分,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品。like类、DLC,以及模式过度老化的游戏,即使成绩尚可,也不列入考察范围。

以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果,排名不分先后:

《幻兽帕鲁》

上线3天销量破500万,首周狂赚近1亿美元,初始团队仅4人的《幻兽帕鲁》好玩在哪?

《幻兽帕鲁》社长TDS分享:为何其在中国红得发紫!

4.8亿美元营收/2100万销量

一句话点评:我学别人发财,别人学我破产。

《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法,凭借”让帕鲁打工战斗两不误”的荒诞设定引发现象级热潮。

游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣,同时化身”黑心资本家”建立自动化生产线,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环。

Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头。

然而,中后期重复任务、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板,Xbox版本性能问题与法律层面的”缝合争议”也为长期运营埋下隐患。

总体而言,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验。

它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里。

《绝地潜兵2》

上线20天营收超1亿美元!热度超越《幻兽帕鲁》的新爆款《绝地潜兵2》的背后:IP+高投入+大宣发

4.14亿美元营收/1300万销量/内购流水未披露

一句话点评:本是第二方工作室(箭头组)无心插柳之作,却意外成为索尼游戏业务的转折点。

《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏。其核心玩法通过混乱的战场氛围、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣,被IGN评为“近年来最有趣得多人射击游戏之一”。

游戏以未来科幻为背景,玩家化身“超级地球”战士,在程序生成的星球中执行多样任务,搭配轨道空袭、机甲载具等支援系统,呈现出高自由度的战斗体验。

发售后的一系列技术问题(服务器崩溃、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从“多半好评”跌至“褒贬不一”甚至“多半差评”。尽管后期通过优化挽回部分口碑,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在。

但无论如何,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响。

它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品。

它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于“要不要做服务型游戏”的争论,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式。

《Balatro》

魔改德扑+轻度肉鸽,这款Steam爆款小黑马《Balatro》能否开辟新玩法赛道?

4150万美元营收/360万销量

一句话点评:史上影响力最弱的年度独游。

《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)。

游戏以德州扑克牌型为基础,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制,结合塔罗牌、星球牌等辅助卡牌系统,构建出无限可能的策略组合。

玩家既能通过“同花顺+倍率叠加”实现指数级分数膨胀的爽快感,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术。

其精巧的肉鸽循环设计、低门槛高上限的玩法平衡,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验,成功打破了传统卡牌游戏的框架,被誉为“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品”。

但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比,《Balatro》的成功是孤立的、无法复制的。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥,导致所有后续仿品都没能跑出来。

对于玩法型独游来说,2024年是格外艰难的一年。

《超市模拟器》

单一玩法+极简素材+快速迭代,首月营收超2000万!《超市模拟器》爆火揭示Steam模拟品类新趋势

2340万美元营收/250万销量

一句话点评:小团队与独立开发者的救命稻草。

《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位。

游戏从货架布局、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感。

缺陷方面,玩家需手动完成拆箱、摆货、收银等重复性流程,在初期缺乏自动化功能时,易陷入“上货模拟器”的疲劳循环。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性,却也成为玩家诟病的焦点。

但在开发者一侧,玩法单一、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点,并由此带来了爆炸性的ROI。

在2024年初,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解,并认为这套模型极度适合进行“模式套利”。

此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风,完成了对赛道鼻祖的超越。

如果一款Steam游戏拥有“容易换皮、玩法单一、美术便宜”这三个要素,那么闭着眼模仿是很难出大错的。手速快的都能吃到肉。

《黑神话:悟空》

40天爆卖2100万份的《黑神话:悟空》的成功证明:单机市场在国内已非“屎壳郎的国度”!

为什么说《黑神话:悟空》的诞生与爆火,其意义不亚于“国足踢进世界杯”?

全渠道热搜霸榜,超220万同时在线创造Steam历史!《黑神话:悟空》首发数据汇总

10亿美元营收/2160万销量

一句话点评:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

《黑神话:悟空》以《西游记》为创作蓝本,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效,画面表现力堪称“可交互的中国神话画卷”。

游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能,搭配80余场风格迥异的BOSS战,在类魂玩法中注入了东方策略元素。

文化维度上,游戏通过1:1数字化复原大足石刻千手观音、陕北窑洞群落等文化遗产,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事。

作为首款国产3A级作品,其Steam平台240万同时在线、全球29国热销榜首的成就,不仅打破“国产无3A”的行业魔咒,还引发了海外《西游记》原著研读热潮,被外交部评价为“数字时代中国文化输出的现象级里程碑”。

《黑神话:悟空》以技术实力、玩法创新、文化厚度三重突破,不仅树立了国产游戏的新高度,更验证了“内容驱动型”商业模式的可行性。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发,开启中国游戏产业的新纪元。

《米塔》

2人开发,赛博女鬼7天吸金600万美元,“中国大发行+外国小研发”打造出了黑马二次元游戏

3320万美元营收/290万销量

一句话点评:美貌永远是硬通货,但也要讲究销售方法。

《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马。

游戏通过”游戏中的游戏”叙事框架,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界,在与善良、傲娇、病娇等性格迥异的米塔互动中,巧妙融合心理惊悚与二次元要素,利用未加载场景、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围。

尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨、精准的日式角色设计,以及主播社区引发的病毒式传播,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品。

