2019手游市场报告:去年主要融资总数93例,未来市场仅存三类厂商

近期,Analysys易观发布了《中国移动游戏市场年度综合分析2019》,报告对2018年中国移动游戏市场的发展情况进行了全面的总结和分析,包括市场规模、用户规模、市场份额、融资情况以及各细分市场的发展情况。该报告指出,中国移动游戏已经全面进入调整期,虽然H5及小游戏、二次元等细分市场仍有一些新的机会,但中国移动游戏产业仍将发生进一步的洗牌。

市场、用户规模增长失速,存量市场中亦有商机可挖

报告显示,截至2018年,手游在中国网络游戏中的市场份额已首次超过六成,端游则被压缩到三成左右。易观预测,到2021年,手游在整个市场中的所占比例将达71.5%,而逐渐式微的页游届时只有2%左右的市场份额,端游将长期陷于供需矛盾中。

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受政策调整等因素影响,2018年移动游戏市场增速显著放缓,由2017年的31.7%的增速降至11.7%,预计到2021年时,市场增速将跌破两位数。此外,手游行业还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更加深层次的问题,过去依靠用户增量红利的增长模式无法持续,行业需要在存量市场中,打造具备文化和产业双重价值的产品,寻找新的增长模式。

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报告还统计了近几年游戏产业的融资情况,数据表明,2018年中国网络游戏产业的主要融资(仅包括研发、发行和渠道)总数为93起,已不足2014年巅峰时期的1/4。报告指出,随着用户红利的消失,厂商产品内容能力不足的问题逐渐暴露,这也令游戏行业的投资价值随之降低。在头部厂商的竞争优势不断增强的市场环境下,资本市场也更加注重对具有成熟产品经验和资源的厂商的投资,此外,2014及2015年两年间高达79起的收购事件不仅体现了当时的资本火热情况,也为此前大量上市公司商誉爆雷埋下了种子。

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用户规模面临瓶颈是一个老生常谈的问题。但值得行业庆幸的是,庞大的存量用户也意味着中国移动市场有着雄厚的用户基础,其中亦蕴藏着有待挖掘的用户需求和市场潜力。未来,更高质量、更能满足用户需求的产品或许将是大趋势。

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另一方面,游戏市场近年来还持续受到短视频、直播等文娱产品的挑战。数据显示,2018年整年,有8个月的游戏用户时长环比上月出现下跌,这体现出游戏市场整体产品吸引力下降、市场增长乏力的现状。报告认为,面对“用脚投票”的互联网用户,行业需要不断进行产品质量升级,把更多的普通用户转化为中重度用户,为用户提供更为丰富多样的游戏体验,实现高质量发展。

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对比2018年1月和12月的泛娱乐App使用时长可以看到,游戏类App的总时长从年初的22.6%下降到了年末的16.6%,排名也被短视频反超,从第二滑落到了第三。不过,易观也同时指出,其他娱乐方式的崛起为移动游戏在推广媒介、IP培育和运营等方面提供了更多的机会。

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各细分领域马太效应严重,沙盒品类未来可期

从2018年的整体趋势来看,ARPG这个十分成熟的细分市场的月活情况一直呈下滑趋势,使其在2019年得以改观的是《完美世界》的上线。数据显示,《完美世界》今年3月单月月活达1370万,高居榜首。相较之下,《天龙八部》、《楚留香》、《倩女幽魂》等其他位列前5的产品月活为300万左右。在ARPG这个品类中,《完美世界》表现出了明显的统治力。

未来一段时间内,《剑网3指尖江湖》、《梦幻西游3D》、《天涯明月刀》等大厂产品还会陆续登陆各大平台,ARPG的天花板将被继续拉高。报告指出,随着用户产品经验的持续丰富、渠道的中心化以及信息分发的规范化,以流量运营为生的产品将面临日趋严重的生存危机,市场的竞争力将以产品品质为核心,而IP则会成为产品竞争的重要因素之一。

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回合制MMO是产品生命周期较长且表现比较稳定的一个品类,但这些传统IP、老产品对新生代玩家的吸引力却不尽如人意。数据显示,前5的几款头部产品占据了此品类八成以上的用户,在大量新品接连折戟之后,由于IP资源的消耗,厂商对回合制MMO新品的投入将不断收缩,回合制MMO市场可能会迎来后继无人的状况,对此,易观的这份报告期待这种战斗模式能在CCG、SLG等品类中得到持续的挖掘、融合与发扬。

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沙盒被认为是一个正在崛起的品类。PC端上,无数经典的沙盒类游戏都可能成为沙盒手游对标的产品。在精品化的大潮流中,头部厂商的投入也正在不断加大,如去年网易的生存沙盒游戏《明日之后》就是大厂对此品类的全新探索。报告指出,这些产品在开放性的基础上,强化了生存与合作,并加入了一定的线性内容,为新进用户提供了更多相对明确的游戏目标,缓解了传统沙盒产品探索性所带来的流失问题——无论是为线性产品加入开放性内容还是为沙盒产品加入线性内容,都能够有效增强产品的市场竞争力。

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作为国内当下最大的细分市场之一,FPS的异军突起很大程度上得益于以《PUBG》为代表的战术竞技类产品,今年3月的移动FPS榜单TOP10中,有5款为此玩法,其中,《绝地求生:刺激战场》的月活更在1亿以上。值得注意的是,排名靠前的产品仅《穿越火线》为非战术竞技产品,短短两年时间战术竞技已占到了移动端FPS游戏的绝对大头。而在腾讯的《和平精英》取代此前的两款“吃鸡”手游正式上线后,其商业潜能也将被彻底释放。

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总体而言,在监管趋严的环境下,移动棋牌游戏的月活数据仍然保持稳定,可见用户对于此类游戏的需求依旧存在,囿于新产品供应短期内无法开放,厂商只能继续在现存产品中发掘增长空间。数据显示,棋牌游戏拥有各品类中最大的用户基本盘——3亿,因此腾讯游戏旗下的两款头部产品《欢乐斗地主》和《欢乐麻将全集》尽管占有一定的领先优势,但不足以对其他产品形成压制。对于棋牌游戏的未来走势,易观持谨慎态度,他们认为无论监管是否放开棋牌游戏版号,公共棋牌市场的存量化也已经大局已定,现有厂商难以为市场带来新的元素,公共棋牌市场未来的想象空间,主要在于激励及流量变现模式在下沉市场的拓展与海外市场。

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而在棋牌下沉市场上,虽然地方棋牌相较公共棋牌规模不大,但专注于地方市场的产品往往拥有较强的营收能力和较高的ARPPU。

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H5及小游戏、二次元等细分市场仍有机会,流量时代即将终结

2018年,中国移动IP游戏市场规模达到了972.4亿元,增速也超过了整体市场。对于未来IP的发展趋势,报告判断:

  • 游戏IP仍将占据市场主导
  • 国漫IP将崛起
  • 更多厂商逐渐退出主流手游IP市场
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在中国游戏市场整体增速放缓的背景下,H5及小游戏却迎来了超过200%的超高增速,由2017年50亿元增长至2018年的168亿元,到2021年,易观预测该品类的市场规模将超过300亿元。H5游戏相比小游戏更为重度,也有更深的拓展空间及更好的用户粘性,未来还有相当的潜力。对于H5及小游戏的发展趋势,报告预测:

  • 仙侠类H5持续崛起
  • 出海发展空间大
  • 短期内存在流量红利
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报告认为,二次元游戏是对厂商的产品能力考验最严格的市场,自2018年起换皮“伪二次元游戏”已经无法得到用户的信任,而以《崩坏3》、《阴阳师》、《F/GO》等为代表的优质产品仍保持着较强的生命力。用户规模方面,头部日漫IP产品《火影忍者》以967万月活独占鳌头,《刀剑乱舞》、《航海王强者之路》也有不俗表现。报告预测:

  • 二次元人才争夺将进入白热化阶段
  • 品类玩法将趋多元化,解谜、JRPG有望崛起
  • 大厂产品品质持续提升,二次元MMO有望蜕变
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用户层面,包括核心二次元用户及泛二次元用户在内的二次元群体数目正在快速攀升。截止到2018年,核心二次元用户规模接近1亿,二次元用户大盘规模达3.5亿。

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在报告的最后,易观认为,小游戏是所剩无几的一片还有流量红利的蓝海,待到其红利消失,手游市场将进一步迎来大洗牌,流量玩法将彻底走向末路,最终市场将仅存三类厂商:头部厂商掌控市场、中等实力厂商补全市场、长尾创新厂商灵活生存。同时,中国移动游戏将走向社会价值与产业价值的全面统一。

下附中国网络游戏公司2018年手游营收TOP20:

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