《米塔》的成功也再次证明了一个道理:宅男最懂宅男。

蔡浩宇是宅男,所以米哈游至今仍是全球最成功的二游公司。

同样是兜售美貌,互动影游赛道的投机者只看到了“短剧概念”“擦边卖肉”;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥,以及发行IndieArk,则看到了表象之下更深层次的情感需求。

认知的深度决定了营收的高度。

虽然晚了1年,但《米塔》的流水是《完蛋!我被美女包围了!》的整整4倍。

《漫威争锋》

Steam在线超40万,社群规模碾压《原神》!网易《漫威争锋》首月进账1.4亿美金,“中美合作+ IP赋能”打碎出海天花板

Steam渠道下载量不低于2100万/内购流水未披露

一句话点评:2025年的GaaS赛道或将血流成河。

2024年12月,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩,成为“有史以来免费游戏发行规模第二大之作”,仅次于腾讯的《Lost Ark》。

游戏以漫威多元宇宙为核心,集结复仇者联盟、X战警等经典角色,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术,打造出了沉浸式超英体验。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环。

游戏上线首日即登顶54国Steam热销榜,海外直播热度持续领跑。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1.4亿美元。

此外,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区,规模是《原神》的两倍。

作为当下服务型游戏的翘楚,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭。

按当前趋势,《漫威争锋》有潜力成为网易未来十年最赚钱的产品。

·结语:生命自会寻找出路

Steam市场并不是孤立存在的,而是深度嵌入全球游戏产业循环的。所以在报告的最后,罗斯基将按照从宏观到微观的次序,为大家梳理了几个值得关注的趋势,作为结尾。

首先是全球游戏行业的大环境。

对于游戏人来说,2024年是艰难的一年。根据ObsidianPublish数据,2024年超过14,600名从业者失业,这一数字较2023年激增39.9%。

这里面有疫情期间过度扩招的缘故,也有宏观需求不振的影响。而在Steam所处的PC主机生态圈,变化也是剧烈的。

VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示:2024年1月至8月,索尼PS5出货量达到853万台,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势,市场占有率达到了恐怖的49.8%,较2023年又提升了2.3%。

如果计入各自平台的游戏业务创收能力,那么索尼与后两者的差距要更为悬殊。

微软极度疲弱的独占游戏阵容,以及任天堂固执守成的战略惯性,最终将主机市场拱手让给了索尼。PlayStation以一种意想不到的方式,结束了绵延二十余年的主机战争。

至此,Valve和索尼分别成为PC和主机市场的庄家。移动端有App Store和Google Play,PC主机有Steam和PS Store。大家最后其实殊途同归。

宏观需求萎靡,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面。

在这种条件的刚性约束之下,2024年Steam市场大中小三级主体,采取了截然不同的策略。

头部大厂正在不计成本地豪赌服务型产品,策略是“低胜率,高赔率”。

这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤:黑色行动6》这样的超级爆款,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS。当然,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目。

服务型产品“大DAU+长线回收”的商业模式对头部公司天然具有吸引力,只要成功就能几十倍的回收试错成本。2025年,我们将看到越来越多人在“增长焦虑”的驱动下,在这条赛道上投下重注。

至于3A单机游戏,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰。

因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目,而是每年都能赚10亿美元的产品。

只有GaaS才能撑起这样的增长曲线。

中型团队是最难受的一批人,随着Steam流量环境的变化,他们率先受到了头部公司的挤压。以前不被重视的获量环节,成了卡死产品增长的难题。

这些公司大多也是从小团队成长起来的,但近几年都遇到了瓶颈。

《空洞骑士:丝之歌》长期难产,《黑帝斯2》上线成绩平平。国游一侧,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久。雷霆、心动、鹰角作为中型Steam团队的资方主力,近些年也没有扶持出什么爆款。

如果不愿意套现离场,那摆在这批人面前的有两条路:

要么学习移动端超休闲的打法,内部大规模孵化低成本原型,抢小团队和独立开发者的生意;要么学习米哈游精神,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A,赌自己是下一个游戏科学。

如果什么都不做,这些公司最终会被成本拖死。

小团队和独立开发者一直是最能代表Steam买断制调性的人群,也是整个PC生态的源头活水。

长期以来,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长。但随着平台游戏发行规模的逐年增长,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌。

一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作,以提高产品的存活概率。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物。

小型开发者自身的成本压力并不大,创新意愿也一直很旺盛。这里的不确定性主要来自平台。

Steam目前基于网页版面的流量分发机制,是平台发展的遗留产物。早期Steam的上架机制更类似PS Store,只和成熟的发行对接。2017年“青睐之光”废除后,小团队才迎来了高速发展的窗口。

也就是说,Steam目前的流量分发机制并不能承载每年近2万款新游上线。Valve目前也没有更好的办法,毕竟App Store和Google Play自然量更少。

对小团队来说,在自然量越来越少的当下,找到自己的受众,比找到有钱的发行更重要。

除了上述宏观的分层趋势,2024年还有一些小的趋势值得关注,碍于篇幅在此不做过多展开:

·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位。

·一些币圈项目方的“伪链游”正在Steam上冒头,《Banana》是典型案例。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户。这可能会引起平台监管规则的变化。

·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大。一些在社媒、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音,网易《漫威争锋》是近期的典型。这里面或许存在套利空间。

·《黑神话》之后,国内传出很多3A项目立项的消息,参与者甚至有微信小游戏、弹幕游戏公司,路演主题基本围绕“情怀与梦想”展开。其工业化管线搭建能力有待进一步观察。

以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容,感谢您的耐心阅读。

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